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Pirates de l'espace >

Critique du Jeu de société : Pirates de l'espace

Avis critique rédigé par Benoît F. le dimanche 7 février 2010 à 01:40

Dans l’espace, personne ne vous entendra piller !

Cherche employé amoral et polyvalent en vue de voyages intersidéraux ; compétences requises : gestion de stock, connaissance des us et coutumes du monde de la flibuste, esprit d’initiative et d’aventure. Le monde de la piraterie vous ouvre les bras, à vous la fortune !

Ce nouveau jeu de Christophe Boelinger nous plonge dans un univers S.F à souhait, dans lequel vermines de l’espace et autre forces de sécurité galactique se côtoient. En tant que capitaine, vous mènerez votre équipage de malandrins et tenterez de vous imposer comme le pirate le plus célèbre des mondes connus. Pour cela, il vous faudra réunir la somme de 20 Méga Crédits et acquérir un modeste, mais commode, repaire de pirates.

Le matériel possède un esthétisme provoquant une envie immédiate de jouer. Pas de plateau de jeu défini, les joueurs vont devoir le construire au gré de leurs envies en disposant les différents éléments de décor ( planètes, repaires de pirates, champs d’astéroïdes) sur une surface suffisamment lisse. L’ensemble du matériel respire le « Space Opera » et les vaisseaux en plastique enfoncent le clou, à la fois beaux et pratiques. Les cargos sont représentés par de petits pions dont la face cachée comporte le type de marchandises transporté.

Afin d’acquérir des fonds permettant de nourrir votre appétit immodéré de célébrité, il vous faudra partir à la chasse aux cargos dans l’immensité sidérale. Après la mise en place de l’univers, les joueurs vont disposer les pions Cargo et leur infliger une puissante mais délicate pichenette à l’aide de leur doigt favori. Afin de capturer un cargo, le vaisseau d’un joueur doit le toucher lors de son déplacement. C’est alors qu’il s’empare du pion tout en prenant connaissance du type de marchandises convoyé. Ensuite, vous devrez  rejoindre un repaire de pirates afin d’écouler votre butin contre des Méga Crédits sonnants et trébuchants.

Les déplacements des vaisseaux pirates se font à l’aide de cartes Energie. Les chiffres mentionnés sur ces cartes représentent le nombre de gabarits dont le vaisseau peut se déplacer. Les joueurs peuvent faire le plein de cartes Energie en rejoignant un repaire de pirates, moyennant finances bien entendu. Avant de résoudre le déplacement de son engin, le joueur actif doit appliquer l’effet des aléas mentionnés sur la carte Energie. Ces derniers peuvent revêtir plusieurs formes comme l’apparition d’une tempête cosmique, de nouveaux cargos ou le « pichenettage » de pions Astéroïde provoquant des dégâts (perte de cartes Energie ou de marchandises) sur les vaisseaux concurrents.

Nous voici face à un jeu aux atouts ludiques incontestables : fun, bien conçu, règles simples, beau matériel. Tout est fait pour attirer le joueur dans l’âme. Ce jeu possède donc la faculté de réunir tout type de public autour d’une table en proposant des règles simples d’accès malgré une mise en page un peu « chargée » et pas forcément claire pour un lecteur non averti. Malgré ce léger défaut, les joueurs apprécieront ce jeu aux mécanismes originaux et au thème fort sympathique. Le matériel fera office d’appât auprès des gens un tant soit peu curieux.

80

Christophe Boelinger nous sert l’un de ses fameux « O.L.N.I » (Objet Ludique Non Identifié), à la fois jeu d’habileté et de vil enrichissement personnel. La durée d’une partie ne dépassera pas l’heure empêchant ainsi toute lassitude de s’installer. De même, le renouvellement des parties est assuré grâce à une surface de jeu totalement paramétrable. Peu importe le nombre de participants, de 2 à 4, le plaisir de jeu demeure intact malgré un thème, certes attrayant, mais qui s’impose difficilement face à l’originalité des mécanismes de jeu. Saluons au passage le travail graphique de grande qualité effectué par Christophe Madura et Frédérick Condette. Travail qui confère une véritable âme au jeu.

Critique de publiée le 7 février 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • La simplicité des mécanismes de jeu
  • Le matériel, véritable « aimant » à joueurs
  • Le côté « tout public »

Que faut-il oublier ?

  • La mise en page des règles
  • Un thème sympathique mais manquant de vigueur

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