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Critique du jeu de rôle : Itras By #1 [2018], par Nathalie Z.

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le dimanche 8 avril 2018 à 08h36

Plongez dans les tréfonds de la Ville, de votre Ville !

Itras By est une production de l'éditeur 2d Sans Faces. Pour le moment est disponible le livre de base en grand format, couverture dure, en bichromie, de 240 pages au prix de 42 euros : ceci est la fourchette moyenne basse des prix de livre de base de ce format.

Itras By est un jeu au nom étrange, on s'interroge tout de suite sur son sens et la couverture laisse présager une ambiance "steampunk" ou Belle Époque, urbaine, pleine des créatures fantastiques. La quatrième de couverture annonce qu'Itras By est le nom d'une ville située en bordure des rêves. Le jeu vous plongera donc dans un début de XXème siècle onirique, fantastique et est présenté par ses auteurs comme un jeu de rôle surréaliste. Dès l'introduction, le ton est donné. Ce livre est le début d'un voyage onirique dans l'imaginaire de la grande ville. Les auteurs vous fournissent deux choses : un cadre de jeu, un lieu où l'irréel se tapit au coin de chaque rue, et le moyen de donner vie à cette ville, à ce lieu. Un lexique accompagne l'introduction, ainsi qu'un laius sur les années 20 et le surréalisme.

Itras By est une ville d'Europe de l'entre-deux-guerre, du genre noire, brumeuse à la modernité désuète. Un plan des quartiers de la ville, et leur brève présentation finissent l'introduction. Les quartiers sont variés, chacun possédant une ambiance spécifique et une population variée. Church Hill est le foyer des artistes et des esprits libres, la Bohême donc ! Black Bay est une sorte de Whitechapel. Mint Knoll est le domaine des riches, des gens importants. Book street, comme son nom le suggère, est la rue des bouquinistes et des éditeurs, où tout se lit et se marchande. Grand Meadow est le quartier de la classe moyenne, le quartier des jolies maisons et des parcs où jouent les enfants. Le Ghetto du Chaudron au contraire est loin du quartier familial, c’est une enclave mystérieuse séparée du reste de la cité par une ancienne muraille et où les exclus viennent se cacher. Les transports publics qui sillonnent offre un écosystème propre bien particulier. Enfin, le centre ville est le quartier marchand où restaurants et boutiques côtoient la Tour de la Lune, l'axe de la réalité.

Dans le premier cahier de 90 pages, la première partie du livre de base, vous trouverez tout pour créer votre Itras By. En effet, cette partie est une véritable boite à outils où vous pourrez piocher des idées et des inspirations ou détourner les idées qui ne vous vont pas. Le but affirmé est de donner vie à votre ville, vous êtes libres de créer vos propres quartiers. Ceci dit, les propositions du livre sont très intéressantes, variées avec leur lot de personnages non joueurs haut en couleur et offrent déjà un setting de jeu efficient. Certains PNJ comme Jonah de Black bay semblent sortis de contes. Yansel Gransen, l'écrivain maudit, incompris, génial se noit dans l'absinthe et écume Book street, proche de la folie. Certains lieux évoquent des légendes ou posent des questions qui invitent à l'enquête, au mystère et donc au jeu : jardins simiesques, galerie des âmes captives, puits des sagesses perdues... Les Futuristes, les ennemis jurés du Dieu Machine, un visionnaire réfugié dans une forteresse souterraine apportent un côté steampunk que j'apprécie particulièrement. Le Club Apocalypso vous permettra de sortir danser pour oublier les tracas du quotidien ou les étrangetés de la ville. L'onirothèque, la Bibliothèque des Rêves, regroupe les rêves écrits, les cauchemars, leur interprétation, et les cartographie. Au delà, les Terres sauvages dévoilent la dangerosité des alentours d'Itras By. Une chronologie complète ce cahier riche en informations. Cette boite à outils me servira probablement à créer des settings de jeu pour d'autres jeux, comme L'Appel de Cthulhu, et pas seulement pour jouer à Itras By.

Le deuxième cahier, de 90 pages également, présente le jeu en lui-même. La création de personnage est le premier point abordé, elle est constituée de 9 étapes : dans un premier temps, il faut déterminer les concepts de la campagne et du groupe, au moins un groupe cohérent. Par exemple, un groupe de gentleman de Mint Knoll peut très bien fonctionner. Puis vous devez décider quel type de personnage vous souhaiter interpréter : un ouvrier bourru, une femme au foyer libérée, un bohémien anarchiste... L'historique du personnage est ainsi la troisième étape : comment est-il arrivé à Itras By ? Y est-il né ?... On va ensuite lui attribuer des qualités dramatiques (compétences, circonstances spéciales...) qui donnent au personnage un cachet particulier. 17 qualités dramatiques sont proposées dont connexion aux Limbes, renommée chez les savants fous, aimant à ennuis... Entre une et quatre semblent un bon dosage pour le nombre de qualités dramatiques à choisir au départ, vous pouvez en inventer d'autres. Vous pouvez dès lors définir la personnalité de votre personnage via quelques adjectifs. Puis, il faudra trouver deux à quatre aimants à intrigues : événements, intentions, qui aident à lancer le personnage dans des aventures. Il est membre d'un groupe particulier, employé, criminel... Le personnage est presque complet. Il faut lui trouver au moins un contact, famille ou simple relation, puis définir les liens entre les différents personnages du groupe. Pour finir, on établit l'état civil du personnage, les données plus prosaïques comme son âge, son quartier, son niveau de vie. Des exemples de personnages complets vous donneront une idée des possibles. Quelques conseils d'interprétations finissent cette partie consacré aux personnages notamment pour aider à créer du jeu et une cohésion dans le groupe. C'est clair et cela peut réellement aider les joueurs. Cette création de personnages qui est très peu chiffrée peut surprendre mais s'avère facile et fluide.

En 10 pages, la méthode présente le "système de jeu", de résolution des actions. Cette résolution passe par le tirage de cartes, fournies en fin d'ouvrage. Il vous faudra les photocopier, c'est dommage, j'aurai aimé une impression en papier épais fournie même si cela entraînait une hausse du prix du livre. Les cartes présentent plusieurs possibilités de réussites ou d'échecs, du oui et... au non et... en passant par le oui, mais seulement si... Il faut éviter de tirer trop souvent des cartes mais cela pimente évidemment les scènes de jeu. Un guide interprétation des cartes aident les joueurs peu habitués à ce type de fonctionnement. Des cartes d'imprévus existent également pour ajouter une touche de surréalisme au jeu, chaque joueur et le meneur peuvent tirer une carte d'imprévus par séance de jeu, sans obligation mais pour apporter des éléments de surprise. Un autre guide aide à l'interprétation de ce type de cartes.

Un chapitre donne ensuite des conseils et des idées pour créer des aventures notamment par la prise en compte de l'adversité, de la chronologie d'arrière plan, des ressources, des événements passés si l'aventure s'intègre à une campagne... Ces conseils sont faciles à appliquer et permettent de créer des aventures même si on est débutant. La dernière page du chapitre est une aide de jeu pour créer en quelques minutes une aventure simple. Le chapitre qui suit est axé sur le jeu en campagne et propose ce qui est très utile et pratique des concepts de campagne en une page : cadre, PNJ, ambiance et conseils pour chacun des cinq concepts proposés. Les concepts autour de 20 000 lieues sous les mers et du Morning Post sont mes préférés, j'ai eu tout de suite envie de plonger dans l'aventure évoquée. Des conseils de maîtrise pour mieux gérer la partie et des idées d'effets spéciaux sont divulgués après ces concepts de campagne. Ces idées sont assez classiques pour le meneur expérimenté, mais très intéressantes et rassurantes pour un meneur qui a moins l'habitude : gérer les sauts temporels, les séquences oniriques par exemple paraissent toujours difficiles tant qu'on n'a pas essayé.

Le chapitre d'Itra, la ville revisité, contient des « secrets, de quoi créer du mystère ou des surprises dans vos aventures. A la lecture du chapitre, les idées de scénarios émergent. Des effets de zones étranges sont plutôt bien trouvés et on découvre quelques créatures peuplant la ville. Une dizaine de pages reprend la notion de surréalisme du jeu et vous plonge dans son ambiance.

Troisième cahier : il est temps d'aborder les scénarios. Edgar et N°13 sont les deux scénarios proposés dans ce livre de base. Edgar est un scénario spécifique à la version française du jeu. Les personnages partent à la recherche d'une connaissance disparue, le scénario est classique mais permet de poser un premier pied à Itras By et d'en découvrir quelques étrangetés. N°13 est un scénario plus original. L'intrigue se situe à Black Bay, un quartier pauvre, dans un immeuble en grès brun, en huis clos. Entre les événements bizarres s'y déroulant et ses habitants un peu particulier, les personnages auront fort à faire dans cet immeuble. L'aide de jeu poétique fournie pour ce scénario est très réussie et rien que pour elle, cela vaut le coup de résoudre le mystère du bâtiment 13.

Des appendices concluent l'ouvrage. Ce quatrième cahier comprend, remerciements, inspirations, les cartes de jeu... mais aussi le texte au fondement de la création de ce jeu. La fiche de personnage par contre est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur (les cartes aussi).

La lecture du livre s'avère très agréable, on plonge dans cette ville fascinante aux mille facettes et on se l'approprie grâce au message répétés des auteurs : faites vous plaisir, faites ce que bon vous semble, créez, imaginez ! A noter les auteurs norvégiens sont déjantés et il faut bien le dire : la hype du jdr scandinave n'est pas prête de s'arrêter !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Itras By #1 [2018]

Nathalie Z.
77

Itras By est un jeu norvégien original par son ambiance onirique et son système narratif, dans lequel des cartes interviennent pour vous aider ou vous compliquer l'existence. C'est une boite à outils autour du thème de la ville fantastique, imaginaire, sombre et mystérieuse. C'est un plaisir de lecture et une expérience différente de jeu, peut-être difficile à aborder pour des novices malgré les conseils prodigués tout au long de l'ouvrage. Pour moi, ce sera également une aide de jeu pour créer des settings à d'autres jeux. 

Que faut-il en retenir ?

  • Une boite à outils fournie pour développer une ville imaginaire dans années folles.
  • L'ambiance onirique ressentie à la lecture.
  • L'originalité des cartes.

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu probablement difficile pour un groupe de joueurs débutants avec mj également débutant
  • Le côté onirique qui peut rebuter certains ou les perturber

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