Critique Spirit Island [2017]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 29 novembre 2019 à 09h00

Un must-have pour les amateurs d'expérience coopérative

L’année 2019 restera un excellent crû pour les amateurs de jeux coopératifs. En quelques mois à peine, nous avons eu droit à :

  • Gen7, un titre qui n’a certes pas fait l’unanimité mais qui propose une aventure solide, dont le déroulement diffère complètement selon les choix des joueurs ;
  • Comanautes, encensé par la critique pour son histoire lorgnant ouvertement du côté de l’excellent Psychonauts;
  • Sans parler de Last Bastion et Yggdrasil, deux vétérans de 2010/2011 remasterisés selon les standards actuels.

Cependant, ces nouvelles sorties ne doivent pas éclipser les grands classiques. A ce sujet, il y a un titre que nous n’avions pas encore eu l’occasion de chroniquer dans nos colonnes : l’excellentissime Spirit Island, publié l’année dernière chez Intrafin.

Si vous ne voyez pas de quoi on parle, sachez que c’est du lourd, du très très lourd. La boîte figure tout d’abord parmi les finalistes des As d’Or 2019. Il s’agit d’un titre plutôt confidentiel, positionnement expert oblige, mais tous ceux qui ont pu le tester en disent le plus grand bien – à l’image de la fondatrice du studio grenoblois GRRRE Games qui nous révélait au détour d’une interview qu’il s’agissait d’un de ses jeux favoris.

Et quitte à spoiler furieusement la suite de cette chronique, ce succès d’estime est parfaitement mérité : Spirit Island envoie du pâté et figure haut la main parmi les meilleures expériences coopératives de ces dernières années. Vous pensez que j’exagère ? Vous avez besoin d’un peu plus d’arguments pour être convaincus ? Ça tombe bien car c’est ici qu’on en parle !

Rhô, le « beau » jeu à l’ancienne

Evacuons tout de suite les mauvaises nouvelles, et commençons par un petit tour sur le matériel. Pour le dire pudiquement, certaines boîtes font tomber sous le charme dès l’ouverture mais Spirit Island n’appartient pas du tout à cette catégorie. Le paragraphe qui va suivre va donc être franchement critique. Cependant, il serait dommage de s’arrêter à ça : comme souvent, la vraie beauté est avant tout intérieure et le titre a beaucoup plus à offrir… Fin de la parenthèse, et retour au matos. La boîte contient :

  • 11 plateaux en carton (1 plateau principal modulaire, 11 petits plateaux envahisseur, 8 plateaux individuels) ;
  • Des figurines en plastique blanc (colons, villages et cités) ;
  • Des huttes de Dahans en bois ;
  • Moultes cartes (des pouvoirs de départs, des améliorations majeures, des améliorations mineures, des cartes servant à piloter le tour des envahisseurs) ;
  • Du matériel additionnel pour introduire de nombreuses variantes.

C’est plutôt conséquent au vu du positionnement tarifaire, rien à redire là-dessus. En revanche, la direction artistique derrière aura beaucoup de mal à convaincre. Le plateau, par exemple, propose deux faces différentes. La première privilégie la lisibilité, et elle utilise pour cela des textures tellement moches qu’on dirait que le jeu a été édité dans les années 2000. La seconde se targue d’un rendu plus « réaliste », pas forcément beaucoup plus esthétique mais nettement moins lisible que le précédent. En gros, le jeu offre le choix entre la peste et Ebola.

Niveau ‘gurines, les bâtiments et les personnages en plastique rappelleront des souvenirs à ceux qui ont joué à des jeux MB étant gosses. On retrouve ce même rendu blanc, cheap au possible et absolument pas flatteur une fois sur la table de jeu.

Bon point tout de même, les cartes de pouvoir sont nettement plus réussies, avec des illustrations variées et bien réalisées. Les puristes pourront éventuellement regretter un certain manque de cohérence, en raison de la présence de plusieurs illustrateurs au style différent, même si personnellement cela ne m’a pas choqué. Malgré cela, l’ensemble reste visuellement peu flatteur, et c’est un vrai frein face à des concurrents qui placent la barre de plus en plus haut.

Comme d’habitude, je vous propose de terminer par un petit tour sur le manuel. La première lecture à froid, celle que l’on fait tranquillement vautré dans le canapé, donne une fausse impression de simplicité. On est même étonné de la faible longueur des règles et de l’accessibilité du concept. La règle est grosso-modo divisée en deux parties : la première donne une vue globale des mécaniques, sans trop rentrer dans les subtilités, tandis que la seconde détaille chaque mécanique l’une après l’autre, avec des exemples détaillés et des conseils stratégiques dans tous les sens.

Une fois sur table, il faut une bonne partie avant de recoller les morceaux et de se faire une vue d’ensemble, y compris pour des joueurs expérimentés. Le souci vient du fait que les règles n’abordent quasiment pas la véritable clef de voute du système, à savoir les cartes de pouvoir. Ça peut paraître étrange de prime abord, mais la démarche de l’auteur se tient : il a choisi de faire découvrir cet aspect du jeu au moyen de deck pré-tirés, spécialement pensés pour les débutants. Une fois qu’on est à l’aise, on peut enlever les roulettes et jouer en mode normal.

Globalement, ça ne fonctionne pas trop mal même si on aurait apprécié la présence d’une aide de jeu détaillant les différents pouvoirs, à l’image de ce que propose un Mysthea par exemple. Cela aurait été utile pour se faire rapidement une vue d’ensemble sur les différentes synergies, et donc pour préparer sa stratégie. En l’espèce, la seule solution pour découvrir de nouveaux combos consiste à jouer, tester et expérimenter – souvent dans la douleur car le titre est particulièrement punitif.

Pour finir, l’iconographie est plutôt simple, même si là encore on regrette l’absence d’une aide de jeu détaillant précisément l’effet de chaque carte. Nous avons en effet rencontré des difficultés d’interprétation sur quelques cartes. Rien de rédhibitoire, cependant, d’autant qu’il s’agit d’un titre coopératif et qu’il est assez facile de se mettre d’accord. Mais l’ensemble aurait mérité un petit coup de polish supplémentaire.

En revanche, il est impératif de prendre bien soin du manuel : personnellement, je ne suis pas arrivé à en trouver une copie numérique sur la Toile malgré de patientes recherches. A mon sens, c’est typiquement le genre de titre pour lequel il aurait été préférable que chacun dispose de sa copie imprimée. Cela fluidifie les parties et évite qu’un couillon joueur en particulier soit promu « rulemaster » à l’insu de son plein gré. Mais c’est une tendance de fond du marché : vu que les éditeurs localisent énormément de productions étrangères, la mise à dispo des règles permettrait à des petits malins d’acheter des VO à bas prix et de les franciser gratuitement.

Complexe, mais pas si compliqué que ça

Avant de passer à la description du système de jeu, arrêtons-nous un instant sur la démarche de l’auteur. Ici, on n'est pas du tout sur un thème vaguement plaqué sur une mécanique à la mode : ces deux composantes ont été travaillées en même temps. Dans la plupart des jeux, on joue en effet des explorateurs qui pillent leur environnement sans vergogne, sans se soucier des conséquences à long terme. Dans Spirit Island, c’est exactement l’inverse : le jeu propose au contraire d’incarner des esprits tutélaires qui vont devoir lutter contre l’influence destructrice des colons. Et la lutte entre ces deux camps ne se fera pas vraiment d’égal à égal. Elle se fera plutôt centimètre carré par centimètre carré, avec une pression qui ne se relâche pas avant la fin. Le jeu offre en effet des parties d’une rare intensité : on a l’impression quasiment tout du long que chaque tour pourrait bien être le dernier, que l’invasion est inéluctable.

Voici comment cela se passe en pratique. Chaque tour de jeu alterne 4 phases :

  1. Préparation de la phase (chaque esprit choisit une série d’actions sur son plateau individuel, collecte de l’énergie et décide des cartes d’action qu’il va jouer sur le tour) ;
  2. Réalisation des actions rapides ;
  3. Tour des envahisseurs ;
  4. Réalisation des actions lentes.

La phase de préparation est en général la plus longue, bien que tous les joueurs autour de la table jouent simultanément. Comme on l’a dit plus haut, chacun commence à choisir une série d’actions parmi les possibilités offertes par son plateau individuel. La plupart de ces actions sont communes à tous les esprits (collecter de l’énergie – la ressource du jeu, prendre un jeton « présence » sur son plateau et le placer sur le plateau, récupérer en main les cartes jouées lors des tours précédents, sacrifier un pouvoir de sa main pour en prendre un plus puissant). En revanche, certains joueurs disposent d’actions spécifiques qui vont fortement orienter leur style de jeu.

Une fois que toutes les actions ont été appliquées, chacun récupère l’énergie auquel il a droit avant de choisir les cartes qu’il va jouer pendant le tour. Le choix est souvent cornélien, car on est quasiment tout le temps limité par deux facteurs : primo, les pouvoirs puissants consomment énormément d’énergie, et secundo on ne peut pas jouer autant de cartes que l’on veut. Ces deux aspects sont pilotés par deux pistes situées là encore sur le plateau individuel du joueur, que l’on vient améliorer à chaque fois que l’on pose un pion « présence » sur le plateau de jeu.

Les différents pouvoirs ne sont pas forcément joués immédiatement. Il en existe de deux types : les rapides, en général peu puissants, sont joués avant le tour des envahisseurs, tandis que les lents sont joués après.  Au niveau de l’ordre de jeu, Spirit Island est plutôt permissif : chacun joue dans l’ordre qu’il veut, et il est même permis de mélanger les tours des uns et des autres pour maximiser les synergies et les combos surpuissants.

Une fois tous les effets rapides activés, on passe au tour des envahisseurs. Celui-ci utilise un petit plateau dédié comportant 3 emplacements. L’emplacement le plus à gauche indique le type de terrain qui va être ravagé (parmi 4 : forêt, montagne, désert et marécage). Chaque case du type concerné va subir une attaque en règle, pour peu qu’elle comporte au moins 2 colons, une ville ou une cité. Les Dahans, la population indigène de l’île, sont les premiers à déguster. Seul (petit) point positif, les survivants – s’il en reste – pourront contre-attaquer. Les éventuels jetons « présence » posés sur chaque case sont enlevés, et pour finir on ajoute un jeton « désolation ». Et ça, c’est le mal absolu : ils peuvent augmenter la difficulté du jeu, voire provoquer une défaite immédiate. L’emplacement du milieu du plateau des envahisseurs indique le type de terrain où ces derniers vont construire. Selon les cas, on ajoute une ville ou une cité sur chaque case contenant au moins un envahisseur. Pour finir, la case la plus à droite indique le type de terrain que les envahisseurs vont explorer. Un explorateur est posé sur chaque case du type concerné qui est soit adjacente à une cité, une ville ou une case de mer. En pratique, les premiers tours cela signifie en général « toutes les cases du type concerné ». Pour finir, on décale les cartes. Ce qui signifie que le terrain qui vient de subir une invasion va être construit au tour suivant, puis ravagé dans deux tours. Cela permet d’identifier les menaces à court et moyen terme, et donc de caler le jeu de l’équipe en fonction.

Pour finir, les joueurs peuvent (enfin) jouer leurs actions lentes. Ce sont en général les actions les plus puissantes, qui vont avoir un impact important sur la menace que représente les envahisseurs. Hélas, elles arrivent après leur phase de jeu, et elles servent donc en général à limiter la casse pour les tours prochains. La partie continue jusqu’à ce que les joueurs aient réussi à éliminer suffisamment d’unités des envahisseurs (et c’est la victoire) ou jusqu’à ce que trop de territoires se soient fait ravager (et c’est la défaite).

En pratique, difficile d’en dire plus sur le déroulement : Spirit Island est un jeu fortement asymétrique, et chaque partie va énormément dépendre des esprits en jeu et des pouvoirs qui vont être récupérés. Grosso-modo, certains esprits vont chercher à générer de la peur en détruisant les villes et les cités. Plus le niveau de peur augmente, plus il sera facile de gagner. Certains autres vont pousser les Dahans, normalement pacifiques, à attaquer les colons en premier. D’autres vont réorganiser les troupes sur le plateau, afin d’éviter leur dissémination et/ou de maximiser les dégâts des attaques. D’autres, enfin, vont avoir une fonction purement support pour l’équipe, par exemple en transformant les attaques lentes en attaques rapides. Ces fonctions seront absolument indispensables à l’équipe : ici, ce n’est pas la performance individuelle qui va compter mais plutôt la versatilité de son deck et les synergies entre les différents esprits. Il y a énormément d’approches à tester et à expérimenter, d’où une excellente rejouabilité. Et là encore, l’auteur a réussi à faire en sorte que la manière de jouer chaque esprit soit cohérente avec son nom et son identité.

Une pépite pour les joueurs experts

Pas de surprise, après tout j’ai furieusement spoilé mon avis dans l’introduction de cette chronique : oui, Spirit island est bel et bien le petit chef-d’œuvre annoncé. Mais comme souvent avec les jeux experts, il ne se destinera pas à tous les publics.

Tout d’abord, le titre demande un investissement en temps assez conséquent avant de livrer tous ses secrets. Déjà, les règles sont assez difficiles à appréhender lors de ses premières parties, et l’équilibrage au poil de cul de l’ensemble fait que la moindre erreur peut complètement déséquilibrer la machine… Pour donner un exemple, notre groupe a eu besoin de 2 parties, avec relecture complète des règles à la fin de chacune, avant d’avoir le sentiment d’avoir tout bien compris comme il faut.

Certes, le jeu offre un set-up de départ bien pensé pour découvrir le jeu, avec des esprits un peu plus forts et surtout une progression déjà calée histoire de se focaliser sur la découverte des mécaniques sans avoir à se préoccuper de la construction de son deck. Et ça marche vraiment bien : on ne se fait pas rouler dessus lors de ses premières parties, tout en préservant l’essentiel de l’expérience de jeu. Mais il ne faut pas oublier que le cœur du système se trouve dans l’expérimentation de nouvelles possibilités et la découverte de combos gentiment crackés. Toutes les combinaisons d’esprits ne sont pas viables, mais ça ne veut pas dire qu’il faut rester dans sa zone de confort. Bien au contraire, les expérimentations farfelues vont vous obliger à aller tester d’autres stratégies pour essayer de s’en sortir quand même. De fait, elles font complètement partie de l’aventure.

Et quand vous commencerez à être à l’aise, les variantes contenues dans la boîte vont vous forcer à changer encore votre approche en interdisant certaines mécaniques ou en pénalisant d’autres. Bref, Spirit Island est un titre qui révèle son potentiel au cours du temps. Cela ne veut pas dire qu’il n’est pas intéressant si l’on y joue seulement une fois de temps en temps, mais ce serait passer à côté d’une bonne part de l’expérience.

Ensuite, le titre est franchement difficile. Le bougre ne pardonne pas grand-chose, et c’est encore pire dans les niveaux de difficultés supérieurs. La lutte entre les esprits et les envahisseurs ne se fait pas vraiment d’égal à égal, elle se fait plutôt centimètre carré par centimètre carré. Rarement j’ai autant eu cette sensation d’oppression, que chaque tour serait le dernier, que l’invasion était inéluctable. Et pourtant on y arrive, dans le dialogue, l’effort et la douleur. Chaque action que l’on ne consacre pas à sa survie renforce un peu plus l’équipe et change subrepticement le rapport de force, et la victoire est particulièrement gratifiante … La moindre erreur se paie cash, ce qui plaira aux amateurs de challenge mais moins à ceux qui recherchent une petite boîte tranquille pour passer la soirée.

Pour finir, le titre est 200% coopératif. A la manière d’un Le Trône de Fer - Le jeu de plateau, seconde édition ou d’un Twilight Imperium, on discute énormément dans Spirit Island. Il faut dire que les pouvoirs de chacun s’entrecroisent en permanence, et que les situations tendues s’enchaînent à un rythme si soutenu que tout le monde a un rôle crucial à jouer. Si vous choisissez vos nouveaux pouvoirs uniquement en fonction de votre propre jeu, le groupe a perdu. Si vous cherchez l’exploit individuel avant la construction collective, le groupe a perdu aussi.

Cela comporte au passage un effet secondaire. Spirit Island offre une bonne visibilité sur les défis des deux prochains tours, au point où les optimisateurs fous vont pouvoir se faire fumer les neurones. Personnellement, je joue plutôt en mode « improvisation et adaptabilité », et le jeu tourne également très bien dans cette configuration. Mais si vous mélangez des joueurs qui ne réfléchissent pas de la même façon, vous allez littéralement pourrir l’expérience de jeu. C’est du vécu ! Lors des tours bien tendus, il peut y avoir un bon quart d’heure de discussions préparatoires en équipe avant que tout le monde n’annonce ses actions. Si quelqu’un attend que que les autres aient fini avant de commencer à réfléchir, il risque de remettre en cause les choix de ses partenaires et ça va être reparti pour une nouvelle phase de babla car il aura forcément des demandes incompatibles avec la stratégie décidée par les autres. Et c’est reparti pour un tour, avec un rythme qui peut tendre vers l’infini et un plaisir de jeu qui fond dans les mêmes proportions…

Mais ceux qui se sont déjà frottés au titre vous le confirment sans peine : Spirit Island propose une expérience maîtrisée jusqu’au bout des ongles. Il s’agit d’un titre coopératif majeur, de mon point de vue l’une des meilleures expériences collaboratives de ces dernières années. Sa nomination pour les As d’Or était logique, évidente et totalement méritée. Ne me croyez pas sur parole, faites-vous votre propre avis sur table : de toute manière, Spirit Island fait partie de ces titres que tous les joueurs experts se doivent d’avoir au moins essayé !

Le résumé du tôlier

Public cible : expert
Clairement, Spirit island se destine à des joueurs experts, et pas forcément à ceux qui enchainent les boîtes comme les shooters pendant une happy hour. Non que le jeu soit spécialement difficile à appréhender – il dispose même d’un mode initiation fort bien fait – mais il a clairement été conçu pour qu’on y investisse du temps.

Nombre de joueur : de 2 à 4
On a essayé à 2 et à 4, avec un plaisir de jeu comparable. L’équilibrage de la difficulté est tout simple, puisque la carte comporte autant de zones de jeu que de personnes autour de la table. En pratique, les parties sont plus complexes à 4, le nombre amenant plus de possibilités stratégiques pour contrer la menace.

Durée de partie : de 2 à 4h, en fonction des joueurs en présence
Le jeu sera souvent rapide, surtout lorsque vous allez tester des configurations un peu « originales » (boom, headshot). Une partie complète dure entre 2 et 4h, suivant le temps de réflexion des joueurs.

Interaction : 200% coopératif
On a clairement affaire au pape des jeux collaboratifs. Ici, pas de traître ni de performance individuelle : chacun travaille pour le groupe, et dans le cas contraire la défaite est inéluctable (et douloureuse, accessoirement).

Rejouabilité : monstrueuse
Le jeu a été pensé pour qu’on le ponce. Il y a énormément de configurations à tester, de variantes pour faire monter la difficulté jusqu’à des sommets de masochisme. Le revers de la médaille, c’est que le titre demande un investissement certain pour délivrer toute sa substantifique moëlle. En soi, le déroulement d'une partie suit globalement toujours le même schéma mais la rejouabilité provient de la variété importante dans l'approche

Courbe de progression : la route est droite, mais la pente est rude. Très rude
Les premières parties sont « cool », puisque le jeu propose un setup de départ et des persos un peu plus puissants. On en chie, clairement, mais le plus souvent on en ressort vainqueur. En revanche, les choses sérieuses commencent dès qu’on prend en main la construction de son deck. Et quand, enfin, on commence à maîtriser l’ensemble, on peut passer aux scénarios qui obligent à sortir de sa zone de confort. Il existe même des forums (anglophones, désolé pour les amateurs de la langue de Kev Adams) dans lequel des passionnés débattent des meilleures stratégies et des builds les plus pétés.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Spirit Island [2017]

Auteur Gaetan G.
90

Intrafin réussit une double performance avec Spirit Island : l’éditeur parvient tout d’abord à livrer un titre encore plus moche que Terraforming Mars, et pourtant il y avait du niveau, et surtout il parvient à livrer un titre encore plus profond que son prédécesseur – ce qui relève quasiment du miracle au vu des qualités unanimement reconnues du grand frère.

Le résultat est juste fabuleux et on peut sans exagérer parler d’une des meilleures expériences coopératives de ces dernières années. Les parties sont d’une intensité rarement atteinte dans un jeu de plateau : c’est simple, on a l’impression pendant toute la partie que l’on ne va jamais pouvoir y arriver et que chaque tour pourrait bien être le dernier. La victoire n’est pas toujours au rendez-vous, cependant elle peut être atteinte avec une coopération sans faille du groupe. Et beaucoup d’expérimentation, au passage : tous les builds ne se valent pas, et il vous faudra beaucoup d’essais pour trouver les meilleures synergies. Un titre majeur, tout simplement, que chaque joueur expert se doit d’avoir au minimum testé sur une ou deux parties, même si cela sera loin d’en révéler tout le potentiel.

On a aimé

  • Une expérience coopérative magistrale
  • Un joli défi
  • Grosse courbe de progression

On a moins bien aimé

  • Très moche. Le matos ne donne pas envie
  • Demande un bel investissement en temps
  • Difficile et punitif. Pas le genre de jeu qu'on sort avec n'importe qui
  • Manque une aide de jeu qui liste les pouvoirs
  • Evitez de mélanger des optimisateurs compulsifs et des improvisateurs autour de la table

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