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Le fléau des dieux >

Critique du Jeu de société : Le fléau des dieux

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 30 juin 2010 à 11:02

Quand les Dieux s’ennuient…

Rome, dans un futur très lointain

Les sénateurs romains débattent avec angoisse sur les ravages incessants causés par les terribles Huns, sous le commandement de leur chef suprême, Attila. Comment contrer sa progression inéluctable vers la capitale romaine ? Toutes les planètes se dressant entre lui et Rome tombent les unes après les autres dans une folie guerrière impitoyable, ne laissant que chaos et désespoir. Les tractations politiques gangrènent la puissance vacillante de l’Orbis, malgré sa farouche détermination à ne pas ployer face aux hordes barbares. Un nouvel Empereur s’impose, un homme militairement doué et dénué de tout sentiment humain inopportun. Est-ce vous ?


Matériel divinement beau

Weebulle, un magasin de vente en ligne de bandes dessinées, et Quadrant Solaire, un éditeur de BD, se sont associés pour publier un jeu inspiré d’un série de Valérie Mangin et Aleksa Gajic, Le fléau des Dieux. Profitant du talent de dessinateur de Aleksa Gajic, on découvre un plateau de jeu sur fond noir du plus bel effet, respectant complètement l’ambiance uchronique et space opera de la bande dessinée éponyme. On retrouve le coup de crayon talentueux de cet illustrateur sur l’intégralité des cartes composée de 27 Stratégie, 6 Personnages, 56 Armées, 15 Conquête des Planètes, 2 Défis. Leur beauté glacée plonge instantanément les joueurs dans la froideur infinie de l’espace intersidéral. Les autres éléments arborent un classicisme convenu avec 56 pions Armée, des vaisseaux spatiaux en carton divisés en sept couleurs maladroitement similaires, gênant l’identification lorsqu’ils sont placés sur le plateau de jeu. On termine par une carte Stratège en carton renforcé et une règle du jeu. Malgré quelques erreurs de jeunesse, le matériel offert ne souffre aucunement la comparaison avec des éditeurs de jeux confirmés.

 

Règles divinement…Non, humainement troubles…

L’éditeur s’est aperçu après impression que les règles livrées dans la boîte oubliaient quelques paragraphes importants. Une réimpression propose une version 1.1 des règles facilitant l’apprentissage de Le fléau des Dieux. Celui-ci se compose de deux phases distinctes. La première consiste à conquérir des planètes et se termine quand toutes ont été attribuées. La seconde demande une remise en jeu des planètes conquises et prend fin quand un joueur obtient une des conditions de victoire dépendant du nombre de participants.

Le but du jeu est de parvenir à conquérir sept planètes reliées entre elles (des traits de couleur relient les planètes) à deux joueurs, seulement cinq de trois à six joueurs ou en posséder sept.

La phase 1 appelée Conquête de l’Orbis se base sur la conquête des planètes. Le premier joueur dévoile la première carte Planète de la pioche et choisit, si besoin, le champ de bataille. Suivant le nombre de joueurs, une ou deux planètes supplémentaires seront retournées.

Si cette carte est piochée (Tolosa), le premier joueur opte soit pour un combat en milieu urbain (temple) ou spatial (spirale)


Le joueur dont c’est le tour a l’obligation de participer au combat. Il joue UNE carte Armée ou Stratégie ou Personnage, face visible, de sa main et applique l’effet le cas échéant immédiatement.

Les autres joueurs entrent dans la bataille en posant eux aussi une carte de leur main ou s’abstiennent de participer au combat. A son tour, on ne pose qu’une carte à la fois. Le combat continue ainsi tant qu’il reste deux joueurs en conflit. Le gagnant du combat est celui qui totalise le plus de points d’armée lorsque tous les joueurs ont cessé d’engager des troupes.

Le vainqueur choisit en premier une planète, puis le second et ainsi de suite… On pose un pion Armée de sa couleur sur la planète conquise.

Ensuite, tous les joueurs peuvent échanger jusqu ‘à deux cartes contre celles de la pioche et en reçoivent quatre supplémentaires, sans dépasser douze cartes en main.

On change de premier joueur et la phase 1 se poursuit jusqu’à épuisement des cartes Planètes.

La phase 2 appelée La guerre des empereurs copient la phase 1 avec quelques modifications mineures. Au lieu de piocher des cartes Planètes, les joueurs mettent en jeu une carte Planète gagnée lors de la première phase. Le déroulement est identique, on s’engage (en misant une planète) ou non (en ne misant pas de planète) dans la bataille. Le vainqueur reçoit deux planètes systématiquement, seul le dernier ne reçoit aucune carte.

La partie se termine quand un joueur remplit les conditions de victoire.


Oh mon dieu, quel fléau !

Ne cachons pas notre déception, Le fléau des Dieux est malheureusement un jeu ennuyant qui n’honore pas la série éponyme. Derrière une thématique attirante, un empire romain vieillissant ayant colonisé une multitude de planètes menacé par un Attila et ses hordes barbares, se cachent des mécanismes d’une pauvreté affligeante.

Si vous connaissez Dame Bleue (voir la critique sur le site) Le fléau des Dieux y ressemble fortement. Premièrement, les cartes Armée possèdent trois valeurs distinctes (urbain, planétaire, spatial) qui servent à la résolution des combats comme les cartes Personnages de La dame bleue (vitalité, habileté, sagesse). Cette similitude troublante mais certainement involontaire n’aide pas à trouver un intérêt légitime à ce fléau aussi magnifique qu’insipide. Les combats souffrent d’une lenteur inadéquate, on ne pose qu’une carte par tour. On a l’impression d’assister à une partie de Rummikub dans un club exclusivement réservé aux personnes âgées. Le fléau des Dieux se joue tranquillement et ne délivre pas une ambiance addictive dopée par des combats intersidéraux gorgés d’hémoglobine dégoulinante, des batailles dantesques entre armées suréquipées technologiquement et d’exploits épiques où les héros bravent les dangers les plus fous. Non, rien de tout cela, on se contente d’annoncer la valeur de son armée ou éventuellement de jouer une carte Stratégie de manière optimale. La curiosité de début de partie cède rapidement sa place à un désintéressement absolu. La résolution positive ou négative d’un conflit dépend énormément du tirage avantageux ou non de cartes intéressantes des joueurs engagés et empêche toute élaboration réfléchie d’une stratégie, même primitive. Certes, s’engager dans un combat reste facultatif et ainsi on optimise ses chances lors des prochaines confrontations en complétant sa main. Malheureusement, lors de la première phase, c’est laisser à faible coût des planètes aux autres joueurs, un avantage considérable vu la difficulté d’en acquérir une, surtout dans les configurations à deux ou trois participants.


Un déséquilibre flagrant se constate parmi les 27 cartes Stratégie, avec des effets variant de l’inutile à une augmentation déraisonnable de remporter une bataille. La puissance de cartes comme Renforts (pioche de deux cartes supplémentaires pendant un combat), Trahison (on récupère une carte dans une armée adverse), Attaque planétaire (tous les joueurs sauf le poseur perdent deux cartes Armées en jeu) ont des effets dévastateurs excessifs par rapport à des effets ponctuels comme Assassinat (élimine un personnage adverse en jeu) ou Prison (annule le pouvoir d’un personnage en jeu). En effet, un personnage est défaussé après utilisation de son pouvoir donc on se retrouve souvent avec des cartes « mortes » sans impact réel sur le déroulement du combat.

Attention, ce jeu rend fou !!

Pourquoi cette règle de défausse des personnages après une seule utilisation ? Elle appauvrit le jeu et dessert les éventuelles adaptations tactiques découlant des spécificités de ces héros bien fragiles, sans tenir compte de leurs effets disparates et insignifiants pour certains. Maîtriser sa destinée s’apparente à une chimère et on ne s’amuse même pas du côté chaotique et aléatoire des combats.

Pourquoi cette limite restrictive de poser une seule carte lors d’un combat pendant son tour ? On s’enlise dans des confrontations poussives et lassantes, provoquant un ralentissement malvenu dans un jeu soi-disant de baston. La dynamique chute de manière dramatique, réaffirmant une linéarité mécanique d’une monotonie pénalisante.

Pourquoi avoir prolongé artificiellement la durée d’une partie en insérant une seconde phase si proche de la première que l’on s’interroge sur la pertinence de ce choix des créateurs ? Cette seconde étape n’apporte pas suffisamment d’innovations pour justifier sa présence. Elle ne fait que précipiter le jeu vers un désintérêt précoce, accentuant une sensation navrante que Le fléau des Dieux se dévoile entièrement dès la première partie. Par exemple, à six joueurs, chacun commence la partie avec une main de 12 cartes, soit 72 cartes distribuées, la réserve disponible ne contient plus que 27 cartes inconnues seulement. Après un tour complet, vous pouvez connaître l’intégralité des cartes, ce qui n’autorise pas un renouvellement dans le temps. Dame Bleue possède une qualité pour ce style de jeu sans grande envergure, des parties courtes, pas comme Le fléau des dieux avec ses deux heures lénifiantes, où on aspire qu’à une seule chose, employer toute la diplomatie disponible afin de couper court à cette aventure soporifique.

Le Fléau des Dieux manque sa cible et endort ou indiffère les joueurs qui s’y essaieront. Peut-être séduira t-il quelques personnes, mais les déçus seront légion.

20

Quelle déception ! Ni sueur, ni sang, ni combat titanesque ne s’offrent aux joueurs en recherche de jeux de baston qui déménage. Le fléau des Dieux n’émeut guère, il désespère par sa lenteur et ses mécanismes convenus les légionnaires ou les barbares qui sommeillent en chacun de nous. Pas de rires, pas de cris, on cède rapidement, après seulement quelques tours à une somnolence léthargique et l’appel irrésistible de jeux comme Claustrophobia, Zombies!!!, ou le très réussi Mad Arena de l’éditeur XII singes sonne comme une marche funèbre pour ce fléau catastrophique. Cet avis subjectif vous suggère donc de tester le jeu avant de l’acheter.

Critique de publiée le 30 juin 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Illustrations magnifiques

Que faut-il oublier ?

  • Parties trop longues
  • Mécanismes convenus
  • On s’ennuie ferme
  • Des fautes d’orthographe sur les cartes
  • Règles mal testées
  • Possibilités de blocage total

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