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3 Jours C&C4 : Interview exclusive de Jérôme Austin

Publié il y a 6 ans par Sylvain T.

Le chef produit France d'Electronic Arts répond à nos questions en exclusivité !

Jérôme Austin est chef de produit France sur notamment la série Command & Conquer. A J-1 de sa sortie en Europe, il a bien voulu répondre à nos questions dans une interview exclusives qui vous permettra d'en savoir davantage sur le quatrième épisode. Sachez également que vous pouvez retrouver le test du jeu en avant-première, en cliquant-ici.

Note : Cette interview a été réalisée avant le test du jeu.


SFU : Quelles sont les principales nouveautés de ce quatrième épisode ?
Jérôme Austin :
Bonjour. Le quatrième épisode regorge de nouveautés. Tout d’abord, le système de base a été complètement revu pour faire maintenant place à un bâtiment unique et mobile, le Crawler, qui sera le centre de toute stratégie. De plus, le joueur aura accès à 3 classes différentes avec chacune son propre gameplay. Si on ajoute à tout ça un système de gain d’expérience pour chaque unité, on constate un réel apport d’innovations dans cet ultime opus.
La campagne quant à elle raconte la fin de la série, avec enfin toutes les révélations que les fans ont attendu. Kane réserve encore quelques surprises !

SFU : Se déroulant juste après les évènements de Command & Conquer 3, que pouvez-vous nous dire sur le scénario ?
Jérôme Austin :
La progression du Tiberium sur Terre ne s’arrête pas et la vie sur la planète devient difficile. Alors que le GDI ne voit pas de solution au problème, Kane leur apporte la sienne. Une alliance entre les deux factions ennemies va finalement prendre place. La campagne débute plusieurs années après la mise en place de cette fragile alliance, et les questions sur la motivation de Kane deviennent de plus en plus d’actualité. Je ne peux pas vous en dire plus, tant l’histoire et la mise en scène sont palpitantes.

SFU : Avant de rentrer plus en détail dans le titre, pourquoi avoir choisi de clôturer l’ère du Tiberium ? Et justement pourquoi n’est-il prévu que sur PC ? Et enfin, quel système de protection sera utilisé ?
Jérôme Austin :
L’histoire arrivait naturellement à son terme. La fin s’est décidée par elle-même. L’équipe a donc voulu rendre ce dernier épisode aussi mémorable que la série l’a été depuis 15 ans.
Si le jeu est prévu sur PC, c’est parce que le rythme du jeu beaucoup plus nerveux est adapté à cette plateforme et ne l’est pas sur console. Nous avons préféré ne pas sortir un jeu qui n’offrirait pas les mêmes sensations ni le même rendu que ce que nous voulions.

SFU : N’avez-vous pas peur que les fans se sentent frustrés à l’idée de devoir faire appel à Kane pour sauver la planète ?
Jérôme Austin :
Non je ne pense pas qu’ils soient frustrés. Les fans connaissent mieux que quiconque la qualité d’écriture de la série Tiberium. Je pense au contraire qu’ils peuvent être rassurés quant au fait que l’histoire va encore les surprendre et les tenir en haleine jusqu’à la conclusion finale !

SFU : Le récent Alerte Rouge 3 a-t-il fait changer des choses dans le développement de Command & Conquer 4 ?
Jérôme Austin :
Les séries Alerte Rouge et Command & Conquer sont très divergentes l’une de l’autre. Le background diffère, le ton également. L’expérience gagnée à travers le développement par contre est évidemment mis à profit pour le développement d’un nouvel opus. De là à dire qu’elle fait changer les choses, je dirai simplement que le studio maîtrise de mieux en mieux le genre RTS.

SFU : Command & Conquer est toujours resté encré dans un seul genre, le RTS (excepté un FPS il y a quelques années). Peut-on s’attendre à des changements importants ou pensez-vous que la licence n’a finalement pas sa place en dehors de la stratégie en temps réel ? Pourquoi avoir annulé « Tiberium » ?
Jérôme Austin :
La série s’est rapidement imposée en temps que référence dans le genre Startégie temps réel. Les différents opus ont participé à faire prospérer la série grâce notamment à une excellente qualité et une campagne solo recherchée et originale. L’univers de la série Command and Conquer est riche et comporte tout un tas de personnages célèbres comme Kane le charismatique leader du Nod. Je ne m’avancerai pas sur la réalisation d’autres projets, mais les éléments sont là pour.

SFU : Ce nouvel opus sera entièrement jouable en coopération. Par rapport à quelqu’un qui choisira de terminer l’aventure seul, y aura-t-il des changements lorsque l’on demandera l’aide d’un ami ?
Jérôme Austin :
La possibilité de jouer en coopération est quelque chose de très prisé par les joueurs. Dans Command & Conquer 4 : Le Crépuscule du Tiberium, une liste des joueurs en ligne est tout le temps mise à disposition dans les menus pour vous permettre de recruter un partenaire de jeu. Le principal changement entre jouer avec l’IA et jouer avec un autre joueur est le champ tactique qui est offert, comme dans tout jeu en coopération. Un joueur qui viendra aider un autre joueur sur une mission sera récompensé par ses points d’expérience habituels, comme pour toute partie jouée.

SFU : Ce quatrième épisode signe également un gros changement du côté du gameplay. On a ainsi appris qu’il y aurait désormais un système de classe et une progression plus axée sur l’action. Que pouvez-vous nous dire à ce propos ?
Jérôme Austin :
Ces gros changements apportent un réel dynamisme au jeu. Nous voulions créer une approche originale, facile d’accès mais multipliant les possibilités tactiques. Et puis nous voulions aussi surprendre les fans en leur proposant une nouvelle façon d’appréhender Command and Conquer. Nous sommes très fier du résultat et je suis convaincu que tous ceux qui s’y essaieront seront conquis.

SFU : On a l’impression que vous souhaitez clairement vous rapprocher d’un Warhammer 40 000 : Dawn of War II avec son système de classe, sa customisation de personnages… pensez-vous que le RTS des années 90, avec des constructions de tous les côtés et vouées à disparaitre au profit d’un RTS plus porté sur l’action et l’aventure ?
Jérôme Austin :
Là où nous sommes vraiment différents de Dawn of War II est que les Crawlers de Command & Conquer 4 sont mobiles. Une énorme partie de la stratégie se joue sur cette mobilité constante des Crawlers. Sinon il est vrai que nous jouons sur le même terrain d’action non-stop.
Je ne dirai pas que le RTS traditionnel est voué à disparaître. Nous sommes encore aujourd’hui témoins d’un grand nombre de parties jouées sur des jeux comme Warcraft III, Dawn of War ou Command & Conquer 3 : Les Guerres du Tiberium. Et que dire de l’attente autour de StarCraft II ?
Command & Conquer 4 fait partie des jeux nouveaux qui surprennent et séduisent grâce à leur approche alternative. Les joueurs, au même titre que les développeurs, aiment les innovations.

SFU : Le mode multijoueurs va également grandement changer. Notamment avec le fait que les performances des joueurs influeront sur le contenu disponible. Quelqu’un qui joue beaucoup et bien gagnera des unités supplémentaires…
Jérôme Austin :
Vous avez bien résumé le concept ! Nous avons inclus un système d’expérience lié au profil du joueur. Celui-ci gagne des points d’expérience à chaque partie jouée, même durant la campagne solo.

SFU : Côté nouveauté, un mode comportant des objectifs à accomplir permettra des affrontements à 5vs5, avez-vous pensé à développer le concept en offrant des batailles épiques avec des dizaines et des dizaines de joueurs sur la même carte ?
Jérôme Austin :
Croyez-moi, les affrontements en 5v5 sont épiques ! Si le studio a préféré bon de ne pas inclure des possibilités de plus grande envergure, c’est que le système actuel a été optimisé pour cette configuration de joueurs.

SFU : Une dernière question… une apparition de Tricia Helfer est-elle prévue ? :-)
Jérôme Austin :
Ah je ne peux rien vous dire sur Tricia. Par contre je peux vous inviter à le découvrir en jouant à Command & Conquer 4 : Le Crépuscule du Tiberium !

Merci à Jérôme Austin pour avoir répondu à nos questions.

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