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Midnight - Univers D&D - Système D20 >

Critique du Jeu de rôle : Midnight - Univers D&D - Système D20

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 30 mars 2006 à 06:13

L’art de faire du neuf avec du vieux.

A l’occasion de la récente sortie de son tout nouveau supplément, La Colère de l’Ombre, je voulais vous toucher un mot de cet univers original qu’est celui de Midnight.
Midnight est l’un des nouveaux jeux qui utilisent le système D20, un ensemble de règles utilisées pour gérer les mécanismes de jeu du célèbre Dungeons & Dragons 3.
Lorsque des auteurs utilisent ce système licencié par Wizard of the Coast, l’éditeur de D&D, ils doivent se plier à certaines contraintes et voient une partie de leur liberté créatrice bridée par des engagements juridiques. Néanmoins, le choix d'opter pour ce système très répandu leur permet également de séduire plus facilement les éventuels joueurs, ces derniers n’ayant pas besoin de se lancer dans l’étude de nouvelles règles. Midnight ne fait pas exception à cette obligation, aussi, les personnes intéressées devront également se munir du Livre du Joueur de Dungeons & Dragons, version 3.5.
Donc, l’originalité de Midnight ne vient pas de règles quoique, nous allons le découvrir plus loin, le jeu présente quand même quelques particularités. Non, l’intérêt principal vient de son univers très particulier. Un univers qui se différencie pas par son exotisme - comme les Terres Ravagées -, son approche culturelle – Oriental Kingdom – ou son niveau technologique – Eberron -, mais plutôt par son ambiance et son background.
Les auteurs sont en fait partis du questionnement suivant : Et si Sauron avait remporté la Bataille des Terres du Milieu ? A partir de là, ils ont construits un univers sombre, perverti et tyrannique qui voit toute les puissances divines disparaîtrent au profit d’un seul, nommé Izrador, mais qui est en fait un véritable alter-ego de Sauron. Il commande d’ailleurs à des armées d’orcs. Ces ignobles peaux vertes passent alors, dans Midnight, du statut de chassé à celui de représentant de l’ordre.
Même s’il est possible de jouer du coté de l’Ombre – une campagne de ce style, La Cité de l’Ombre, est d’ailleurs disponible -, il sera plus intéressant pour les joueurs d’incarner leurs personnages habituels. Et de tester ma différence, de préférence dans les griffes d’un maître de jeu bien sadique. Car ils vont en baver. Tout d’abord, sachez que les Elfes et les Nains – qui s’insupportent comme d’habitude – sont chassés et tués par les forces d’Izrador ainsi que par une bonne partie de la population qui ne cherche que la tranquillité, en évitant de provoquer l’ire de leur souverain. Les Dieux ayant été chassés du monde, les panthéons et leurs prêtres ont disparu et de nombreux soins et protections les ont accompagnés dans les limbes, bien évidemment. Les seuls religieux que vous regretterez de croiser sont ceux de l’Ombre, des horribles personnages à la conversation limitée. La magie non étatisée est interdite. Dans Midnight, fini donc les magos prétentieux qui se pavanent dans les rues en jouant les stars. Là, ils se planquent plutôt dans les caves, ces lieux minables où auparavant ils chassaient les gobelins.
La vie des aventuriers sera donc en général celle d’un résistant et d’un clandestin, qui préférera probablement la fuite à l’affrontement direct, le plus souvent défavorable. Les classes jouables sont donc plus limitées et le joueur ne se voit proposer plus que les classes de barbare, roublard, guerrier, maraudeur – un rôdeur urbain – et arcaniste – magicien. Deux autres classes apparaissent, le protecteur, qui correspond quelque peu à la classe de moine – la boîte à gifles de D&D -, et le légat, représentant de l’autorité de l’Ombre.
Au niveau du jeu, bien entendu, les personnages suivront la progression typique du système D20 avec quelques modifications. La plus importante étant la création des voies héroïques qui permettent de donner plus de reliefs à son avatar. Tant au niveau du role-play que de la puissance intrinsèque du personnage. En effet, en, choisissant une voie héroïque – comme une lignée de sang par exemple – le personnage va se voir doter, à chaque niveau franchi, de bonus – par exemple, un don supplémentaire. Un coup de pouce bien utile dans ce monde si rude.
Rude, car austère. Avec l’arrivée de l’Ombre au pouvoir, il y a cent ans, le système économique s’est écroulé et l’argent n’a plus lieu d’être – pauvres Nains !– et le commerce sophistiqué a disparu pour se résumer aujourd’hui au troc le plus primaire. Les objets magiques et les artefacts sont également devenus rarissimes et terriblement convoités. A ce sujet, les auteurs ont introduits le génial concept de l’artefact évolutif. Cela consiste à moduler les pouvoirs de l’objet en fonction du niveau de l’utilisateur qui découvre ainsi ses diverses propriétés au cours des aventures. Une idée géniale qui permet de donner encore plus de valeur à l’artefact, et à en limiter le nombre.

85

Bref, vous l’avez compris, Midnight est une excellente alternative pour tout pratiquant de D&D 3.5 – et les autres aussi – qui commencent à se lasser de jouer les beaux rôles dans des univers fantasy similaires aux Royaumes Oubliés et à Greyhawk. Assez élégant dans sa présentation, très bien traduit, - malgré une tonne de coquilles dans la version du livre de base que je possède -, et doté déjà de nombreux suppléments très intéressants et loin d’être superflus, ce jeu vous offre réellement la possibilité de revisiter l’esprit D&D avec une plongée périlleuse dans une dark fantasy ‘’tolkiennienne’’ assez originale.

Critique de publiée le 30 mars 2006.

Que faut-il en retenir ?

  • Le très efficace système D20
  • Un univers original et dépaysant
  • Une difficulté qui rend le défi intéressant
  • Des suppléments nombreux et riches en informations
  • Des modifications de la règle bien sympas.

Que faut-il oublier ?

  • Le système D20, on aime ou on n’aime pas
  • Un livre d'univers bourré de coquilles

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