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Critique du Jeu de cartes : Thunderstone
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Critique du Jeu de cartes : Thunderstone

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 12 juin 2010 à 1008

Dominion plongé au cœur des ténèbres…

A la création du monde, les Dieux offrirent aux hommes le don des Pierres de Tonnerre, des artefacts puissants qui assurent à son détenteur une force et un charisme divins. L’improbité et la recherche du pouvoir absolu divisèrent les peuples qui se battirent farouchement pour s’approprier et contrôler ces objets précieux. La mort et les guerres incessantes fragilisèrent l’équilibre vital de ce monde. Afin de arrêter ces conflits, huit Archimages scellèrent dans un donjon méphitique la dernière Pierre de Tonnerre intacte protégée par des gardiens monstrueux provenant des noirceurs maléfiques des magies occultes. Depuis des siècles, les aventuriers intrépides pénètrant dans ce labyrinthe mortel dans l’espoir de recueillir cette pierre fabuleuse, ne rencontrent qu’un destin funeste. Vaincre des créatures de l’obscurité et réclamer la « Thunderstone », voici un défi enfin à la hauteur de vos talents…


Un tonnerre de cartes

Vous aimez les cartes, Thunderstone en propose plus de 500. Après ouverture de la magnifique boîte, on entrevoit des visuels illustratifs réussis sur toutes les cartes qui excitent une impatience grandissante au fur et à mesure de la découverte du matériel. L’ensemble se décompose en 152 cartes Villages (19 différentes), 132 Héros (11 différents), 90 Basiques (Dague, Milice, Rations, Torche), 80 Monstres (10 par famille), 38 cartes Préparation (elles servent pour renouveler aléatoirement les configurations de départ), 32 Points d’expérience (notée XP), 5 Aides de jeu et la carte Thunderstone. Une règle de 16 pages, malheureusement incomplètes, termine négativement l’énumération du contenu. L’éditeur propose une nouvelle version corrigée de 24 pages sur son site indispensable pour jouer correctement à Thunderstone.


On regrettera un thermoformage intelligemment adapté au rangement des cartes après une partie comme dans la seconde édition de Dominion, par exemple, avec une languette de classement adéquate.

Quelques cartes du jeu, ça déchire au niveau des illustrations, non ?



Des règles aussi digestes qu’une pierre…


L’éditeur Alderac Entertainment Group a manqué de vigilance lors de la parution du livret (en anglais) et Thunderstone souffre de nombreuses imprécisions qui nécessiteront des retours incessants vers l’incomplet document surtout lors des premières parties. Une rectification a vu le jour, 8 pages supplémentaires tout de même, et se trouve disponible sur le lien suivant.

http://www.alderac.com/thunderstonerules.pdf


Espérons que Edge entertainment, qui sort une version française à la fin du mois de juin, assurera une traduction concise, levant toutes approximations regrettables.

Les aventuriers essaieront de vaincre les créatures habitant dans le donjon maudit. Chaque monstre rapporte des points de victoire. Quand la Pierre de tonnerre (thunderstone) apparaît, la fin approche et on compte ses points, le plus fort total devient le héros des villages avoisinants.

On commence par l’installation du jeu en tirant aléatoirement trois familles de monstres constituant un deck Donjon de trente cartes. La carte Thunderstone est cachée parmi les dix dernières. On retourne face visible les trois premières, côte à côte, qui forment le hall. La plus éloignée du deck se situe dans la rangée 1, la plus proche dans la rangée 3.
On tire ensuite quatre héros (12 cartes par héros), huit cartes Villages, et les cartes basiques (toujours présentes) afin de former le « Village ».
Les joueurs prennent 6 milices, 2 dagues, 2 rations, 2 torches mélangent le tout et piochent six cartes. C’est leur main de départ.

En commençant par le premier aventurier, les joueurs choisissent une action parmi les trois options suivantes :

- visiter le village
Cette action offre la possibilité d’acheter des héros, des armes, des sorts ou d’augmenter le niveau d’un ou plusieurs héros en dépensant des points d’expérience récupérés lors de victoire contre un monstre. Un seul achat par tour est admis sauf capacité d’une carte Village détenue en main. On trouve un symbole circulaire doré en haut à gauche des cartes. La valeur inscrite indique le nombre de pièces d’or que possède le joueur. Il est possible de cumuler plusieurs cartes pour effectuer son achat. Quand votre tour se termine, toutes les cartes en main sont défaussées et on pioche six nouvelles.

Le village en pleine partie, légèrement désordonné…


- pénétrer dans le donjon
On révèle toutes les cartes de sa main et on équipe ses héros avec une arme. On détermine la valeur d’attaque en prenant en compte tous les bonus de vos cartes. Attention, chaque carte Maladie présente dans la main vous donne un malus de -1. Le joueur désigne le monstre qu’il souhaite combattre et s’il possède une valeur supérieure ou égale à celle du monstre, il remporte la confrontation. Il prend un nombre de points d’expérience indiquée sur la carte et place dans sa défausse le monstre vaincu. Celui-ci rapportera en fin de partie des points de victoire. En cas de défaite, le monstre est replacé en dessous de la pile. La plupart des monstres impactent le jeu avec des effets qui se produisent avant et / ou après le combat.
De plus, une pénalité supplémentaire due à l’obscurité s’applique automatiquement dans le donjon. Lorsque un joueur attaque un Monstre de rang 1/2/3, il subit un malus Lumière de -1/-2/-3 atténué par certains objets. Le malus restant est doublé et se déduit à la valeur d’attaque du joueur.
Le combat terminé, le joueur défausse toutes ses cartes et en tire six.

Voici un exemple de donjon :

Pile des monstres                Rang 3                Rang 2                Rang 1



- se reposer

Cette action autorise de détruire (enlever définitivement de la partie) une carte comme les maladies, par exemple, qui pénalisent pendant un combat. On défausse sa main pour piocher six cartes.
Si, au moment de piocher six nouvelles cartes, un joueur n’en a plus suffisamment dans son Deck, il mélange sa défausse pour reconstituer son Deck.

Le jeu se termine dès que la carte « Thunderstone » apparaît au rang 1.
Chaque joueur réunit toutes ses cartes et comptabilise le nombre de points de victoire (en bas à droite sur les cartes). L’aventurier avec le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur détenant la carte « Thunderstone » qui l’emporte.

La fameuse pierre tant recherchée…

 

Tonnerre de Brest… Quel jeu !

Thunderstone ressemble étrangement au jeu récompensé par des prix multiples à travers le monde entier, Dominion, édité par Filosofia. Impossible de nier les similitudes tant elles sont incontestables et nombreuses. Comme son glorieux aîné, Thunderstone s’appuie sur le mécanisme emprunté aux jeux de cartes à collectionner (JCC), la construction personnalisée de son deck. Mike Elliott connaît bien cet univers particulier des JCC puisqu’il participa à la création de jeux comme Star Wars Pocketmodel TCG, Simpsons trading card game, Harry Potter TCG, Hecatomb, Duel Masters… Autant dire que l’homme maîtrise le sujet sur le bout des doigts. Plus discret dans les jeux de plateau, Mike Elliott franchit le pas en livrant un Thunderstone à la thématique accrocheuse et au design artistique exceptionnel.

Voilà pourquoi le jeu conduit à des pratiques addictives…

Conscient que Thunderstone emprunte les chemins troubles du plagiat, l’auteur a redoublé d’effort pour assurer une légitimité à son œuvre. Dominion s’oriente plus sur une gestion individualiste de son deck, presque pacifique, le combat et les interactions entre les joueurs restent présentes mais rien de comparable avec le jeu de Mike Elliott. Les amateurs d’exploration de donjons, de combats à outrance, applaudiront de leurs deux mains armées jusqu’à l’épaule, les opportunités rafraîchissantes proposées dans cette boîte magnifiquement illustrée. Fracasser du monstre en employant tous les moyens disponibles, les cartes détenues en main, s’apparente à l’aorte alimentant le cœur. La seule façon de remporter des points reste de défaire les monstres présents dans le hall. Thunderstone se tourne ostensiblement vers la confrontation contre des créatures maléfiques. Les aventuriers intrépides construiront leur deck afin d’augmenter constamment leur puissance de frappe. Maximiser son potentiel d’attaque et vaincre ainsi quantité de monstres assurent de concourir pour la victoire. Si la résolution d’un combat demande une vigilance et une exigence calculatoire conséquentes, en raison des différents bonus / malus ou capacités spéciales des cartes et des monstres, elle demeure un atout majeur tant elle colle à la thématique médiévale fantastique. Thunderstone ne se joue pas dans un univers plaqué et complètement artificiel. On ressent le souci de Mike Elliott de transporter les joueurs dans un donjon où pullulent des bestioles belliqueuses. En parvenant brillamment à immerger les apprentis héros dans cette construction insalubre, l’auteur supplante indubitablement son précurseur, Donald X. Vaccarino, sur ce plan.

Malheureusement, Thunderstone souffre d’une fluidité moindre par rapport à Dominion. Pour certains joueurs, le calcul parfois tortueux pour résoudre un combat, devient un élément rédhibitoire pour ne plus se lancer dans une partie. Thunderstone demande plusieurs essais avant de maîtriser efficacement et sans difficulté l’ensemble des mécanismes conçus par l’auteur. L’expérience de celui-ci dans la conception de JCC se retourne contre lui en multipliant les points de règles, les capacités. Les cartes Monstres comportent entre un et trois effets distincts qui impactent le déroulement d’un combat à des moments précis. Cette multitude d’ajouts enrichit grandement la base mécanique et apporte un renouvellement appréciable d’un combat sur l’autre, mais en même temps, elle destine Thunderstone à un public de joueurs expérimentés. Cette marginalisation dessert le jeu dans une approche strictement commerciale, jamais il ne pourra atteindre le succès d’un Dominion ou prétendre au prestigieux Spiel des jahres. A contrario, Thunderstone touchera aisément le cœur endurci des aventuriers ludiques blasés à force de tester, le temps d’une ou deux parties, des jeux ne cessant de se ressembler.

Si Dominion se joue en une quarantaine de minutes, l’investissement en temps gonfle conséquemment pour Thunderstone. Les premières parties atteignent les deux heures, une incubation lente s’avère indispensable afin d’analyser et de découvrir les astuces qui accélèrent le jeu. Parfois, un bâillement impromptu s’échappe malicieusement de l’orifice buccal d’un mercenaire endormi si la quête de la Pierre de Tonnerre s’éternise quelque peu. Ceci s’évite facilement si on n’occulte pas qu’un combat perdu n’engendre pas forcément des pénalités. Savoir perdre un combat opportunément dynamise le jeu (la carte Monstre est renvoyé en dessous de la pile), même si cet acte altruiste avantage évidemment vos adversaires. Des bénéfices ultérieurs restent envisageables, des monstres faibles surgissant des profondeurs méphitiques du donjon pour vos prochains tours. Toutefois, en emmagasinant de l’expérience, la durée se réduit considérablement et on termine en soixante minutes. Cette étape franchie, le plaisir et le sentiment bienfaiteur d’avoir passé un agréable moment avec ses amis se renforcent et l’envie de ressortir fréquemment la boîte se fait jour.

Quoi, t’as mal aux dents… Attends je vais chercher ma hache…

Le dernier bémol se situe dans la règle incomplète se trouvant dans la boîte, celle-ci manque de précision, même sur le tour de jeu. Une version 1.4 lève la plupart des doutes ou des interrogations, néanmoins un jeu édité souffrant de règles imprécises le pénalise commercialement et handicape l’acheteur pour apprécier à sa juste valeur le potentiel séduisant de Thunderstone. Cette erreur évitable entraîne parfois des réactions en chaîne et détruit la crédibilité d’un auteur ou d’un éditeur, ce qui est vraiment dommage. De plus, pourquoi ne pas avoir intégré la variante en solitaire dans le livret de règles, encore une fois, difficile de comprendre la décision de l’éditeur. Celle-ci téléchargeable sur leur site apporte un intérêt supplémentaire. On s’amuse à estourbir les monstres envahissant honteusement le village qui nous a recruté en tant que héros pour les défendre. Quand un monstre atteint le rang 1, s’il n’est pas vaincu à la fin du tour du joueur, il pille le village (la carte est mise de côté dans une pile spécifique). A la fin de la partie, on comptabilise le nombre de points récoltés par le joueur (monstres vaincus principalement) et les points de victoire de monstres ayant envahi le village. Si le score du joueur dépasse celui des monstres indélicats qui pillent joyeusement le village sous sa protection, le chant élogieux des ménestrels immortalisera sa bravoure, sinon, l’estomac inhospitalier d’un dragon affamé conviendra parfaitement comme dernière demeure. Une graduation de la difficulté contribue de faire de cette variante un énorme avantage ludique pour Thunderstone.

Thunderstone profitera bientôt des talents de l’éditeur Edge entertainment, anciennement Ubik, et subira une francisation intégrale. Cela ouvrira le jeu à un public plus large sur le marché français et nombre de joueurs succomberont à la tentation d’occire du monstre grâce à leurs ingéniosités et leurs talents d’optimisateur. La sortie est prévue pour fin juin 2010.

La conclusion de

Malgré quelques défauts, Thunderstone se hisse au même niveau que Dominion en se démarquant par la plus grande place accordée au thème et au combat. Même si une certaine linéarité mécanique pointe avec l’enchaînement des parties, la satisfaction éprouvée de toujours rechercher les meilleures combinaisons possibles, garantit un plaisir non feint de nombreuses heures durant. L’éditeur délivre un matériel équivalent, voire artistiquement supérieur, au pourtant splendide Dominion. Si on recherche un jeu de « Deck building » accessible et très fluide, on optera pour Dominion, si au contraire on apprécie des mécanismes plus poussés, un thème prégnant, le choix de Thunderstone semble s’imposer. Pour les indécis, l’achat des deux jeux se justifie pleinement, chacun utilisant un mécanisme de base semblable, de manière diamétralement opposée. Un jeu du tonnerre !

Que faut-il en retenir ?

  • Construire son deck
  • Le thème
  • La beauté des illustrations
  • Un jeu pour joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Règles de la boîte incomplètes
  • Premières parties poussives
  • Moins fluide que Dominion

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