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Critique du Jeu Vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
Les Royaumes d'Amalur : Reckoning >

Critique du Jeu Vidéo : Les Royaumes d'Amalur : Reckoning

Avis critique rédigé par Sylvain T. le mercredi 29 février 2012 à 1609

L'aventure avec un grand A

Doté d’un casting prometteur à la tête de son développement, le nouvel action-RPG d’Electronic Arts est une franche réussite.

Imaginez, Ken Rolston, ex-lead designer sur des jeux comme Morrowind ou Oblivion, Todd McFarlane, auteur des comics Spawn et R.A. Salvatore (Les Royaumes oubliés), réunis en un seul endroit : celui des Royaumes d’Amalur. Votre souhait est en effet réalisé puisqu'Electronic Arts s’est allié au studio Big Huge Games pour proposer un jeu de rôle bordé d’action tout bonnement excellent. Derrière cette grosse production, on trouve donc un RPG proche de ce que l’on a pu découvrir à travers Fable par exemple, notamment de par un character-design proche de la licence de Lionhead. Pourtant, l’univers d’Amalur est vaste, et autant de styles différents vont se chamailler pour donner finalement un tout particulièrement réussi et crédible. Chaque environnement que l’on va ainsi parcourir offre son lot de surprise, mais ce qui revient souvent, c’est sans aucun doute la vastitude des lieux. On a clairement l’impression que Reckoning a été développé avant tout comme un MMO, sauf que cette fois-ci, vous n’êtes plus des milliers, mais bien seul au monde afin de forger votre propre destiné.

Et qui dit RPG, dit également dialogue à rallonge. Il y a une certaine volonté à instaurer un univers particulier au travers de nombreuses discussions avec différents personnages. Au fil de vos quêtes, et si vous souhaitez en apprendre davantage sur le monde qui vous entoure, les PNJ vous invitent à les questionner - longuement. Car globalement, le monde d’Amalur nous entraine dans un conflit entre deux peuples complètement différents, le premier auxquels vous tentez d’appartenir, et le second, sanguinaire et sans pitié, se battent afin de régner en paix ou en guerre sur un monde déjà bien dévasté. Autrement dit, vous incarnez un personnage parmi plusieurs choix de races et de classes, et vous devrez sauver des villes entières de la destruction inévitable. Sur cette base finalement classique s’articule un cosmos très détaillé et qui ravira les amateurs de Role Play. À cela s’ajoutent des dialogues à choix multiples, et qui reprennent le concept d’un Mass Effect avec un bon et un mauvais côté. Sans pour autant le faire sombrer dans la démence psychopathe, votre personnage pourra cependant s’avérer être un rude combattant sans merci, faisant des ravages au sein des lignes ennemies, ou en défendant simplement la veuve et l’orphelin. Il est évident que l’on aurait aimé des choix moraux plus radicaux, car au final, les dilemmes impossibles sont rares.

On l’a dit, l’avancée vous permettra de gagner des niveaux, et dans Les Royaumes d'Amalur, cela se fera à la manière d’un Fable - encore lui, à savoir un gain d’XP permanent, calqué sur un modèle classique qui vous obligera une fois un niveau atteint, à placer des points de caractéristiques dans des attaques ou des fonctions vitales supplémentaires. On peut choisir son let-motiv, devenir guerrier, voleur ou magicien, avec au gré de votre leveling, des spécialisations supplémentaires propres à la classe que vous avez tenu à créer au départ.

La personnalisation est ainsi primordiale, et outre le butin que vous retrouverez sur les nombreux monstres ici et là, votre avatar sera en mesure de créer des merveilles au sein de forges par exemple, permettant de tailler des armes et des armures efficaces. Pour ce faire, vous arpenterez le monde qui vous entoure à la recherche d’ingrédients utiles à la confection de l’armure de vos rêves ou de potions surpuissantes. Les nombreuses possibilités énumérées jusqu’ici dans ce test montrent à quel point le monde d’Amalur est vaste et qu’il est finalement réservé aux amateurs de grands espaces comme dans Skyrim. Oh, évidemment, il serait malvenu de les comparer, puisque le gameplay est très différent, à savoir que contrairement au cinquième épisode de The Elder Scrolls, on se repère facilement sur la carte malgré les nombreuses quêtes, et finalement assez peu laissé à la merci des monstres environnants. Le constat est indiscutable et les missions qui vous sont données sont là pour le prouver. Elles sont divisées en plusieurs catégories : il y a l’évidente quête principale qui vous entrainera au sein d’une histoire passionnante, les quêtes secondaires qui offrent un challenge parfois conséquent assez peu répétitif, mais aussi des quêtes répétitives comme l’obligation de récupérer des livres volés au sein de bibliothèques, ou bien le vol de clefs sur des gardes de prison. Dès que vous vous approchez d’une nouvelle ville, vous pouvez alors être sûr qu’une nouvelle série de quêtes vous attend, et ce, même si vous n’avez pas encore terminé la fournée précédente. Un parti-pris qui a le mérite d’offrir une durée de vie fournie, bien plus qu’on ne pouvait l’espérer. La carte est vaste, l’aventure n’attend finalement que vous pour commencer… et continuer sa route.

Avec le lead-designer d'Oblivion et le talent de Todd McFarlane à la tête du développement de Reckoning, on pouvait difficilement imaginer un ratage graphique. Chaque zone que vous traverserez, de l’instance au monde semi-ouvert se déroulant sous vos yeux, aura droit à son petit effet de surprise sur le spectateur que nous sommes. Crédible, splendide même, le level-design est une réussite, tandis que les personnages et monstres environnants pourront éventuellement créer un certain débat au sein des joueurs. Parfois splendides, très souvent étranges, sans pour autant s’avérer douteux, les protagonistes de votre aventure seront autant adulé que détesté. Un parti-pris qui va jusqu’au moteur graphique. Sans pour autant s’avérer être une bête de course, il faut quand même admettre que sur PC, il fait son petit effet.

Côté gameplay enfin, on retiendra une interface assez archaïque, proche de celle d’un Fable II. Si l’on n’a pas le droit au framerate quelque peu douteux, il faut systématiquement passer par le menu pour pouvoir accéder à son arbre de compétences, à son inventaire, ses missions… même sur PC, il n’y a véritablement aucun moyen d’accéder rapidement à certaines fonctions. Seule la carte trouvera grâce à nos yeux. Enfin, sur PC toujours, il sera nécessaire de jouer à la manette si vous ne voulez pas profiter des quelques soucis de caméra, et d’une jouabilité clavier/souris des plus douteuses.

La conclusion de

Avec ses faux airs de MMORPG, Les Royaumes d'Amalur : Reckoning rend indubitablement ses lettres de noblesse au genre Action/RPG. Vaste, doté d’environnements époustouflants, le titre est un concentré de réussite, quelque peu gâché par quelques petits défauts de gameplay. Amateurs d’univers travaillé et de quêtes épiques aussi passionnantes que réussies, ce jeu est pour vous.

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