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Critique du jeu de société : Gears of war [2011], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 15 mars 2012 à 00h55

Des Locustes sur un plateau

Transposition en jeu de plateau d’une célèbre série vidéo-ludique éditée par Epic Games pour la console Xbox 360, Gears of war invite un à quatre joueurs à prendre la direction d’un commando de la CGU (Coalition des Gouvernements Unis). Le groupe sera chargé de nettoyer une bâtisse de Sera envahie par les Locustes, de puissances créatures mutantes venues des entrailles de la terre.

Le jeu, édité en France par Edge Entertainment, est présenté dans la solide boîte rectangulaire régulièrement utilisée par la société de Gilles Garnier. A l’intérieur, on constate que le système de rangement des pièces du jeu ne diffère pas, hélas, de celui des autres jeux Edge : primaire (pas de cases thermoformés) et fragile (des pans de cartons pliés). Par contre, pour ce qui est du matériel, c’est une tout autre affaire. Aussi copieux que superbe, le matériel de Gears of War se compose d’épaisses dalles de carton fort formant un plateau modulable; des dés spéciaux, un grand nombre de cartes à jouer représentant les personnages, les Locustes, les équipements et les cartes mission; et un grand nombre de figurines en plastiques finement détaillées. Le tout est joliment agrémenté par des illustrations tirées directement du jeu vidéo (les personnages sont également sculptés à l’image des héros du jeu vidéo).

Conçu par le désormais célèbre Corey Konieczka, Gears of War est un jeu de plateau coopératif dans lequel les agissements des Locustes (les monstres) sont gérés par un système de tirage de cartes. Etant donné que les règles se devaient de simuler les agissements d’un commando CGU, Corey Konieczka a dû se pencher sérieusement sur les notions de soutien au combat. Il est parvenu à matérialiser cet aspect coopératif, indissociable du combat d’escarmouche, en introduisant une étape supplémentaire dans une très classique mécanique d’activation par cartes qui permet à un personnage « non actif » de bénéficier d’actions limitées (comme celle de suivre un allié en mouvement). Mais jetons, s’il vous le voulez bien, un rapide coup d’œil sur les principes de jeu.

Lors de la mise en place du jeu, après avoir choisi un personnage, le ou les joueurs choisissent une mission décrite dans le manuel de jeu (il y en a sept de disponibles, avec une mise en place du plateau aléatoire qui fait qu'on peut les rejouer plusieurs fois). Celui-ci va permettre la mise en place du plateau modulable et définir les différents objectifs à remplir par les humains. Chaque joueur reçoit ensuite six cartes Ordre qui vont lui permettre d’agir sur le terrain et dont le nombre représente également le capital de points de vie de son personnage. On tire ensuite au hasard le joueur qui va entamer le premier tour de jeu. Il devient le joueur Actif. Une fois son tour de jeu fini, c’est au joueur à sa gauche de débuter le sien et ainsi de suite, jusqu’à la fin de la partie.

Carte Personnage CGU

Un tour de jeu se déroule comme suit:
- Phase de soin: le joueur actif pioche deux cartes Ordre sans dépasser le nombre maximum (soit une main de six cartes).
- Phase d’action: le joueur actif peut se défausser d’une carte Ordre en appliquant les effets. Ces cartes Ordre permettent de déplacer le personnage et/ou effectuer une attaque. Par exemple, une carte Assaut permet de déplacer son personnage de 3 cases et d’effectuer une attaque (voir ci-dessous).

Carte Ordre


- Phase de Locustes: le joueur actif pioche une carte IA Locuste et agit sur les Locustes comme indiqué. La plupart des cartes ont pour but le déplacement d’un type spécifique de Locuste suivi d’une attaque sur le CGU placé dans sa ligne de vue, mais certaines ont des effets particuliers et plus généraux, jouant sur l’environnement. C’est à ce moment que tous les joueurs (actifs et passifs) ont la possibilité de se défausser de cartes Ordre pour obtenir des bonus de résistance et d’esquive. Mais attention à ne pas se retrouver sans carte car un personnage ainsi démuni est mourant et dans l’incapacité d’agir tant qu’il n’a pas été soigné par un autre - si, à un moment donné, tous les personnages sont mourants, la partie s’achève et les Locustes sont déclarés vainqueurs.

Carte IA Locuste

Les combats sont gérés via des jets de dés spéciaux, un aspect aléatoire qui entraine parfois des résultats étonnants (comme lancer une grenade dans une salle remplie de Locustes sans même les égratigner!). Mais c’est ce coté imprévisible qui fait aussi le piment de Gear of War et force les joueurs à collaborer pour assurer leurs arrières. Chaque arme se voit défini une capacité d’attaque et chaque personnage (Locuste et CGU) possède une valeur de défense qui peut être modifiée par des équipements. Le joueur tire autant de dés rouges (attaque) que sa valeur d’attaque et autant de dés noirs (défense) que la valeur de défense de sa cible - le procédé est exactement inverse durant la phase des Locustes. La marge de réussite représente le nombre de points de dégâts infligés à la cible. La gestion des dégâts est ensuite gérée différemment en fonction de la cible.
- Si la cible est un Locuste: on compare le nombre de points de dégâts subis au point de vie du Locuste. S’il est supérieur ou égal, le Locuste est tué. S’il est inférieur, le Locuste est blessé. Si un Locuste blessé subit à nouveau des points de dégât, il est tué.
- Si la cible est un humain: le joueur le le contrôlant doit se défausser d’un nombre de cartes Ordre égal à la marge de réussite. Si le joueur se retrouve sans cartes, le personnage est mourant.

Une fois digéré le système de gestion des blessures des Locustes (pas très intuitif), Gears of War se révèle comme un jeu très nerveux et assez difficile, même si l’on choisit les missions pour débutants. L’ambiance et la mécanique de jeu, dans le pur style ameritrash, évoquent assez Doom - le jeu de plateau. Le challenge est intéressant car les cartes IA qui compensent l’absence d’un maitre de jeu (et autorisent donc le jeu solo !) sont bien pensées et les joueurs se doivent de coopérer étroitement s’ils veulent atteindre leurs objectifs. Chaque mouvement non réfléchi peut être très lourd de conséquence. Dans GoW, on peut bourriner, mais en usant de tactique. Bref, l’univers létal du jeu vidéo est parfaitement retranscrit à travers une mécanique de jeu qui ne présente pas de difficultés particulières. On peut une nouvelle fois féliciter Corey Konieczka pour le travail accompli. Les parties sont de durée variables, les missions pouvant s’échelonner en plusieurs étapes dites d’exploration. Disons qu’elles peuvent aller de 45 minutes pour les plus simples, à deux joueurs, jusqu’à trois heures pour les plus difficiles, avec un plus grand nombre de joueurs. Les moins accrocs pourraient juger cette durée un peu trop longue.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Gears of war [2011]

Nicolas L.
85

Gears of War, portage réussi d’un jeu vidéo à succès à toutes les chances de remplacer Doom dans les cœurs des fans d’americatrash. Avec son système de jeu excellemment bien calibré, son gameplay très nerveux et propice aux rebondissements, sa facilité d’accès et son superbe matériel, le jeu de Corey Konieczka se pose comme une futur grand classique dans le domaine. Peut-être un peu trop long à quatre joueurs.

Que faut-il en retenir ?

  • Du superbe matériel
  • Une mécanique accessible et efficace
  • Un excellent portable
  • Les missions modulables
  • Un gameplay nerveux et… mortel

Que faut-il oublier ?

  • Un espace de rangement très perfectible
  • Un peu long à quatre joueurs

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