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Critique du Jeu de société : Descent : Voyage dans les Ténèbres 1ère édition
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Critique du Jeu de société : Descent : Voyage dans les Ténèbres 1ère édition

Avis critique rédigé par Nicolas L. le dimanche 17 décembre 2006 à 1700

Massacre de pauvres monstres innocents

Dans Descent, Voyage dans les Ténèbres, les joueurs sont invités à explorer les profondeurs d’un donjon, à la recherche de gloire et de richesses.
Le jeu est prévu pour 2 à 5 joueurs. Un des joueurs prend le rôle de Seigneur et est chargé de diriger les différents monstres qui hantent les couloirs du donjon, d’actionner les pièges et de décrire les pièces visitées aux autres joueurs en se référant au manuel des Quêtes. En un certains sens, il remplit la fonction de meneur de jeu – une activité spécifique au jeu de rôle – mais d’une façon beaucoup plus édulcorée. Les autres joueurs interprètent un Héros (deux pour les parties à seulement deux joueurs) et devront déjouer lesdits pièges (en fait, ils ne peuvent pas, éhéhé !) et anéantirent les monstres pour parvenir à leur fin (ça, ils n’y arrivent que trop bien !). Un grand nombre de Héros disponibles assurent déjà un excellent renouvellement des parties. Mais avant d’entamer une description plus précise du système de jeu, jetons un œil au matériel proposé dans cette imposante boîte.
UNE BOITE DE JEU REMPLIE JUSQU'A LA GUEULE
Le contenu de cette boîte superbement illustrée est tout simplement impressionnant. Des tonnes de pions, des dizaines de figurines en plastique – de très bonne qualité -, un joli jeu de dés spéciaux, et un bon nombre de dalles (style puzzle) qui sera bien suffisant pour pouvoir mettre en place les premiers scénarios. Rien à dire, donc, sur la qualité du produit, une boîte remplie jusqu’à la gueule (vous allez d’ailleurs en baver pour ranger tout ça à la fin de vos parties) de matériaux de qualité irréprochable. A cela, vous pouvez ajouter un livret de règles en grand format, bien clair, agrémenté de nombreux diagrammes, et un recueil de 9 scénarios ( intitulées les Quêtes). Ceci étant dit, sur cette première impression très favorable, nous pouvons désormais passer aux règles.

Quelques représentants de la faune "dungeonesque", les créatures élites sont spécifiées par leur couleur rouge

UN BRAVE ET SYMPA SEIGNEUR FACE A DE CUPIDES HEROS PRETENTIEUX
Vous l’avez compris, les objectifs du Seigneur et des Héros en lice sont diamétralement opposés. Le but des héros est de mettre à mal l’argument final du Donjon (en général un boss de fin, ou un trésor ; en fait l’objectif peut varier en fonction de la nature de la Quête) alors que le Seigneur doit parvenir à mettre l’équipe hors d’état de nuire. C’est dans ce but d’ailleurs qu’existe le système des points de Conquête, le cœur de la mécanique de jeu.
Ce système est en fait très simple. Le groupe des Héros possède un capital en points de Conquête qui est imposé dans le descriptif du scénario (par exemple, pour la première quête, les Héros commence avec un capital de 5 points). Cette somme va augmenter lorsque les joueurs vont ouvrir des coffres et actionner des glyphes de téléportation. Pour le Seigneur, la victoire ne peut s’obtenir qu’en réduisant ce capital de points à zéro. Pour ce faire, à chaque fois qu’il parviendra à tuer un personnage (le personnage n’est pas éliminé, il perd juste son argent…), il fera diminuer le capital des héros d’une certaine somme (inscrite sur la feuille de personnage). Même chose lorsque qu’il tire la dernière carte de sa pioche de cartes Seigneur. Une fois que le capital de points de Conquête est égal à zéro, la partie s’achève et le Seigneur remporte la partie – et il peut faire péter le Champomy, parce que c’est un évènement rare !
QUAND HEROQUEST RENCONTRE DIABLO
Dans son déroulement, le jeu se rapproche assez d’un HeroQuest matiné de Diablo (pour ceux qui connaissent). Un tour de jeu se déroule de manière simple : chaque joueur active son personnage l’un après l’autre (dans l’ordre de leur choix) puis le Seigneur clôt le tour en activant les monstres et en jouant ses cartes Seigneur. Si la monnaie est le nerf de la guerre pour les Héros (il peuvent acheter des artefacts, du matériel et des potions en échange de pièces d’or), celui du Seigneur est son capital en point de menace. Gagnées à chaque tour en fonction des évènements de jeu et du nombre de Héros engagés dans la partie, ces points devront être dépensés à chaque fois que le Seigneur voudra activer une carte Seigneur (elles permettent d’activer des pièges, de donner des bonus aux monstres présents dans le donjon, ou même de générer des progénitures, c'est-à-dire des monstres non imposés par le scénario)
Le tour d’un joueur se décompose comme suit : - Réactivation des cartes utilisées au tout précédent - Choix des objets portées (les autres sont considérés comme étant dans son sac à dos) - Réalisation d’une action parmi : mouvement + attaque, double-mouvement, double-attaque, Se préparer (qui est divisé en quatre actions spéciales pouvant s’activer plus tard dans le tour et donnant certains bonus)
De son coté, le Seigneur voit son tour de jeu décomposé comme suit : - Collecte des points de menace - Génération des monstres (en dépensant des points de menace) - Activation des monstres (qui obéissent approximativement aux mêmes lois que les joueurs) De plus, le Seigneur peut agir durant le tour de n’importe quel joueur afin d’activer des pièges au prix d’une certaine somme de points de menace.

UN GAMEPLAY EFFICACE
Comme vous pouvez le lire, la mécanique est simple et par conséquence le jeu est relativement fluide, et cela même dés la première parties. Des parties qui sont accélérées par le fait que le donjon est, dés le début, disposé sur la table dans sa totalité, seul l’intérieur des pièces n’est pas détaillé. C’est au Seigneur de mettre en place ces détails - spécifiés dans le journal de Quête - à chaque fois que les Héros pénètrent dans une nouvelle zone (Un donjon est divisé en zones, en général séparées par des portes). Ce système, qui n’est guère réaliste car il permet aux joueurs de discerner des détails que les héros ne peuvent voir, permet une meilleure fluidité de jeu. C’est ce que l’on peur appeler sacrifier le réalisme au gameplay.
Tous les ingrédients du bon vieux Dunjeon Crawler sont présents. Coffres remplis de trésors, monstres imposants, pièges incessants (pas assez à mon goût mais il paraît que l’extension à venir en possèdent un bon nombre), mais aussi glyphes de téléportation. Ces fameuses glyphes, qui nous ramènent à ce bon vieux Diablo, et qui permettent aux joueurs de se rendre en ville pour s’y reposer et acquérir du nouveau matériel, et qui ont le don d’agacer le Seigneur !
DES HEROS PLUTOT INDIGESTES
Au niveau du jeu, malgré des parties assez serrées, je peux vous affirmer que le Seigneur en bave des ronds de chapeaux. Les héros sont très puissants et les monstres présents dans la boîte de base sont relativement faibles en défense. J’ai vu quelques uns de mes joueurs abordé un sourire narquois alors qu’ils massacraient allégrement lors de leur phase de jeu la totalité de mes monstres chèrement acquis. C’en est carrément déprimant. Aussi, la seule méthode pour mettre à mal cette bande de petits prétentieux est de les gêner dans leurs mouvements en activant des pièges afin de leur faire perdre des possibilités d’attaque. A partir de ce moment, cela devient jouable car certains des monstres ont de bonnes capacités offensives. Mais cela reste très difficile, je ne vous le cache pas…
De toutes façons, Descent n’est pas un jeu qui entretient la compétitivité. C’est avant tout un jeu fun ou l’on rigole pas mal. La tactique n’est pas absente, bien entendu, mais le système de dés (génial, soit dit en passant) rajoute une grosse dose d’aléatoire qui rendent les affrontements parfois surprenants dans leur finalité.
Ben quoi, elle est pas belle ma nappe?

La conclusion de

J’ai testé ce jeu avec une dizaine de personnes (dont quelques représentants de la gente féminine). Et l’avis est unanime : Descent est un excellent jeu ! Bien sûr, au début, les rôlistes tiqueront sur le manque de réalisme de certaines situations, mais je peux vous affirmer qu’ils succombent rapidement aux nombreux charmes de ce jeu et en oublient leurs à priori négatifs. Avec son système de règles simple, son superbe matériel et une communauté enthousiaste et sans cesse grandissante, Descent est à mon avis LE jeu de cette fin d’année 2006.

Que faut-il en retenir ?

  • Matériel luxueux
  • Règles simples et sans gros défauts
  • Très fun
  • Bonne capacité de renouvellement des parties

Que faut-il oublier ?

  • Il me manque une figurine de Manticore dans la boîte (grrr)
  • Assez cher quand même…

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