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Critique du jeu de société : Ninja Night [2019], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le dimanche 22 mars 2020 à 09h00

Adapté aux plus jeunes, mais manque de profondeur

Ces derniers temps, Blue Orange s’est lancé dans une série d’hommages aux grands classiques du jeu de société. On parle bien d’hommages et pas de simples pompages : les titres en question bénéficient d’une re-thématisation intégrale, doublée d’une simplification des mécaniques pour les adapter aux 8 ans et plus.

Ninja Night, le titre dont nous allons parler aujourd’hui, appartient à cette catégorie puisqu’il Il reprend globalement le système de programmation de Colt Express – l’As d’Or de l’année 2015 – tout en le transposant dans une thématique plus asiatique :

 « Le soleil est sur le point de se lever, il ne vous reste que quelques minutes pour vous infiltrer dans les nobles maisons de la ville et tenter de dérober les plus beaux trésors de leurs propriétaires. Attention, d’autres ninjas de la région sont sur le coup.

Programmez malicieusement vos actions, attaques et déplacements. Faites preuve d’habileté, de souplesse et de malice pour entrer dans la légende des plus grands ninjas ! »

Sans trop spoiler la suite de cette chronique, disons simplement que l’ensemble fonctionne plutôt bien avec les 6/8 ans, surtout ceux qui ne sont pas du tout habitués aux jeux de plateau, mais qu’il se révèle un peu trop léger pour convaincre des joueurs plus aguerris ou plus âgés. Mais regardons tout cela dans le détail.

Un joli matos qui rend bien, mais entaché de nombreux soucis de finition

Visuellement, le matériel de Ninja Night impressionne, surtout quand on considère que le titre est vendu sous la barre des 30€. Il se compose principalement de petits bâtiments en plastiques que l’on vient poser sur une aire de jeu en carton, l’ensemble venant reconstituer un village japonais :

Attention pour les plus malhabiles, car il y a pas mal de bricolage à faire avant de commencer – comptez une bonne demi-heure à deux, tout de même… Le titre est en effet livré avec deux planches d’autocollants représentant les murs des différents bâtiments. L’opération de collage n’est pas complexe en soi, mais il vaut tout de même mieux prendre son temps et être soigneux car il est quasiment impossible de retirer un autocollant positionné de travers sans le déchirer. Il faut également assembler les petites roues de programmation des actions, mais là encore tout se passe bien. Contrairement à un Last Heroes, par exemple, tout se monte sans forcer et du premier coup.

Une fois ces différentes étapes faites, le matériel laisse vraiment une belle impression sur la table de jeu et donne envie de se faire une petite partie, là maintenant tout de suite. Hélas, une succession de petits détails viennent tempérer ce sentiment positif et finissent même par laisser un goût amer en bouche.

Par exemple, les autocollants fournis ne correspondent pas au nombre de bâtiments inclus dans la boîte. Il y en a beaucoup trop pour les gros bâtiments, tandis qu’il y a tout juste ce qu’il faut pour les plus petits – vous n’avez pas intérêt à vous planter, faute de quoi vous serez Grosjean-comme-devant. Pourquoi ne pas avoir créé une section « autocollant en rab’ » dans un coin et en mettre le même nombre de chaque ? Cela aurait assurément évité de se poser des milliards de question. De plus, le livret ne comporte aucun feuillet d’aide pour les opérations d’assemblage. Les plus expérimentés n’auront aucun problème pour retrouver leurs petits, mais j’imagine que d’autres pourraient se retrouver un peu perdu.

Jusque-là, on pourrait éventuellement considérer qu’on est dans le point de détail. Hélas, il y a plus grave… Par exemple, il est rigoureusement impossible de ranger tout le matériel dans la boîte. J’ai tout essayé : en virant le support en carton inclus, en vrac, empilé, de côté, etc. Rien à faire, la boîte a mal été dimensionnée.

Mais le plus gros problème, au fond, c’est le manuel. On sent bien que celui-ci a d’abord été rédigé en anglais, avant d’être traduit à l’arrache dans les autres langues dont la nôtre. Il manque des bouts de phrase ici où là, au point où certains paragraphes n’ont tout simplement aucun sens en VF. Un exemple parmi tant d’autres : le paragraphe décrivant l’action « déplacement » oublie de préciser qu’un déplacement qui échoue occasionne une blessure, mais renvoie quand même au paragraphe décrivant leur effet. Plusieurs fois, je me suis donc retrouvé à aller voir la partie en VO afin de comprendre un point de règle, le comble pour un manuel de 6 pages à peine. Le texte a-t ’il seulement été relu avant de partir à l’impression ?

De ce fait, le titre laisse la curieuse impression d’avoir été finalisé à la va-vite, ce qui pose pas mal de questions – par exemple sur le temps et le soin consacré à l’équilibrage.

Un jeu de programmation tout simple

A Ninja Night, les joueurs incarnent (attention spoiler) des ninjas qui doivent piller un village en profitant de l’obscurité. A l’image d’un titre comme Colt Express, la mécanique repose sur la planification des actions en début de tour puis leur réalisation en simultané.

Une partie dure 6 tours, représentant les 6 dernières minutes de la nuit. Au début du tour, chaque joueur commence par planifier les deux actions qu’il va réaliser au moyen de sa petite roue de programmation. Il y a 5 actions possibles :

  1. Se déplacer d’une maison à une autre ;
  2. Attaquer un autre joueur situé sur un autre bâtiment ;
  3. Piller un ou plusieurs trésor(s) présent(s) sur le lieu où l’on se trouve ;
  4. Se soigner d’une blessure ;
  5. Piquer un trésor à autre joueur situé sur la même case.

Bien entendu, les choix de chacun sont maintenus secrets jusqu’à ce que tout le monde ait terminé sa programmation. Ensuite, les actions sont révélées puis résolues successivement. Tout le monde réalise sa première action dans l’ordre du tour, puis on fait de même avec la seconde.

Petite originalité sympathique, le jeu est livré avec des cordelettes réglables utilisées pour l’attaque ou pour le déplacement. Lorsqu’on souhaite réaliser une de ses deux actions, on commence par indiquer où on veut aller, puis on estime au jugé la distance entre son personnage et la cible/destination en réglant la longueur de la corde. Pour finir, on vérifie qu’on ne s’est pas trompé. En cas de raté, on subit une blessure et rien d’autre ne se passe.

Ladite blessure vient occuper une place dans le sac à dos du joueur. Celui-ci sert à stocker les divers trésors ramassés en cours de jeu, mais il ne comporte que 4 emplacements. Comme la blessure reste en place jusqu’à temps qu’elle soit soignée, cela diminue la quantité d’objets utiles que l’on peut transporter.

Il existe d’ailleurs trois types d’objets différents :

  • Les petits trésors, qui rapportent entre 1 et 3 pièces ;
  • Les gros trésors, qui rapportent au moins 4 pièces mais que l’on ne peut prendre qu’aux tours 5 et 6 ;
  • Les bonus que l’on défausse après les avoir utilisés au moment de son choix.

Les bonus ont de nombreux effets, tous positifs : ils peuvent soigner toutes vos blessures, blesser un ennemi sans risque de subir soi-même une blessure, permettre un déplacement gratuit, etc. Ils ont exactement le même dos que les petits trésors, de sorte qu’il est impossible de les différencier lorsqu’ils sont sur le plateau ou dans le sac à dos d’un joueur.

A la fin du sixième tour, chacun additionne la valeur de ses trésors. Sans grande surprise, celui qui a le plus de points l’emporte. Les objets non utilisés et les blessures, quant à eux, ne rapportent rien.

Nickel pour les plus jeunes…

Vu d’avion, le titre a pour ambition de reprendre la formule de Colt Express, tout en l’élaguant considérablement afin de la rendre accessible aux enfants à partir de 8 ans (Colt Express étant pour mémoire un jeu 10+).

L’objectif est louable, et surtout il est atteint. Les enfants s’amusent beaucoup autour de la table. Ma fille de 6 ans, par exemple, adore. Elle n’a aucune difficulté à assimiler les mécaniques, et il devrait en être de même pour vos têtes blondes pour peu qu’ils soient déjà habitués un minimum aux jeux de société.

C’est également une bonne boîte d’initiation pour faire découvrir le jeu de société moderne à vos enfants, et dans ce cas l’âge de 8 ans indiqué par l’éditeur semble bien approprié.

De manière générale, les plus jeunes accrochent au thème des ninjas, et le décor « en 3D » stimule leur imagination et leur envie de manipuler le matériel de jeu. La durée de partie qui tourne autour des 20/30 minutes est également idéale pour la tranche d’âge visée.

… Mais trop simplifié pour les plus grands

Les adultes, en revanche, risquent bien de rester sur leur faim. L’équilibrage, tout d’abord, semble sujet à caution. Les mécaniques liées à l’attaque, par exemple, demandent beaucoup trop d’actions pour être intéressantes. Et ce même en fin de partie, puisque ce n’est pas l’attaquant qui choisit les coffres qu’il vole ou qu’il remet sur le plateau.

Il est nettement plus rentable de ramasser un maximum de coffres, de laisser sur la table ceux de valeur 1 ou 2, puis d’utiliser immédiatement les bonus afin de ratiboiser le plateau tel une nuée de sauterelles. A partir du quatrième tour, on commence à garder quelques jetons histoire de récupérer le plus rapidement possible les gros trésors, et on évite ses petits camarades comme la peste. Pour le reste, il faut s’adapter : Ninja Night est énormément tributaire du hasard et les stratégies opportunistes sont prédominantes.

Au niveau stratégique, c’est peu et force est de constater que le gameplay de Ninja Night est très nettement castré par rapport à son ancêtre Colt Express. Citons en vrac les principales différences :

  • 2 actions au lieu de 4 ou 5 par tour. C’est trop peu pour que la programmation vire au grand n’importe quoi ;
  • Pas de shérif qui vient mettre le da’wa ;
  • Pas de pouvoirs asymétriques pour les différents personnages ;
  • Tous les emplacements sont potentiellement connectés entre eux, pas de notion de haut, de bas, d’avant ou d’arrière…

Bref, il n’y a pas photo : si vous avez des joueurs d’au moins 9/10 ans, Ninja Night ne fait pas le poids face à l’As d’Or 2015, que ce soit en termes de profondeur ou de rejouabilité. S’il ne faut en recommander qu’un, c’est Colt Express et c’est sans l’ombre d’une hésitation.

En revanche, encore une fois cela ne veut pas dire qu’il faut jeter le bébé avec l’eau du bain. Si vous avez des loulous entre 6 et 8 ans et que vous souhaitez leur faire découvrir une mécanique originale dans un jeu enfant, alors vous pouvez franchir le pas sans aucun souci. Mais gardez en tête que le titre ne vieillira pas forcément très bien : il ne servira que 2 ou 3 ans avant de prendre irrémédiablement la poussière dans l’armoire à jeu. Cela étant, est-ce vraiment un péché mortel pour un titre commercialisé à 30€ ?

Le résumé du tôlier

Mécanique : programmation d’actions
La zone de jeu représente un village composé de plusieurs bâtiments abritant des trésors à piller. Chaque joueur commence par planifier les deux actions de son tour en secret (se déplacer, piller, frapper, etc.) puis elles sont résolues séquentiellement dans l’ordre du tour.

Public cible : enfants dès 6 / 7 ans
Le jeu est très bien pensé pour les 6/10 ans. La présence d’un adulte est tout de même obligatoire pour gérer quelques aspects un peu plus complexes, comme la mesure de distance.

Nombre de joueur : 2 à 4, recommandé à 4
Le jeu n’est pas assez tendu à 2 : il y a suffisamment de trésors pour que chacun se gave sans se préoccuper de l’autre, et le plus chanceux à la pioche va gagner. On a connu plus fun. A quatre, il reste toujours trop de trésors (28 pour 4, soit 6 par personne) mais cela amène déjà un peu plus de challenge.

Durée de partie : 30 minutes
Le jeu est court, comptez 30 minutes par partie. C’est adapté au public visé.

Interaction : compétitive
En même temps, le jeu propose d’incarner des méchants ninjas venant piller un village, il ne faut pas s’attendre à se faire des bisous…

Rejouabilité : faible
On applique la même formule de partie en partie. C’est sympa pour un jouer de temps en temps, mais vous n’allez pas passer votre après-midi dessus.

Courbe de progression : faible
Ninja Night est un jeu de découverte et d’apprentissage, vous allez faire le tour des stratégies dès votre première partie. C’est tout ce qu’on attend d’un jeu de cette catégorie.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Ninja Night [2019]

Auteur Gaetan G.
70

Ninja Night est une sorte de Colt Express rethématisé et fortement simplifié pour pouvoir être abordé dès les 6/8 ans. Pour ceux qui ne voient pas de quoi on parle, il s’agit d’un jeu de programmation : d’abord tout le monde sélectionne ses deux actions en secret, puis elles sont résolues séquentiellement et dans l’ordre du tour. Il n’est pas rare que tout ne déroule pas comme vous l’aviez prévu, par exemple lorsqu’un camarade joue avant vous et vient piquer le trésor que vous convoitiez.

Le contrat de base est parfaitement rempli : les plus jeunes aiment beaucoup, le matériel y étant certainement pour beaucoup.  Pour les plus grands, hélas, le bilan est plus mitigé… En effet, la profondeur stratégique de Ninja Night est nettement inférieure à celle de son illustre ainé Colt Express. Pour des joueurs au-delà de 8 ans, il n’y a absolument pas photo : passez directement à l’original qui n’a pas vieilli d’un poil en dépit de ses 5 années au compteur.

Pour les autres, vous pouvez vous laisser tenter. Il faut juste avoir conscience que le titre n’aura pas forcément une grande longévité et qu’il finira vite au fond de l’armoire à jeu, ce qui n’est pas la fin du monde pour un titre vendu à petit prix.

On a aimé

  • Facile à sortir avec les enfants
  • Agréable à jouer et pas prise de tête
  • La cordelette, une mécanique originale
  • Colt Express adapté pour les 6 / 8 ans
  • Petit prix (30€)

On a moins bien aimé

  • Mécanique trop castrée par rapport à l'original. Passez directement à Colt Express dès les 9 / 10 ans
  • Place hyper importante du hasard (pioche de jetons)
  • Equilibrage sujet à caution (mécanique de l’attaque peu utile)
  • Le matos ne rentre pas dans la boîte, même en virant le carton de support
  • De nombreux soucis de finition (pas d’instruction d’assemblage, pas d’étiquettes en rab’ pour les petits bâtiments, manuel truffé de fautes, etc.)

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