Critique Talislanta 4ème édition [2005]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 5 octobre 2007 à 15h55

Horizons lointains et voyages mystiques


Je vais vous présenter l’édition française de Talislanta, un jeu de rôle écrit par Stefan M. Sechi, et l’un des plus anciens existant encore sur le marché. En effet, bien qu’il soit assez peu connu dans l’hexagone, Talislanta peut être considéré comme un classique, de la même manière que le vénérable Dungeons & Dragons. Le parcours de ce jeu né au milieu des années 80 est d’ailleurs atypique car s’il se décline en sept éditions américaines,, il est amusant de constater que chacune de ces rééditions est le fait d’un éditeur différent (d’ailleurs Wizard of the Coast, éditeur de la la seconde version, s’est appuyé sur cet univers pour créer son célèbre jeu de cartes Magic, l'Assemblée). C’est la quatrième édition qui é été récupérée par les Ludopathes, qui en ont fait une première édition française, non sans auparavant avoir opéré de nombreuses modifications et améliorations, ce qui en fait un produit à part entière et non pas une simple traduction.
Mais, me direz-vous, qu’est-ce que Talislanta ? Sous ce nom mystérieux se cache en fait un continent de la planète Archeus. A l’époque où se déroule le jeu, la civilisation est retombée dans une phase primitive, un état de régression causé par un cataclysme, non pas naturel mais magique. Ce cataclysme, suivi d’une grande période d’obscurantisme, aurait été les conséquences d’erreurs et d’imprudences dans l’utilisation des secrets des arcanes et autres savoirs mystiques. Mais tout cela est très loin maintenant, le monde se reconstruit petit à petit (on peut comparer le NT de cet univers à celui de notre époque médiévale) et les gens se reprennent à regarder du coté de leurs voisins pour voir si la table n’est pas mieux garnie. Eh oui, Talislanta est un univers merveilleux mais également périlleux…

Talislanta est donc un jeu post-apocalyptique archaïque. Un monde assez similaire par sa genèse à celle du Tragique Millénaire de Michael Moorcock (le cycle d’Hawkmoon) avec ses reliques convoitées et ses cités fantômes. Néanmoins, de par son atmosphère magique et exotique, le jeu de Stefan M. Sechi est nettement plus proche des univers « fantasy » de Jack Vance comme celui de la Vieille Terre. C’est donc un monde très vaste et souvent Terra Incognita, propice à l’exploration et aux grandes campagnes, à la découverte d’étranges civilisations (souvent non humanoïdes), entraînant les joueurs dans des mois d’aventure. Des possibilités facilitées par une grande variété de suppléments en langue anglaise, et aujourd’hui disponibles dans une version française relookée et brillamment illustrée.
Pour ce faire, le jeu met à disposition une grande variété de races et de civilisations jouables. Près de 200 races sont ainsi décrites avec moult précisions concernant leur habitat, leur culture, leur morphologie et leur religion. Un choix très vaste de personnages originaux car on ne retrouve guère dans Talislanta les archétypes habituellement trouvés dans les œuvres d’Heroic Fantasy - un aspect qui, lors de sa création il y a vingt ans, était d’ailleurs l’un des principaux arguments de vente du produit. A ce sujet, la règle du kit d’introduction propose sept races avec des archétypes prêts à jouer (issus de la Confédération des Sept Royaumes). Faciles à appréhender par le néophyte et géographiquement proches (pratique pour la création des groupes d’aventuriers), ils permettent aux joueurs de se familiariser plus aisément avec le monde de Talislanta.
De nombreux suppléments en français sont d’ors et déjà disponibles (n’hésitez pas à jeter un œil dans la rubrique Editions de Talislanta sur SFU). En support papier ou en pdf, ils décrivent de nombreuses régions du continent avec une grande richesse de détails. Un supplément existe aussi pour les espaces planaires (eh oui, on peut voyager à travers différents plans, intitulées les Sphères, dans ce jeu) et un manuel de Magie est annoncé pour bientôt. Une magie qui tient une très grande place l’univers de Talislanta, aux cotés d’un occultisme plus sombre. Aventuriers, héros intrépides, conspirateurs, marchands itinérants, danseuses exotiques ou maîtres de magie, tous ont un rôle à jouer dans cet univers.

Pour la mécanique de jeu, il suffit de savoir que Talislanta est de la génération années 80. Cette période qui a vu la naissance de la table de résolution unique, réaction logique face aux incessantes complications générés par les systèmes des ancêtres « usine à gaz » comme AD&D ou Rolemaster. Le système de résolution d’action est donc très simple, opéré à partir d’un lancer de D20 modifié par quelques facteurs (caractéristiques et compétences du personnage) comparé à un seuil de difficulté. A cela, on ajoute une échelle de valeur afin de déterminer les réussites et échecs critiques et l’affaire est dans le sac ! Ainsi, que l’on soit friands de scénarios diplomatiques ou de grandes bastons dans steppes arides, Talislanta est apte à nous satisfaire, mais il ne faut pas s’ôter de l’esprit que dans ce jeu, c’est le role-playing qui est le mot d’ordre (et c’est uniquement sa pratique qui va permettre à votre personnage d’évoluer). Les monomaniaques de la poussée de figurines sur cases risquent fort de rester sur leur faim.
Alors, vous me direz, c’est bien beau tout ça, mais il doit bien avoir un défaut ce jeu, non ? En fait, non, pas vraiment. Le seul truc qui peut gêner, comme je l’ai dit plus haut, c’est que l’amateur de systèmes de résolution sophistiqués et réalistes peut trouver le module tactique trop succin, voire expéditif. Il faut aussi signaler que Talislanta est un « gros » jeu, dans le sens encyclopédique du terme, et que, par conséquent, il est difficile de le prendre à la légère. Il peut donc être considéré comme « chronophage », notamment dans le cas d’un meneur de jeu (le Faucheur) ayant à cœur de bien maîtriser cet univers riche et diversifié. Bien entendu, le jeu peut être approché de manière plus abrupte, mais cela serait passer à coté de l’un de ses aspects les plus intéressants : son opulence. Je le conseillerais donc plutôt à des joueurs ayant le désir de s’investir dans un jeu pour une longue période.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Talislanta 4ème édition [2005]

Auteur Nicolas L.
90

Grand classique du jeu de rôle, Talislanta est comme le bon vin. Les années l’ont bonifié et lui ont permis d’obtenir une délicieuse saveur, mélange de classicisme et de modernisme – grâce à une magistrale relecture des Ludopathes. La force principale du jeu de Stefan M. Sechi est un univers très riche. Dans le registre de la fantasy, à part le monde Glorantha, vous ne trouverez rien d’équivalent en version française dans le domaine de l’originalité et du dépaysement. Et au niveau purement encyclopédique, disons que Talislanta n’a rien a envier à Warhammer ou aux Royaumes Oubliés de D&D. Le système de résolution est des plus simples, ce qui peut être considéré comme une force ou une faiblesse, en fonction de la sensibilité des joueurs. Mais attention, Talislanta ne peut être considéré comme un jeu occasionnel, il est très exigeant en temps de préparation. En cela, il va à l’inverse de la mode actuelle qui met sur le marché de plus en plus de produits « prêts à jouer », ce qui, dans le fond, est un argument plaidant en sa faveur.

On a aimé

  • Un univers fantasy loin des sentiers battus
  • Une mécanique de simulation simple
  • Une grande richesse encyclopédique
  • Grande variété d’atmosphères et d’ambiances
  • Une gamme bien suivie par les Ludopathes

On a moins bien aimé

  • Un module tactique pouvant être jugé trop léger
  • Un gros jeu, pour pratiquants passionnés

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