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Critique du jeu de rôle : Mutants and Masterminds: Livre du joueur #1 [2022], par Guillaume X.

Avis critique rédigé par Guillaume X. le lundi 12 septembre 2022 à 00h00

Du super-héros au jeu de rôle...

Et si vous étiez un super-héros, quel serait votre pouvoir? Vous vous en serviriez pour vous même ou seriez vous un justicier? Plutôt Batman, Plutôt Superman ou plutôt Lex Luthor? Une seule façon de le savoir: jouer à Mutants & Masterminds de Black book Editions! Ce jeu de rôle vous propose d'incarner votre propre super-héros dans la ville de Freedom City et de faire ce que vous avez envie. Alors enfilez vos bottes, mettez votre plus belle cape car on s'envole vers de nouvelles aventures!

Un peu d'histoire:

Mutants & Masterminds est né à la fin des années 90 et depuis il a connu 3 éditions, toutes suivies par son auteur originel: Steve Kenson. Le livre dont nous vous parlons aujourd'hui est le Manuel du Héros, le livre de base de la 3ème édition traduit en français par Black Book éditions.

L'idée de ce jeu de rôle est au départ de donner un cadre de jeu à des afficionados de Comics : Freedom City, une version fantasmée de New York. Celle-ci est pleine des clichés habituels que Marvel et DC ont popularisé. Du maire et de la Police corrompus aux grand immeubles, vous aurez droit à tous les lieux classiques, à tous les poncifs de ce genre. C'est assez classique et pas forcément très original, mais c'est efficace. Vous pouvez vous lancer sans trop de préparations dans une course poursuite ou dans l'arrêt du braquage d'une banque.

Malheureusement coté background, c'est la seule chose que vous trouverez... 50 pages sur 300 consacrées à une description succincte de ville, quelques conseils pour les MJ et un scénario. Que contiennent les 250 autres pages? Le système de jeu le plus complet que vous pouvez imaginer...

 

Un set simple et efficace:

La base du système provient du D20 system proposée par la 3ème édition du plus célèbre jeu de rôle du monde: Donjons & Dragons. Pour résoudre une action, vous jetez votre D20, vous ajoutez votre caractéristique et quelques modificateurs et vous devez au moins égaler, sinon dépasser la difficulté. Simple et efficace, voilà une base solide.

Mais pour correspondre à l'univers, les règles ont été largement modifiées, en particulier en étant simplifiées. Pour mesurer la puissance d'un personnage, il n'y a que le rang de sa caractéristique qui compte. Pas de classes, les joueurs peuvent librement choisir leurs pouvoirs, qu'ils soient mentaux, physiques ou plus exotiques. Le niveau 0 est celui du commun des mortels et grâce à un tableau très pratique, vous saurez exactement ce que les personnages peuvent faire. Avec un rang 10 en force, un personnage peut porter 25 tonnes. Une endurance de 10 permet donc un effort de 2h sans souci , etc... Avec un peu de pratique, ce tableau permettra aussi aux MJs de déterminer les conséquences des actions des PJs, la vitesse ou la distance de lancer.

Chaque personnage aura aussi un niveau de puissance qui aura pour effet de le limiter: ses caractéristiques ne pourront pas dépasser un certain rang, ce qui donne aux MJs la possibilité de proposer des rencontres équilibrées aux joueurs. Néanmoins, des points de héroïsmes ont été ajoutés pour permettre d’enchaîner des actions hors normes ou de se sortir de situations périlleuses de façon miraculeuses. Ces "jokers" sont assez limités, il faudra donc les utiliser à bon escient...

Un set complet:

Un personnage n'est pas seulement défini par ses caractéristiques: il aura pu acquérir des compétences pendant ses jeunes années, il pourra avoir des talents et des pouvoirs d'un autre monde. Il peut aussi avoir des gadgets qui l'aideront mais aussi des complications qui le gêneront.

Quand vous créez un personnage, vous partez d'une page blanche: 0 dans ses caractéristiques et rien d'autre. Au niveau de puissance de 10, vous avez 150 points de pouvoir à dépenser, 2 pts pour +1 à une caractéristique, 1 pt par rang de talent ou 2 de compétence. Les pouvoirs sont quant à eux variables. Vous pourrez ainsi devenir un colosse, avoir des petits animaux mécaniques, être élastique ou lire dans les pensées des gens. Vous pourrez aussi venir des enfers ou de l'espace infini, transmuter la matière ou la fusionner. Quelque soit ce que vous imaginez, le livre aura une façon de l'exprimer en jeu.Et ce n'est pas tout: Ces capacités ont toutes été réfléchies pour interagir assez simplement avec le reste des règles, en étant des bonus de caractéristiques ou de compétences. Et elles sont très variées.

Il existe aussi un système d'archétypes pour créer plus vite ses personnages: de l'armure de combat au détective, vous aurez la base pour accélerer la création de personnages, ce qui est une bonne chose quand vous avez des débutants autour de la table...

Note: Il existe pour la seconde édition beaucoup de settings, de mondes décrits pour ce système de jeu. Si toutes les règles ne correspondent pas forcément, vous avez une bibliothèque assez vaste d'univers à explorer. Des Wilds Cards de George R. R. Martin aux super héros de DC en passant par les différents ages du Comics, vous avez accès à bon nombre d'endroits à visiter...

 

 

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Mutants and Masterminds: Livre du joueur #1 [2022]

Auteur Guillaume X.
85

A la première lecture, j'avoue avoir été un peu déçu par ce livre. Beaucoup de règles, un background pas trop inspirants puis j'ai fait un personnage et c'est là que le potentiel éclate. J'ai recréé tous mes super-héros préférés, j'ai pu les lier dans un système qui, passé le premier coup d'oeil, est d'une efficacité redoutable. Dans les mains d'un MJ qui aura fait ce travail préalable, ce sont des dizaines d'heures de super-héroïsme, d'aventures et de Comics dans vos mains...

On a aimé

  • _ Boite à outils de règles efficace
  • _ complet et cohérent

On a moins bien aimé

  • _ Une partie pour le prendre en main
  • _ Pas de background original... 

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