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Ils parlent d'eux : Mountyhall, La Terre des Trõlls

Publié il y a 12 ans par Gil P.

Réveille le monstre qui est en toi !

Nous inaugurons une nouvelle série d'interviews qui à la différence de "Rencontre avec" ne sera pas filmée. Parfois il est aussi agréable d'interviewer simplement les personnes que nous voulons connaître au travers de messageries instantanées ou simplement par mail, c'est l'apanage des rencontres du web !
Pour inaugurer cette nouvelle série, un site que nous avions remarqué il y a déjà quelques temps et que je visite religieusement deux fois par jour (puisqu'il s'agit d'un site de jeu de rôle tour par tour). Découvrez donc l'interview réalisée par mail il y a quelques jours :
Trõlls* (*voir le lexique ci-dessous) de tous poils, réveillez-vous, sortez des enveloppes humaines qui vous habitent toute la journée et partez dans le hall combattre les profondeurs de l'abîmes... C'est ce que propose MountyHall*, un jeu en ligne gratuit qui suit les principes du jeu de rôle fantasy. La présentation est sommaire. La vue est représentée en mode texte, avec quelques menus et un jeu tour par tour (environ deux tours par jour suivant les blessures et le poids de l'équipement (si, si le poids est représenté en minutes) et le jeu séduit de plus en plus de joueurs.
On peut y réaliser des quêtes (individuelles ou proposées par le Maître de jeu* pour une participation massive), y combattre des monstres issus de l'imaginaire ou s'y faire amis et ennemis " Trõlls", chaque joueur est libre (dans les limites du raisonnable) de son attitude et des clans se forment donc naturellement.
Vous pouvez incarner 4 types de trolls ayant chacun deux caractéristiques qui leur sont propres (ensuite d'autres caractéristiques d'achètent avec les points d'expériences gagnés au cours du jeu), il y le Durakuir* (le tank* de service qui résiste à tout), le Skrim* (l'attaquant bourru), le Tomahawk* (plutôt magicien ou mago* pour parler JdR*) et le Kastar* (le costaud vampire).
Le jeu est complété par un système de messagerie interne, de forums pour discuter des développements en cours, du roleplay* ou autre et de quelques goodies (T-shirt et bientôt figurines à collectionner).
Est ce que j'oublie quelque chose ?
VYS : Je crois qu'il ne faut pas oublier de signaler que les Trõlls ne sont pas les seules créatures de MountyHall. En effet, au détour d'une sombre caverne, il n'est pas rare de rencontrer un monstre aussi méchant qu'imprévisible (les monstres sont gérés par une intelligence artificielle) qui assènera à votre avatar autant de coups que nécessaire pour le renvoyer "au soleil".
"Au soleil", pourquoi au Soleil ? Et bien tout simplement car le Trõll est immortel et que chaque coup fatal qu'il reçoit sera suivi d'une résurrection à la surface qui permet au joueur de continuer ses aventures sans rencontrer de fin.

Le Dungeon Master* VYS a eu l'amabilité de bien vouloir répondre à quelques unes de nos questions, le phénomène MountyHall a frappé l'Internet francophone et étonne de par sa vivacité alors que le principe est simple et qu'il ne s'agit pas d'un jeu avec des graphismes 3D (genre Star Wars Galaxies).
Depuis trois ans, le Hall existe et si on en croit l'histoire de sa conception (http://www.mountyhall.com/mountyhall/MH_Rules/MountyStory.php), ça venait d'une histoire de taupe ! Comment monte-t-on un projet tel que celui-là avec une infrastructure qui a su s'adapter à la taille relative aux nombres de personnes connectées quotidiennement ?

VYS : C'est vrai que la taille du jeu est maintenant impressionnante mais il n'en a pas toujours été ainsi. Les besoins en main d'oeuvre (l'équipe de gestion se compose maintenant d'une vingtaine de bénévoles) et en infrastructure (actuellement 3 serveurs) étaient très faibles au début. Ce n'est qu'avec l'évolution du jeu et l'arrivée incessante de nouveaux joueurs que la gestion du projet s'est compliquée et étoffée.
Combien de Trõlls sont actifs actuellement (jouent quotidiennement) ?
VYS : Un peu plus de 10 000 joueurs et donc 10 000 Trõlls (puisque qu'un joueur ne peut incarner qu'un seul Trõll). C'est assez stable pour l'instant (une dizaine d'inscriptions par jour) mais la fréquentation a décuplé en 2 ans.
En se baladant un peu sur vos forums, on se rend compte qu'à partir de 4 races, plusieurs théories d'évolution donnent des trolls radicalement différents les uns des autres, des tactiques, des compétences différentes, comment faites vous pour conserver un équilibre entre les joueurs (afin qu'une race ne soit pas plus puissante qu'une autre) ?
VYS : Les 4 races ont été conçues pour avoir chacune un point fort et deux capacités uniques. Ce n'est à priori pas beaucoup d'éléments différents et l'équilibre de base est issu rapidement de quelques calculs comparatifs de performances.
Mais avec le temps, l'équilibre initial s'est révélé parfois défaillant et nous y avons apporté des correctifs.
Là, c'est un peu la marque de fabrique de MountyHall: le fait que ce soit un jeu amateur et gratuit permet de faire des modifications des règles en cours de jeu sans que cela ne provoque de tollé général. Souvent les modifications sont proposées par les joueurs eux-mêmes, se rendant compte de la trop grande ou trop faible efficacité d'un effet. Nous modifions alors la capacité problématique afin de satisfaire le plus grand nombre et en conservant l'équilibre précaire des races.
Le jeu gagnant chaque mois en complexité, le risque de combinaison de capacité pouvant provoquer un déséquilibre devient de plus en plus grand (oserais-je un comparatif avec Magic the Gathering* qui, avec ses dizaine de milliers de cartes, rencontre ces déséquilibres à chaque nouveauté). Mais l'équipe et les joueurs veillent et dès qu'un déséquilibre est constaté, nous tentons rapidement d'y remédier en bon père de famille.

MountyHall se développe et en conséquence son coût d'hébergement aussi, est ce que le système associatif sur lequel vous avez basé l'exploitation du jeu vous permet de vous auto suffire ? Le projet est-il voué à devenir payant (abonnement) un jour ?
VYS : Tout d'abord non, le jeu ne deviendra jamais payant, même partiellement. Mon but a toujours été d'en faire un jeu accessible à tous, sans restriction. Actuellement le jeu s'auto suffit largement grâce à la publicité, la vente de produits périphériques (T-shirts et bientôt Figurines) et aux dons de joueurs. De bons accords commerciaux avec nos hébergeurs soulagent également les budgets de l'association JeuxWeb.org qui a en charge la destinée du jeu.
La création de l'association ne change pas grand chose au niveau du financement du jeu mais permet d'avoir une structure et un encadrement légal pour notre comptabilité.
Cela nous donne également un certain poids lors de démarchage auprès de sponsors ou fournisseurs de service.
Je me permets d'ajouter que l'un des buts de l'association est d'aider et de promouvoir le jeu amateur et gratuit en ligne. Il n'est donc pas exclu que dans peu de temps, d'autre jeux rejoignent MountyHall dans ce cadre avec, nous l'espérons, autant de succès.

Le récent travail de graphisme sur la partie jeu du site est superbe, en restant simple, le site n'est plus "jaune" comme avant, qui est Renz (graphiste) et comment en est-il venu à réaliser ce projet ?
VYS : Renz est un joueur motivé et talentueux qui a répondu à une demande faite sur le forum. Cette demande portait sur l'élaboration d'un nouveau design pour le jeu afin de remplacer mes maladroites tentatives de faire quelque chose de beau (rires).
La mentalité des joueurs de MountyHall est exceptionnelle : dès que j'ai besoin d'un coup de main, des dizaines de joueurs compétents proposent leur aide. C'est ainsi que s'est constituée l'équipe au fur et à mesure des implications de joueurs.

Mountyhall essaime sur le web que ce soit des sites de guilde ou des bestiaires (qui indique les caractéristiques des monstres que l'on rencontre dans le jeu), globalement c'est un projet "amateur" qui fait plus de bruit que les projets "professionnels" (gratuits mais issus de maisons d'édition de Jeu de Rôles), êtes vous fier du résultat actuel et de l'impact du jeu sur le monde Internet ?
VYS : Fier, certainement !! Ce serait impensable de ne pas l'être: l'ampleur prise par le jeu et l'engouement des joueurs dépassent toutes mes espérances. Il suffit de voir le nombre de sites périphériques (de guilde, d'inventaire, de statistique, purement roleplay, ...) pour se rendre compte que MountyHall motive ses joueurs. Nous recensons actuellement pas moins de 100 sites traitant uniquement de MountyHall : C'est énorme !
Quand à l'impact sur le monde (du jeu) sur Internet, il est difficile à quantifier. Il est vrai que depuis 2 ans, le nombre de joueurs (et de créateurs) de jeux par formulaire ou par email (PBEM*) a explosé mais est-ce du à une "vague MountyHall" ou tout simplement par une mode et un regain d'intérêt pour des jeux moins consommateurs de temps que les Everquest et autre Dark Age of Camelot ?
Le succès de MountyHall (qui se joue avec un simple navigateur web et pour lequel une connection 56k suffit) est pourtant à l'encontre de ce que l'on pourrait attendre au vu l'expansion des connexion rapides (ADSL) qui facilite l'accès à des jeux graphiquement très élaborés. Mais il est vrai que la moyenne d'age de nos joueurs est assez élevée (pour un jeu en ligne) et touche (entre autres) une partie de population active professionnellement qui, intéressée par le jeu de rôle, ne dispose cependant pas du temps nécessaire pour une partie sur table ou sur un MMORPG "graphique" commercial. il n'est pas rare de trouver des guildes entière de joueurs trentenaires, qui jouent ensemble à MH comme ils jouaient il y a 15 ans à un jeux de rôle papier.
Il n'est pas rare également d'y jouer en famille : Parents et enfants s'y inscrivent à l'initiative de l'un d'eux ou d'un ami, le bouche à oreille étant le vecteur principal de propagation du virus MountyHall.
Au delà de l'aspect joueur, je crois que MH a eu un impact sur Internet en suscitant des vocation de webmaster. J'ai déjà parlé de la centaines de site périphériques mais il y a aussi les nouveaux jeux qui ont surgit avec plus ou moins de bonheur en suivant les pas de MountyHall (je citerais l'excellent Souterrain de Delain)

Les compétences proposées par des joueurs ou imaginées par l'équipe qui gère le site sont de plus en plus nombreuses et variées, est-ce essentiel pour garder l'intérêt des joueurs et leur permettre d'inventer de nouvelles tactiques ?
VYS : Je penses effectivement que la simplicité du jeu conduira, un jour ou l'autre, tous les joueurs à une certaine lassitude. Les nouveautés techniques sont en quelque sorte un coup de fouet dans le jeu visant à repousser ce jour. Elles ouvrent de nouvelles portes aux anciens (les plus susceptibles de se lasser) qui apportent alors leur pierre à l'édifice en faisant jouer de nouveaux rôles à leur personnage. Nous développons beaucoup de nouvelles fonctionnalités mais ce sont bien souvent les joueurs qui en définissent l'utilité roleplay. Il n'est pas rare de concevoir une capacité quasiment inutile mais qui apporte tellement de roleplay qu'elle en devient indispensable.
Pour montrer en détail les possibilités et l'univers qu'apporte le jeu, pouvez vous nous décrire brièvement une ou deux quêtes passées ?
VYS : Nous avons eu, il y a un an une première quête regroupant des milliers de joueurs où un pan sombre de l'histoire Trõlle a été déterré et où un dieu aigri, banni et oublié s'est souvenu de ses projets de conquête du monde des Trõlls. Tout s'est relativement bien terminé et les "bons" ont triomphé du "méchant" et de ses fidèles.
D'autres ont suivi avec plus ou moins d'envergure (c'est assez difficile de gérer le roleplay de milliers de joueurs avec seulement quelques personnes) mais toujours avec autant d'amusement. Citons par exemple la prise de contrôle de grand Trõlls par des esprits, les Lames (cartes de Tarot) ou encore des expéditions à la limite des terres connues pour rechercher des visiteurs d'un autre monde.
Un autre aspect encore plus amusant : lors d'événement particulier du calendrier Trõll (fêtes de Pähäk ou de Noyël par exemple), des petits éléments nouveaux et temporaire ou encore des concours sont introduits dans le jeu. Tous les joueurs peuvent alors y participer à leur manière. Nous avons eu droit à une chasse au lapin, à un père Noyël à moitié fou, ...
Récemment enfin, une grave maladie est apparue dans le hall contaminant les Trõlls de proche en proche et dont les moyens de guérison ne sont pas encore bien connus.
Encore une fois, beaucoup d'idées de quête nous sont apportées par les joueurs eux même qui conçoivent leur projet avec énormément de minutie.

Que nous réserve l'avenir du Hall ?
VYS : Je peux facilement divulguer que les nouveautés techniques prévues sont légions (la Todo-List* est immense). Il suffit de parler de commerce avec un joueur pour se rendre compte que cette fonctionnalité est attendue avec impatience par tous (l'attente est bientôt finie !!).
Le roleplay tend aussi à se développer avec l'implication de plus en plus grande des chefs de guilde et l'instauration prochaine d'un grand conseil élu au sein des Trõlls les plus sages.
Enfin, comme tous les 6 mois environs, nous allons encore changer nos capacités de serveur pour encore plus de confort de jeu et encore plus de nouveautés techniques.

Si vous souhaitez vous inscrire et devenir vous aussi un troll errant, il vous suffit de cliquer ici, n'oubliez pas de parcourir un peu les forumset la page des règles afin de vous imprégner des méthodes de jeu et de vous faire des relations, les petits Trõlls ne font pas toujours long feu dans les profondeurs !
Lexique (le petit Trõll en 1 volume)
L’article ci-dessus contenant énormément de notion en rapport avec le jeu de rôle en général et MountyHall en particulier, nous avons préféré regrouper les définitions dans un lexique plutôt que d’alourdir l’interview de parenthèses trop nombreuses.
La base de MountyHall est le jeu de rôle tour par tour où chaque action est réussie ou manquée par un jet de dé (ici une gestion de lancement de dé informatique). Ainsi une attaque peut-être esquivée par un adversaire, si elle est réussie, le nombre de dégâts est aussi régi par un jet de dé et amoindri par l’armure que la créature portait (sauf certaines capacités). Les actions possibles dans un tour sont limitées par le nombre de points d’action (6) par tour.
Dungeon Master : Parfois différent du Maître de jeu, le Maître du donjon est la personne en charge de l’univers dans lequel les joueurs évoluent. Ici il s’agit du webmaster et créateur du jeu.
Durakuir : Race de Trõll bénéficiant d’une régénération accrue de leurs blessures et d’une rafale psychique qui passe sans jet d’esquive et qui ne tient pas compte de l’armure (eh oui, un Trõll qui en a dans le cerveau !).
Hall : voir MountyHall
JdR : Abréviation de Jeu de Rôle.
Kastar : Vampire de son état (il récupère une partie de points de vie ôté à son adversaire lorsqu’il attaque avec cette capacité), le Kastar est aussi un rapide puisqu’il peut en sacrifiant quelques points de vie avancer l’heure de son tour de jeu.
Magic the Gathering : Probablement le jeu de rôle le plus joué, il est basé sur un terrain et des cartes à jouer que le rôliste range de manière stratégique pour battre son ou ses adversaires.
le Maître de jeu : Dans un jeu de rôle, le maître de jeu est le responsable du respect des règles, c’est lui qui annonce les quêtes principales et guide les joueurs au cours de leur résolution.
Mago : personnage magicien, en général il ne dispose pas d’une armure conséquente et se sert de sa magie pour attaquer et se défendre.
MountyHall ou le Hall : Lieu de vie des Trõlls, il est constitué de cavernes communiquant les unes avec les autres (le jeu utilise un système de coordonnées pour les déplacements identifié par une abscisse, une ordonnée et un niveau). Autant qu’il soit possible de le savoir, le Hall est infini mais on rencontre la plupart des monstres dans les niveaux les plus fréquentés, seules quelques monstres légendaires se cachent loin de la foule.
PBEM : Play By E-Mail, jeux en ligne qui ne disposent pas de graphisme 3D et dont les résultats d’action sont renvoyés aux joueurs par mail. C’est la forme de jeu en ligne MMORPG (massivement multi-joueur) qui se rapproche le plus d’un jeu sur table (la base du jeu de rôle) puisque tout se passe dans l’imagination du joueur et non en affichage sur son écran.
Roleplay : Attitude de joueur dans le jeu. Il se comportera comme son personnage le devrait et non comme il le ferait lui-même. Exemple : on ne dit pas quand j’arrive au point de rencontre je t’envoie un SMS mais quand je suis au rocher je t’envoie une Souris Messagère Sous-titrée.
Skrim : Il hypnotise sa cible (annulation du tour adverse, affaiblissement de l’esquive) puis la finit avec sa botte secrète, une attaque qui ne coûte pas autant de points d’action qu’une attaque normale histoire de bien finir l’adversaire.
Tank : personnage résistant, en général il se soigne mieux, résiste à la magie et dispose de beaucoup de points de vie et d’une bonne armure.
Todo-List : En bon webmaster, VYS entretien une liste des choses à faire (à développer). Parlez un peu à Wedge de la Todo-List de SFU (rires).
Tomahawk : Magicien de son état, le Tom envoie des projectiles magiques et peu se camoufler pour ne pas être découvert pendant ses attaques.
Trõlls : La créature que tous les joueurs incarnent est un Trõll, souvent bourru, il est interprété par nombre de joueurs avec un caractère particulier qui est lié à leur manière de jouer.

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