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Critique du Jeu de société : Novembre Rouge
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Critique du Jeu de société : Novembre Rouge

Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 4 février 2009 à 1249

Entre deux eaux...

2009 serait-elle l'année de la coopération ? Il semblerait en effet que ce style de jeux - qui voit les joueurs agir ensemble face à un adversaire commun : le jeu - ait acquis la faveur des éditeurs dans un marché jusque là dominé par deux classiques : Horreur a Arkham et Les chevaliers de la Table Ronde. Ainsi, après Ghost Stories ou Pandémie, voici qu'arrive sur nos étals Novembre Rouge, "petit format"/"petit prix" démocratisant ainsi ce style de jeu jusqu'ici marginal et quelque peu impopulaire.

Si Octobre Rouge était le fleuron de la marine soviétique, Novembre Rouge est le meilleur de ce qui reste de l'armée gnome : un sous-marin destiné à couler en emportant avec lui son équipage. L'objectif des joueurs n'est donc pas de réparer leur bâtiment mais plutôt de le faire tenir suffisamment longtemps pour pouvoir vivre jusqu'à l'arrivée des secours. Un point de départ quelque peu désespéré, mais dans tout les cas particulièrement fun en ce que l'on propose aux joueurs de retaper tant bien que mal un vieux tas de féraille condamné.

C'est donc dans un climat de pure déconne que vont débuter les parties, climat qui risque de se détériorer en même temps que l'état du sous-marin et que les probabilités de survie des joueurs. En effet, comme dans tout jeu de coopération qui se respecte, la difficulté est conséquente et les choses sont loin d'être gagnées d'avance, les évènements allant nécessairement de mal en pis. Le tout est pourtant suffisamment bien fichu pour que l'ambiance bon-enfant dans lequel baigne le jeu ne soit jamais perdue de vue. On rit donc beaucoup pendant Novembre Rouge, le jeu se voulant fun et décomplexé, accessible à tous, néophytes comme confirmés. Moins sérieux et austère qu'un Horreur a Arkham 2005, il est presque le jeu idéal pour une initiation aux jeux de coopération.

D'autant qu'il s'appuie sur une mécanique assez astucieuse qui consiste à ce que les joueurs jouent contre la montre : chaque action leur coute ainsi un capital de minutes qui seront décomptées du compte à rebours annonçant le naufrage définitif du Novembre Rouge. Au fur et à mesure que le temps passera, les problèmes techniques surgiront, obligeant les joueurs à faire au plus vite pour remettre en état leur sous-marin. Ce principe d'écoulement du temps - amélioration du système utilisé dans Thèbes - donne au jeu un petit côté stratégique non négligeable en ce sens que l'ont sait dès le départ sur quelle valeur de temps se produira un évènement néfaste.

Malheureusement, Novembre Rouge atteint vite ses limite question stratégie, et ce essentiellement parce que les actions sont toutes réglées par le hasard. Il peut ainsi être frustrant de mettre au point la meilleure stratégie possible pour que tout échoue sur un seul et unique lamentable jet de dé ; si cette part importante d'aléatoire ne dérangera pas nécessairement tous les joueurs, elle frustrera à coup sur les amateurs de plans carrés et bien huilés. Plus génant, le côté répétitif du jeu apparaît très rapidement ; les problèmes et la façon de les résoudre étant toujours les mêmes, seuls changent deux critères : la salle où il faut se rendre et les objets qui vont pouvoir aider.

Enfin, si le matériel proposé peut se vanter d'être très accessible niveau prix, il s'avère bien vite peu pratique. Il est en effet peu aisé de faire tenir jusqu'à neuf pions sur une bordure extérieure mesurant un demi-centimètre, ainsi que de placer une dizaines d'icônes en carton et jusqu'à huit figurines sur un plateau de dimensions 35x20cm. Etant donné la richesse matérielle du jeu, peut-être aurait-il été préférable de lui offrir du matériel plus classique. Le prix en aurait certes été plus élevé, mais le plaisir de jeu également.

La conclusion de

Si Novembre Rouge n'est pas en soit un mauvais jeu, il fait pourtant pâle figure à côté des récents Pandémie ou Ghost Stories. Si son ambiance bon-enfant et son système rythmé jouent clairement en sa faveur, il pêche malheureusement par son côté répétitif et sa part vraiment trop importante de hasard. Tel quel, il n'en demeure pourtant pas moins un excellent jeu d'initiation aux jeux de coopération.

Que faut-il en retenir ?

  • Fun, avec une bonne ambiance,
  • Rythmé,
  • De bonnes idées de jeu,
  • Idéal pour les initiations.

Que faut-il oublier ?

  • Trop de hasard,
  • Trop répétitif,
  • Matériel peu pratique.

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