Critique Gen7 [2019]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 19 septembre 2019 à 09h00

Entre lui et 'Ad Astra', les fans de S.F. sont à la fête

Les titres ludo-narratifs sortent tout doucement de leur statut de jeu de niche. Il faut dire aussi que ces dernières années, le genre aligne tranquillement les boîtes d’anthologie : on pourrait citer en vrac T.I.M.E. Stories, Détective (As d’Or 2019 catégorie expert, excusez du peu), The 7th Continent, bien sûr, auquel je rajouterais This War of Mine car c’est un titre que j’affectionne tout particulièrement.

Flairant le bon filon, l’éditeur Plaid Hat Games s’est décidé à sortir une série de 3 boîtes quasiment coup sur coup. La première, Histoires de Peluches, est arrivée sur le marché fin 2018. Elle bénéficiait d’une histoire très bien écrite (peut-être même un peu trop, diront ceux qui se sont noyés dans les pages et les pages de texte explicatif), plaquée sur un système de jeu à la Heroquest trop simplifié pour être vraiment convainquant. En bref, une expérience narrative excellente mais emballée dans un jeu de société plutôt moyen. Pour les curieux, au passage, le test complet est disponible juste ici.

Gen7, le second opus, est disponible depuis le début de l’été dans toutes les bonnes crémeries. Après l’avoir décortiqué dans tous les sens, c’est le moment de vous livrer notre verdict ! Premier commentaire, la filiation avec son grand frère ne saute pas immédiatement aux yeux. Adieu l’ambiance gentiment cauchemardesque et horrifique, place à de la S.F. pure et dure. Adieu la direction artistique soignée jusqu’au bout des ongles, place à un titre austère jouant la carte du minimalisme. Et surtout adieu au « porte-monstre-trésor calibré pour les 8+ », place à un système de placement d’ouvrier renforçant encore le côté abstrait de l’ensemble.

Au fond, les points communs se limitent au gros livre de script venant rythmer l’aventure, et surtout à la volonté d’écrire une histoire forte qui va vous scotcher au siège et que vous n’oublierez pas de sitôt… Coup de bol, c’est l’essentiel de ce que l’on attend d’une expérience narrative. Et sans trop spoiler le reste de cette chronique, Gen7 se révèle encore meilleur que son prédécesseur dans ce domaine, en épurant justement la narration et en mettant en place une structure non-linéaire convaincante. Envie d’en savoir plus ? ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle.

Un matériel très sage...

Niveau matériel, Gen7 fait dans la simplicité puisque la boîte comprend:

  • Un livre de script solide et bien épais;
  • Du matériel pour 4 joueurs (un personnage, un plateau individuel en carton assez fin, 5 dés);
  • Une bonne centaine de cartes destinées à piloter les différents aspects du jeu;
  • 11 plateaux en carton composant la zone de jeu;
  • Et surtout une dizaine d'enveloppes cachetées dont le contenu sera dévoilé au cours de l'aventure. 

Objectivement, c’est peu, surtout p­our un titre dont le tarif oscille autour des 90/100€. D’autant que rien ne justifie vraiment ce niveau de prix : la direction artistique, par exemple, est réduite à sa plus simple expression. Le livre de script est en noir et blanc, avec à peine 3 ou 4 artworks en pleine page couleur. C’est encore pire pour les cartes qui ne comportent tout simplement aucune illustration.

Pour finir, la boîte ne comporte pas de figurine, le facteur habituel pour expliquer l’inflation des titres expert. Dans l’absolu, ce choix de design est cohérent avec le thème, les univers S.F. s’accommodant en général plutôt bien des directions artistiques épurées. En revanche, ça ne vend pas du rêve une fois sur table…

Le côté paradoxal de la chose, c’est que la demi-tonne de carton contenue dans la boîte nécessite tout de même une belle surface pour que tout le monde se sente à l’aise. Une table pour 6 est un strict minimum, et vous serez bien content si cette dernière dispose de rallonges. Evitez le studio d’étudiant, ou alors ça va être un hommage à l’ambiance claustrophobe d’Alien premier du nom.

Mais assez parlé du matériel et place au parent pauvre du jeu de société moderne, je veux bien entendu parler du manuel. A première vue, tout est nickel : c’est propre, carré et aéré tout bien comme il faut. En revanche, les choses se gâtent à la première lecture car le manuel est structuré d’une manière étrange. Celui-ci est divisé en 4 sections :

  • La première présente les cartes dans le détail, elle est globalement inutile sauf lorsque vous voudrez vous remémorer à quoi correspond tel ou tel type de carte. C'est à dire 2 fois à tout casser;
  • La seconde détaille la mise en place d’une partie, en 2 pages bien trop serrées qui mériteraient d’être beaucoup plus détaillées. On se pose pleins de questions, on doute, on tergiverse, bref on se prend le chou bien comme il faut lors de sa première partie;
  • La troisième décrit, sur 2 pages là encore, le déroulement d’un tour. On se dit « chic chic, c’est tout simple en fait », sauf que…
  • La dernière constitue une sorte de glossaire, et c’est là où sont détaillés très précisément les différents concepts et mécaniques du jeu. Chaque paragraphe comporte pleins de petits détails qui ne sont pas évoqués dans la section précédente, inutile de vous dire qu’on passe complètement à côté de la plupart d’entre eux lors de sa première partie.

En conclusion, le manuel est absolument parfait lorsqu’on sait déjà jouer et qu’on cherche un renseignement précis. Il faut une poignée de seconde pour trouver l’information en question, le confort de jeu est total. En revanche, c’est absolument imbittable quand on débute et qu’on a encore aucune vision d’ensemble des mécaniques. On passe forcément à côté de pleins de choses et on altère l’expérience de jeu. Pour information, notre groupe a dû jouer 3 fois le premier scénario avant de tout bien faire comme il faut. Si vous pouvez, essayez de jouer votre première partie avec quelqu’un qui a déjà essayé le jeu, l’expérience de jeu n’en sera que meilleure…

Pour finir, prenez grand soin de votre manuel. Comme souvent pour les titres distribués par Edge, il n’y a pas moyen de dégotter une version française en PDF sur la toile. Vous devrez passer sur la VO si vous perdez ou endommagez le vôtre, ou tenter votre chance avec le service client de l’éditeur qui se montre en général plutôt arrangeant.

A noter qu’il existe une FAQ disponible sur le site d’. Comme d’habitude, il est bon de la télécharger et de l’avoir sous le coude, sauf qu’ici elle n’apporte vraiment pas grand-chose. Les auteurs ont très bien fait leur boulot et le jeu est livré dans un excellent état de finition. Personnellement, je n'ai pas rencontré de contradiction ou d’erreur lors de mes multiples aventures, c’est remarquable sur un titre de cette complexité.

... Associé à une histoire classique ...

Vous l’avez compris : le premier contact avec Gen7 ne donne pas forcément hyper envie, surtout si vous n’êtes pas un habitué des jeux ludo- narratifs. Et pourtant, je vous conseille vraiment de vous accrocher, car le titre mérite amplement que l’on s’y intéresse…

On va passer rapidement sur l’histoire, car il n’y a pas grand-chose à en dire. Le début est d’un classicisme échevelé, mais rassurez-vous la suite de l’aventure ira dans des directions un peu plus originales :

« Votre foyer est loin derrière vous. Votre foyer est droit devant vous. Un vaisseau-colonie international a quitté une Terre épuisée pour se diriger vers une planète lointaine, située dans le système Epsilon Éridani. Treize générations verront le jour sur ce vaisseau avant qu’il n’atteigne sa destination. Treize générations gardiennes des espoirs et des idéaux de toute l’espèce humaine.

Pendant six générations, tout s’est déroulé comme prévu. Mais alors qu’une nouvelle équipe de commandement vient de prendre les rênes du vaisseau, de terrifiants événements se produisent et mettent en péril l’ensemble de la mission. Les commandants de Gen7 sont sur le point de découvrir que les apparences sont trompeuses, et que le sort de l’espèce humaine repose désormais sur les décisions qu’ils vont prendre. »

... Mais l'ensemble fonctionne (très) bien une fois sur table

Au niveau du système de jeu, Gen 7 abandonne le système « à la Heroquest  simplifié » mis en œuvre dans Histoires de Peluches, et le troque contre un système de placement d’ouvrier tout aussi classique mais nettement plus convaincant. A chaque tour, un joueur disposera de 5 dés à placer dans les différentes salles du vaisseau (trois D6 matérialisant des colons, un D8 représentant un officier et un D12 symbolisant un robot lilou-dallas-multipass).

Les actions qu’il sera possible de réaliser sont les suivantes :

  • Collecter des ressources de 3 types différents (transistors, quincaillerie ou produits chimiques)
  • Collecter des bonus ponctuels, utilisables une seule fois au moment de son choix
  • Collecter des pouvoirs passifs qui resteront actifs pendant toute la durée du scénario en cours
  • Dépenser des matériaux pour résoudre une tâche individuelle. Celles-ci permettent essentiellement de gagner des points de prestige, l’expérience du jeu
  • Dépenser des matériaux pour résoudre une tâche critique. Si ces dernières ne sont pas résolues à la fin du tour en cours, elles vont venir endommager le vaisseau et limiter les possibilités d’action de l’équipe.
  • Convoquer une réunion opérationnelle, ce qui permet de devenir immédiatement le premier joueur et de récupérer de nouvelles tâches individuelles.

La plupart du temps, la valeur du dé n’a pas d’influence sur le résultat de l’action en cours. En revanche, la collecte de ressource et les tâches critiques demandent un minimum de coopération entre les joueurs. Parfois il va falloir placer des valeurs identiques, parfois des chiffres croissants, etc.

Une fois que tout le monde a joué ses dés, on passe au tour suivant. Le déroulé du tour va énormément dépendre du scénario et du livre de script. Les retournements de situation, les twists sont nombreux et il arrive souvent que la fin du scénario du jour nous ait emmené dans une direction que l’on avait pas du tout prévue.

Ce n’est pas forcément la peine de parler plus longuement des mécaniques. Ce n’est pas qu’il n’y aurait plus rien à en dire ; il y a encore beaucoup de subtilités au menu, comme une dimension légèrement asymétrique au travers d’une chambrée disposant d’un pouvoir unique et bien d’autres choses qui arrivent en cours d’aventure. Mais vous avez les grandes lignes, et c’est amplement suffisant pour savoir à quoi vous aller vous frotter.

Gen 7 est un titre coopératif, il n’y a donc pas de traître ni de mécanique semi-compétitive à l’horizon. En revanche, il s’agit d’une « coopération optimisée », si vous me permettez l’expression. En effet, dès les premiers scénarios il est clair qu’il n’est pas possible de tout faire. Chacun va donc devoir composer entre les impératifs de l'histoire et ses propres objectifs individuels, et les événements aléatoires que l’on révèle en cours de partie vont souvent être le grain de sable qui va faire dérailler ce que les joueurs avaient bien soigneusement planifié. En période de disette, ce n’est pas toujours facile d’arbitrer entre ses propres objectifs individuels (qui vont permettre de gagner de l’expérience, et donc faciliter la tâche du groupe dans le futur), les objectifs collectifs (qui peuvent bien pourrir la situation) et les objectifs individuels des autres… Un camarade a besoin de votre aide pour résoudre une tâche critique ? Si vous pouvez le faire sans compromettre votre stratégie, vous l’aiderez bien volontiers, aucun doute là-dessus. Mais imaginons que vous soyez juste en dé, et que cette aide vous empêche de réaliser un objectif personnel qui vous permettrait de monter grade. Pire encore, imaginons que votre camarade, le petit cachottier, ait malencontreusement oublié de vous préciser que cela lui permettrait surtout de valider un de ses objectifs à lui… Iriez-vous toujours l’aider de bon cœur, ou bien lui expliqueriez-vous fort gentiment que charité bien ordonnée commence par soi-même ?

En bref, l’arbitrage doit être permanent entre les ressources dédiées au collectif et celles dédiées à sa stratégie personnelle. Et l’aventure va progressivement multiplier les dilemmes moraux, les situations bien merdiques où aucun choix ne semble le bon et plus généralement les occasion de découvrir que tout le monde n’a pas la même conception du bien commun. Les arrivistes et les individualistes progresseront rapidement en grade, tandis que les bonnes poires qui consacreront la quasi-totalité de leur ressources au groupe se feront lamentablement planter au moment où elles auront besoin d’un service en retour. Comme dans la vraie vie, en somme…

Le système de gestion des événements aléatoires reprend sans complexe celui de Dead of winter - A la croisée des chemins. A chaque fois qu’un officier est joué dans le tour, une carte « croisée des chemins » est tirée. Le système est beaucoup moins punitif que son aîné, même si certains événements peuvent vraiment pénaliser l’équipe. Certaines cartes impliquent de faire des votes collectifs. En fonction du résultat, on va ajouter de nouvelles cartes à la pile en fonction. De choix en choix, l’aventure peut partir dans des directions complètement différentes, et certains arcs ont même une influence sur le scénario global. L’influence de cette mécanique sera plus ou moins sensible suivant les parties – si vous n’avez pas de bol, vous ne piocherez jamais ces nouvelles cartes – mais en général il fonctionne bien et permet de personnaliser l’aventure.

Addictif et bien fichu, Gen7 c'est du tout bon

Pour moi, Gen7 s’appuie avant tout sur 5 grands points forts…

Le premier, c’est sa narration. Bien que j’aie vraiment apprécié Histoires de Peluches, il faut bien avouer que celle de Gen7 est plus réussie. Ce n’est pas que l’aventure soit spécialement bien écrite. En pratique, c’est même exactement l’inverse. Le style de Gen7 est plus ramassé, plus efficace et surtout plus clinique. Cette fois-ci, il n’y a pas 10 minutes de pages à lire avant de commencer une histoire : le décor et les enjeux sont plantés dans une demi-page bien aérée qui se lit en 3 ou 4 minutes. L’immersion en prend un coup, clairement, mais en contrepartie l’aventure gagne en fluidité. Et ce style sec et aride convient parfaitement, à mon sens, à une aventure de S.F.

Le second, c’est son système de progression non-linéaire. A des moments clefs de l’histoire, le groupe va devoir faire des choix au travers de votes collectifs. Ce ne sont pas que des choix esthétiques, le déroulement de l’aventure prendra des directions radicalement différents. L’histoire comporte d’ailleurs 9 fins alternatives, et certaines ne sont pas des "happy end". On a clairement envie d’expérimenter.

D’autant que le jeu est hyper addictif. Le troisième point, c’est l’existence d’enveloppes scellées qui contiennent du matériel à intégrer au jeu au fur et à mesure de l’avancement de l’histoire. Tout n’est pas dévoilé dans une seule partie, il faudra donc refaire plusieurs fois l’aventure complète pour tout voir. Ce matériel « secret » titille incroyablement la curiosité, les (heureux) possesseurs d’un Pandemic Legacy Saison 1 vous le confirmeront sans peine. L’inconvénient, c’est que le jeu demande un joli investissement en temps pour en faire le tour, et ce n’est pas forcément facile de constituer un groupe de joueur stable et de réussir à se caler des dates de manières régulières.

Le quatrième point, c’est le système de carte d’évènement tout droit repris de Dead of winter - A la croisée des chemins. Là où l’implémentation du procédé est vraiment réussie dans Gen7, c’est que diverses cartes vont venir s’ajouter à ce tas de cartes événements au fil de l’aventure. Par exemple, chaque joueur dispose d’un « petit chouchou », un personnage avec lequel il entretient une relation particulière. Et ce personnage dispose justement d’une carte « croisée des chemins » bien à lui, placée dans la pile au commencement de l’aventure. En fonction de ses choix, ce seront de nouvelles cartes qui seront ajoutées au deck et le personnage pourra évoluer de pleins de manières différentes au cours de l'aventure. L’écriture est plutôt fine, pour le coup, et les dilemmes moraux des personnages souvent difficiles à trancher, ce qui a pu donner lieu à quelques jolis moments d’émotion lors de nos parties. C’est une respiration bienvenue dans le scénario, une sorte de fil rouge que l’on suit avec beaucoup d’intérêt tout au long de la campagne.

Et le dernier point, c’est sa mécanique de placement d’ouvrier nettement redoutablement bien optimisée. Les ressources sont rares, et entre les tâches critique qu’il faudra résoudre pour que le vaisseau ne tombe pas en ruine, les tâches opérationnelles qui rapportent de l’expérience et les coup durs qui ne manqueront pas de se présenter, il ne sera pas possible de tout faire. Le titre est coopératif, mais il faut néanmoins limiter la coopération au strict nécessaire pour avoir aussi de quoi s’occuper aussi de ses contingences personnelles. Alors on papote, on discute, on négocie dur et au final cette mécanique fait la part belle aux interactions humaines.

Une réussite ? Oui, assurément, en dépit des quelques limitations que l’on a identifié plus haut…

Le résumé du patron

Public cible : 14+, joueur expert
Le titre est nettement moins accessible que son grand frère Histoires de Peluches. Déjà, l’ambiance S.F. très abstraite plaira vraisemblablement moins aux plus jeunes. Ensuite, les thématiques évoquées sont plutôt matures (je ne les nommerai pas, histoire de ne pas spoiler, mais je peux déjà vous dire que la joie, la bonne humeur et la paix dans le monde ne sont pas au menu). Visuellement, en revanche, le titre ne choquera personne – c’est l’avantage d’avoir 4 illustrations qui se courent après

Nombre de joueur : 3 à 4
Le jeu tourne très bien à 3 comme à 4. En revanche, dommage qu’il ne comporte pas de mode 2 joueurs… Les couples à la recherche d’une expérience narrative peuvent passer leur chemin.

Durée de partie : 2h environ par partie, 15 à 20 pour une campagne
La première partie sera beaucoup plus longue, rien que pour la mise en place qui va en traumatiser plus d’un/ Après, ça roule tout seul et un bon 2h sera suffisant pour la plupart des scénarios. Le système de sauvegarde à la fin d’une session de jeu est bien fichu – en gros on vire tout sauf quelques cartes d’expérience que l’on mentionne sur le carnet de bord. Chaque scénario commence par un petit résumé des épisode précédents, c’est agréable par exemple quand on ne joue pas très souvent ou quand on a une mémoire de poisson-rouge frappé d’Alzheimer.

Interaction : 100% coopératif
Gen7 est un titre coopératif, tout le monde doit travailler de concert pour résoudre les difficultés du scénario. Mais vous devrez répartir judicieusement vos ressources entre vos objectifs individuels – qui vous permettront de monter en grade et d’obtenir des pouvoirs plus puissants – et vos objectifs collectifs – faute de quoi le vaisseau va vite ressembler à un tas de ferraille spatial. Le curseur est toujours délicat à trouver, surtout quand le jeu prend un malin plaisir à changer les règles en permanence.

Rejouabilité : excellente
Au moins 9 fins différentes (et ce n'est pas que du cosmétique) à raison de 15 heures minimum par campagne. Faite le calcul, la boîte ne vous décevra pas à ce niveau.

Courbe de progression : abrupte au tout début, faible ensuite
La première partie pique sévèrement, le temps de piger comment tout s’articule. Pour mon groupe, il a fallu refaire 3 fois le premier scénario, le temps que tout soit vraiment calé et que toutes les pièces du puzzle s’assemblent correctement. A partir de ce moment-là, you’re the hero. Je veux dire par là que les mécaniques ne vous poseront plus de souci de compréhension ou d’interprétation. Attention néanmoins si vous faites une partie tous les 36 du mois, vous allez probablement tout oublier entre deux.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Gen7 [2019]

Auteur Gaetan G.
85

Les premiers contacts avec Gen7 ont tout pour décevoir. Pour commencer, la direction artistique du titre, fade et pâlotte, ne met pas franchement le titre en valeur. C’est au passage complètement paradoxal pour un jeu qui passe après un Histoires de Peluches exemplaire de ce point de vue. La narration, ensuite, est beaucoup plus sèche et ramassée que son grand frère. Faute de prendre le temps d’installer son intrigue et les personnages, elle peine à immerger les joueurs dès la première session de jeu. Les règles, enfin, sont rédigées d’une manière étrange qui garantira quasiment à coup sûr l’epic fail lors de votre première session de jeu.

En dépit de cela, Gen7 mérite clairement que l’on s’accroche le temps d’en découvrir tout le potentiel. Le système de jeu basé sur le placement d’ouvrier, déjà, est vraiment convainquant. Gen7 n’est pas qu’une expérience narrative, c’est aussi et avant tout un excellent jeu de société coopératif dont les parties sont tendues à souhait.

Le système d’enveloppe cachetée, pompé inspiré directement des jeux Legacy, se révèle toujours aussi addictif et pousse à avancer dans l’aventure. D’autant que tout ce matériel additionnel ne sera pas utilisé dans un seul scénario, il vous faudra donc refaire plusieurs fois l’aventure pour découvrir tout ce qu'elle a a offrir.

Et pour finir le système d’événements aléatoires, bien que similaire aux cartes « croisées des chemins » présentes dans Dead of winter - A la croisée des chemins, est utilisé ici d’une manière plutôt novatrice. Au gré des événements affectants les personnages, on vient ajouter de nouvelles cartes au deck d’événement afin de traduire leur évolution psychologique. Là encore, plusieurs voies seront possibles en fonction des choix de chacun. Cette mécanique constitue une sorte de fil rouge tout au long de l’aventure, une respiration, une petite touche d’humanité bienvenue. C’est aussi une franche réussite capable de véhiculer par moment de véritables émotions.

Pris isolément, ces différents éléments n’ont rien d’extraordinaire. Combinés, ils donnent naissance à une aventure narrative remarquable, qui vous gardera scotché au siège du début à la fin. Si ce descriptif vous donne envie, foncez : encore une fois Gen7 le mérite amplement et vous ne serez pas déçu. Sinon, vous pouvez passer votre tour sans souci. Après tout, on est sur un pur jeu de niche demandant un investissement important (dans tous les sens du terme) que tout le monde ne pourra ou ne souhaitera pas réaliser.

On a aimé

  • Une mécanique intéressante, couplée à une histoire bien troussée
  • Une expérience coopérative réussie, où le groupe doit trouver en permanence le meilleur compromis entre les objectifs communs et individuels
  • Excellente durée de vie (9 fins différentes à aller chercher)
  • Ultra-addictif. Le titre contient des enveloppes avec du matériel additionnel à ajouter de parties en parties, on a envie de savoir ce qui va arriver la prochaine fois
  • Les choix des joueurs ont une vraie influence sur l’histoire
  • Possible de jouer avec plusieurs groupes en parallèle sans que cela n'alourdisse l'étape de mise en place.

On a moins bien aimé

  • Jeu expert, nettement moins accessible qu’un Histoires de Peluches par exemple
  • Plutôt cher au vu de ce qu’il y a dans la boîte (même si le prix passe mieux quand on le rapporte à la durée de vie)
  • Matos qui ne donne pas envie
  • Nécessite quelques parties avent de révéler son plein potentiel
  • Nécessite aussi une bande de joueur stable, capable de boucler une campagne dans un laps de temps raisonnable (histoire de ne pas tout oublier entre les différents scénarios)
  • Efficace, mais manque un peu d’originalité

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