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Novembre Rouge >

Critique du Jeu de société : Novembre Rouge

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 16 décembre 2008 à 16:44

Gnome qui peut, on coule!

Vous connaissiez Octobre Rouge, le roman de Tom Clancy et le film du même nom, voici venir Novembre Rouge, un jeu steampunk fantasy « rigolo » qui, lui aussi, se passe dans un sous-marin. La seule différence est que ce submersible, occupé par trois à huit sous-mariniers gnomes, est aussi fiable dans son fonctionnement que les prédictions apocalyptique de Paco Rabanne. Le but de ces pauvres gars est donc d'empêcher ce véritable widowmaker gnome de sombrer corps et bien en courant comme des malades dans les différents compartiments (au nombre de dix, visualisées sur un plateau où est dessiné le submersible en coupe) pour palier aux défaillances mécaniques et structurelles, tout en espérant voir arriver des secours.
Novembre Rouge est donc un jeu de coopération, le deuxième que je teste en une petite dizaine de jours, ce qui démontre que ce genre est tendance (de plus, il ne faut pas oublier le tout récent succès de Pandémie, un autre coop', mais affichant un thème qui n'a rien à voir avec notre domaine). Donc, après l'excellent Ghost Stories d'Antoine Bauza, nous avons essayé le week-end dernier - au cours d'une petite dizaine de parties - le dernier bébé d'un autre concepteur français; Bruno Faidutti (et Jeff Gontier).
En ouvrant la petite boîte (20x10) joliment illustrée par Christophe Madura, nous avons trouvé un plateau de jeu pliable en carton, 8 petites figurines en plastique, des marqueurs en bois, un dé à 10 faces, un jeu de petites cartes (format 4x6) aux illustrations humoristiques bien sympathiques et des marqueurs Equipement en carton fort. L'ensemble n'est pas d'une esthétique exceptionnelle mais cependant bien mignon et, le plus important, tout à fait en rapport avec le prix de vente conseillé (25 euros).


Le principe de jeu est très simple. Chaque joueur, qui incarne un sous-marinier doit effectuer le tour du plateau découpé en 60 cases (qui représentent 60 minutes) et surmonter des défis (en l'occurrence des pannes) qui surgissent par le biais de cartes évènements tirées lorsque le pion du joueur passe dessus une case spécifique. Ces événements touchent diverses parties du vaisseau (le réacteur nucléaire, la réserve d'air, la pression sur la coque) ou font intervenir un redoutable élément extérieur: le Kraken! Pour réparer ces disfonctionnements (qui font dangereusement augmenter certaines jauges), les gnomes doivent se rendre dans les compartiments adéquats et s'atteler à la réparation durant un laps de temps choisi par le joueur. Hors, plus un joueur passe de temps sur sa réparation (il peut aussi utiliser des cartes équipement pour améliorer ses chances de succès), plus il doit avancer son pion sur le bord du plateau (ben vi, puisqu’une case égale une minute), ce qui peut entrainer le tirage d'autres cartes évènements.
Le système de progression au bord du plateau est d'ailleurs l'élément technique le plus élaboré du jeu. C'est en effet le joueur le plus en retard qui devient le joueur en phase, la situation "en temps réel" étant marqué par un marqueur fantôme. Une fois le marqueur avancé jusqu'à sa progression maximale, le joueur avance le véritable pion jusqu'à ce qu'il ait rejoint le pion fantôme, tirant au fur et à mesure des cartes évènements s’il y a lieu de le faire. Cet aspect des règles, vraiment astucieux dans son principe, est le plus long à assimiler mais, après une partie ou deux, il apparait comme étant tout à fait naturel. A noter enfin que Novembre Rouge n'est pas un jeu de "contrôle total", l'aspect aléatoire étant assez fort avec le tirage de cartes et les jets de dés. Mais, bon, en même temps, cela donne du relief à la nature imprévisible de ce sous-marin déglingué.
La coopération dans Novembre Rouge est bien mise en évidence. On peut échanger des cartes équipements, se répartir les taches dans le sous-marin et les longues phases de discussions acharnées ne sont pas rares. Par contre, et c'est cela qui est sympa, on peut œuvrer de façon totalement désolidarisée (dans les véritables groupes humains... euh, gnome, on sait qu'il y a toujours des fortes têtes) sans pour autant devenir inutile. On peut même pousser le vice jusqu'à fuir le navire en perdition, en abandonnant ses potes à leur triste sort. Mais attention, si le sous-marin parvient à s'en sortir, le lâche est alors fusillé pour désertion. Non mais!..

75

Novembre Rouge est un très agréable petit jeu de coopération, à la mécanique simple et bien huilée; ce qui n'empêche pas la nécessité de développer une stratégie de groupe pour pouvoir s'en sortir. De l'humour, de la réflexion, des événements inattendus, un excellent mélange pour un produit de qualité.

Critique de publiée le 16 décembre 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Système fluide et original
  • Ambiance fun et aspect coopératif bien rendu
  • Thème bien présent

Que faut-il oublier ?

  • Un peu répétitif, ne peut meubler toute une soirée

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