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Critique du jeu de société : Night of the living dead [2020], par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le lundi 9 novembre 2020 à 19h00

Ils sont vraiment venus pour toi, Barbara

Je ne pense pas me tromper en disant que Zombicide est une des franchises les plus célèbres du jeu de société moderne. Mais ce que je trouve le plus impressionnant, au fond, c’est que la formule n’a quasiment pas bougé depuis le premier épisode sorti en 2013…

La mécanique de base est toujours la même. En effet, tous les Zombicides sont des « porte-monstre-trésor » en mode coopératif. Le panel d’actions est réduit à sa plus simple expression : on explore, on fouille, on frappe. Cela permet au titre d’être accessible à un très large public.  Le rythme est également très caractéristique : les monstres ne cessent jamais d’arriver sur le plateau, mais leur nombre et leur force dépendent du niveau des joueurs. Le début de partie est donc en général assez cool, et on prend le temps de s’équiper. Mais dès qu’on commence à éradiquer l’adversité, le niveau de menace monte crescendo jusqu’à la victoire finale - ou la défaite, d’ailleurs, car le succès n’est jamais acquis.

Le studio transpose cette recette de base dans tout un tas d’univers, en y ajoutant à chaque fois quelques ingrédients originaux afin que chaque boîte soit unique. Il y a de tout, depuis les environnements post-apo modernes jusqu’à la SF pure et dure, en passant par le médiéval fantastique. Nous sommes nombreux à pester contre ces nouvelles versions qui se suivent et se ressemblent beaucoup trop. Pourtant, à chaque fois, on pledge la suivante. Parce que le studio livre toujours une partition impeccable, parce qu’il parvient à nous donner envie, et surtout parce qu’au fond on est jamais déçu…

La dernière réalisation en date du studio s’intitule donc Night of the Living Dead, et elle est un peu particulière pour deux raisons. La première ne changera rien pour vous, cher lecteur : cette fois-ci, le studio Cool Mini or Not ne passe pas par sa crémerie habituelle pour la localisation dans nos vertes contrées. Le titre est en effet commercialisé par Funforge, tandis que le reste de la gamme se trouve chez Asmodee.

La seconde raison sera évidente pour les fans de cinéma d’horreur. D’habitude, les titres sont des « hommages appuyés » aux grands classiques mais il s’agit tout de même d’univers originaux. Ici, on a affaire à une adaptation en bonne et due forme.

Back to the 60’s

Le matériau d’origine est bien entendu le film d’horreur du même nom réalisé par George A. Romero en 1968. Soyons clair tout de suite : le film en question n’a plus le même impact 50 ans après sa sortie. Le rythme est mou, les acteurs sont plus ou moins convaincants et les maquillages flirtent bien souvent avec le nanard.

Mais la péloche conserve encore quelques jolis moments de fulgurance et il suffit d’un visionnage pour comprendre pourquoi il avait fait forte impression à l’époque. C’est bien simple, Night of the Living Dead a créé à lui tout seul le genre du film de zombi. Tout y est : la démarche lente et malhabile, la menace amenée par le nombre, et surtout les caractères qui se révèlent en bien ou en mal face à l’adversité.

Au cas où vous vous posez la question, il n’est pas nécessaire d’avoir vu le film pour profiter du jeu, même si cela apporte quelques éléments additionnels sur le contexte. En effet, le jeu de société commence à l’arrivée dans la maison, c’est-à-dire 15 à 20 minutes après le début du film.

Pour les plus impatients, voici un bref résumé des événements qui se déroulent avant le début de la campagne de Night of the Living Dead. Barbara Blair et son frère Johnny se rendent en Pennsylvanie pour venir se recueillir sur la tombe de leur père. Ce rite annuel irrite Johnny, qui cherche à effrayer Barbara en lui affirmant que les morts vont venir la chercher. Barbara, énervée, s'isole, et se fait agresser par une personne à la démarche mécanique et au visage ravagé. Son frère la défend mais meurt dans la lutte, la tête fracassée contre une pierre tombale. Barbara s'enfuit et se réfugie dans une ferme isolée, où elle découvre le corps mutilé d'une femme. Voulant quitter la maison, elle est confrontée à l'homme du cimetière et d'autres étranges personnages menaçants. Un routier afro-américain, Ben, la rejoint. Ils sont bientôt rejoints par d’autres survivants qui s’étaient retranchés dans la cave de la maison. Il y a un couple marié, Harry et Helen Cooper, ainsi que leur fille Karen, qui ont trouvé refuge ici après s'être fait attaquer. Arrivent enfin Tom et Judy, un couple d'adolescents.

Du pur zombicide…

C’est précisément à ce moment-là que commence le premier scénario de la boîte. Première étape, la partie commence par la mise en place de la zone de jeu au moyen des dalles modulaires et des tokens en carton qui vont bien :

On peut voir notamment les zones d’apparition des deux groupes de personnage (Barbara et Ben en 1, les autres en 2), les éléments destructibles en vert et les fenêtres à barricader en bleu. L’objectif de victoire est simple : il va falloir arracher tout ce qui peut l’être et utiliser ces matériaux de fortune pour condamner toutes les ouvertures donnant sur l’extérieur.

La partie en elle-même se déroule sur une multitude de tours. En théorie, leur nombre n’est pas limité : on continue de jouer tant qu’une condition de victoire ou de défaite n’a pas été activée. En pratique, il est rare que la partie dépasse les 1h30 / 2h vu que le niveau de menace monte graduellement. Chaque tour, pour finir, comporte deux étapes : d’abord, les personnages réalisent leurs actions puis vient l’activation des monstres.

Commençons par les actions des joueurs. A son tour, chaque personnage peut en réaliser 3 parmi les suivantes :

  • Se déplacer vers une zone adjacente ;
  • Attaquer ;
  • Fouiller ;
  • Echanger des objets avec un autre personnage situé sur la même case ;
  • Construire ou démonter une barricade ;
  • Réaliser une action contextuelle requise par le scénario en cours.

Il est possible de combiner les actions comme on le souhaite, voire même de réaliser plusieurs fois la même (par exemple : attaquer 3 fois ou se déplacer de 3 zones). La fouille, en revanche, ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour.

La plupart de ces actions se comprennent d’elles-mêmes, mais nous allons nous attarder un peu plus longuement sur les affrontements. En pratique, dans ce domaine, les choses vont totalement dépendre de l’inventaire du joueur. En effet, chaque arme possède ses propres caractéristiques :

  • Sa portée (au corps à corps ou à distance) ;
  • Le nombre de dé à 6 faces que l’on lance à chaque action d’attaque ;
  • Le résultat minimal à faire pour qu’un dé touche ;
  • Les dégâts qu’elle inflige (entre 1 et 2).

Il existe plusieurs types de zombis, chacun avec leur caractéristique propre. Les rôdeurs sont les zombis de base, et n’ont rien de spécial en dehors de leur nombre : en général, ils débarquent en horde serrée. Il existe également les casseurs, dont le petit plaisir va être de briser les barricades que votre groupe aura eu toutes les peines du monde à construire. Pour finir, il y a également les balèzes, dotés de 2 points de vie. Seule les armes les plus puissantes pourront les terrasser, sachant que les dégâts se font en mode tout ou rien.

Vous l’avez compris : à Zombicide, il est primordial de disposer de la bonne arme au bon moment. Certaines armes permettent de toucher plusieurs cibles peu puissantes. Elles sont nécessaires pour nettoyer rapidement la piétaille, mais elles seront incapables de venir à bout des gros balèzes. Les armes puissantes tirent peu, et il est recommandé de leur ajouter de nombreux accessoire pour augmenter leur portée ou cibler un monstre bien précis. D’autres armes se combinent afin de devenir encore plus puissantes, et certaines peuvent être utilisées en akimbo afin de maximiser leur potentiel destructeur. C’est la raison pour laquelle il y a deux zones de fouille en mode « Zombicide » (une pour les armes de corps à corps et une pour les armes à distance).

Normalement, votre groupe comportera toujours 6 survivants, que vous soyez 3 ou 6 assis autour de la table. Si vous êtes moins de 6, il vous faudra donc affecter plusieurs personnages à un même joueur ou de les jouer collégialement. Il est également possible de jouer avec moins de 6 personnages, au prix d’une hausse sensible de la difficulté (mais qui a dit que c’était un défaut ?)

Une fois que tout le monde a joué, arrive le tour des zombis. Il commence par la phase d’attaque : chaque mort-vivant présent sur la même case qu’un personnage joueur va lui infliger entre 1 et 2 blessures (sachant que l’on dispose de 3 points de vie au départ). Ensuite, c’est le déplacement : les créatures qui n’ont pas pu attaquer vont se déplacer vers les survivants les plus proches. Enfin, c’est l’arrivée des nouveaux copains. Pour chaque point d’apparition présent sur le plateau (il y en a 3 par exemple pour le premier scénario), on tire une carte du paquet « zombie » et on ajoute les créatures qui y sont indiquées.

Les personnages gagnent régulièrement de l’expérience pendant la partie, par exemple en tuant des monstres ou en réalisant certaines actions contextuelles définies par le scénario. Les fiches de personnage comprennent 4 paliers : le bleu est le palier de base. Ensuite vient le jaune, puis l’orange et enfin le rouge. A chaque fois qu’un joueur franchit un pallier, il dispose d’un pouvoir bonus (typiquement une action supplémentaire ou un bonus passif) qu’il va garder jusqu’à la fin de la partie.

Cependant, il y a une contrepartie : chaque carte « zombie » comprend en effet également 3 zones. Au début du jeu, on ajoute la quantité de zombis indiquée dans le cadre bleu. Dès qu’un seul joueur passe en jaune, on passe au cadre jaune et ainsi de suite. C’est par ce mécanisme que la difficulté monte graduellement pendant la partie. C’est en cela que Zombicideest un excellent jeu coopératif : le groupe doit progresser de manière homogène. Si un personnage dessoude du zombi sans tenir compte de ses petits camarades, il faut augmenter la difficulté également pour ses petits camarades et la partie risque rapidement de se terminer.

… Adapté pour coller au thème

Jusqu’ici, on a uniquement décrit la mécanique de base de Zombicide, celle qui se retrouve (quasiment) à l’identique sur tous les jeux de la gamme. On va maintenant aborder les spécificités propres à cet épisode, ce qui va demander un peu de temps car elles sont particulièrement nombreuses.

Première différence, le casting des monstres est plus réduit que d’habitude. Les habitués l’auront déjà remarqué, mais les « runners » (capables de se déplacer rapidement) et les « abominations » (des monstres surpuissants très difficiles à détruire) manquent à l’appel sur cet épisode. Et ça change considérablement la physionomie des parties… On est réellement dans un film d’horreur des sixties : les morts-vivants sont faibles et lents, le problème est qu’il en arrive au minimum une bonne dizaine à chaque tour.

Deuxième différence, les personnages disposent de deux états entre lesquels ils vont alterner. La version de base s’intitule « Romero » et il représente les personnages tels qu’ils sont représentés dans le long-métrage – faibles et inexpérimentés. Sous certaines conditions, les joueurs auront la possibilité de passer en mode « zombicide » et de faire parler la poudre. Petit détail, chaque mode dispose de son propre jeu de figurine : les statuettes du mode Romero sont grises et reprennent les poses iconiques du film. Le mode « zombicide », quant à lui, est nettement plus badass, et de ce fait plus conforme à ce qu’on a l’habitude de voir dans la série.

Les différences ne sont pas que cosmétiques : les personnages disposent de pouvoirs plus puissants en mode « Zombicide », et surtout ils ont accès à des piles de fouilles spécifiques qui contiennent les armes les plus puissantes.

Les personnages commencent en général les scénarios en mode « Romero », et c’est ce dernier qui leur indique comment passer en mode « Zombicide ». Ce changement n’est hélas pas permanent. En effet, certaines cartes de la pile d’apparition et dans la pile de fouille vont faire apparaître des proches sur le plateau. Tant qu’un proche est en vie (enfin, façon de parler) tous les joueurs en mode « badass » repassent temporairement en mode « Romero ».

Ce sont les deux principales modifications, ce qui ne signifie pas que les autres n’ont pas d’impact sur la stratégie de jeu.  Citons par exemple la présence la modification du friendly fire : si vous effectuez une attaque à distance dans une salle contenant à la fois des alliés et des zombis, chaque attaque ratée finira dans le mufle de vos coéquipiers. Plaisir d’offrir, joie de recevoir toussa toussa.

Le système de jeu a également été allégé. Il n’y a plus d’histoire de bruit : les zombis suivent simplement le chemin le plus court entre eux et les survivants. De la même manière, les morts-vivants ne se reproduisent plus par mitose. Je m’explique : imaginons qu’un zombi se trouve dans une pièce adjacente à deux groupes de survivants. Pour lui, il y a donc deux chemins possibles. Dans les Zombicide précédents, le méchant ne choisissait pas : il se divisait en deux créatures rigoureusement identiques (ce qui est, vous en conviendrez, l’exacte définition de la mitose), chacune allant à la rencontre d’un groupe de survivant. Night of the Living Dead est plus « réaliste » : ce sont les joueurs qui décident du chemin emprunté par le mangeur de cerveau.

Dernière modification, et pas des moindres :  la partie est perdue dès qu’un joueur perd la vie, il est donc impératif de sauver tout le monde.

Un titre bourré de qualité…

Clairement, ce titre dispose d’une atmosphère et d’un rythme qui lui sont propres. En pratique, le contrôle de foule est essentiel pour gagner. N’oubliez pas la règle classique de Zombicide : si vous ne pouvez pas placer une créature parce que toutes les figurines de ce type sont déjà sur le plateau, alors tous ses petits copains gagnent immédiatement une activation. Il est donc nécessaire de canaliser les monstres et de « faire le ménage » régulièrement afin de ne pas se laisser déborder. On est donc dans un jeu plus posé que d’habitude, avec un petit côté « jeu de stratégie » vraiment rafraichissant et agréable.

Il faut en permanence anticiper la menace, et réfléchir avec un coup d’avance. Une mauvaise anticipation, un jet de dé qui foire lamentablement et c’est toute l’équipe qui se trouve en danger. Dans ce moment-là, qui arrivent plusieurs fois au cours de la partie, le temps semble s’arrêter : tout le monde transpire et se triture les méninges, histoire de voir comment sauver le personnage en difficulté. Il n’y a pas d’échappatoire possible, puisque tout le monde doit survivre. En résulte un côté coopératif encore plus prononcé que sur les autres titres de la gamme.

A ce titre, le jeu est encore meilleur en poussant le potard de la difficulté. Si ce n’est pas votre premier Zombicide, il est vigoureusement recommandé d’appliquer les modulateurs de difficultés décrit à la page 32 du manuel. Personnellement, j’ai adoré faire la campagne avec 4 persos au lieu de 6, et pour le coup la difficulté était clairement au rendez-vous.

Le jeu bénéficie également d’une campagne de premier plan. C’est simple, pour moi c’est la meilleure campagne tous épisodes de Zombicides confondus. Elle est parfaitement scénarisée, et les scénarios s’enchaînent avec une fluidité exemplaire. Le deuxième scénario commence, par exemple, exactement à la fin du premier : inutile de dire qu’on a envie de continuer plutôt que de ranger le manuel. La totalité de la campagne se boucle en une dizaine d’heure, j’imagine qu’il y aura bien quelques courageux pour se faire l’intégralité de la campagne en une seule et unique nuit, quasiment en temps réel.

L’ambiance générale est également assez différente des autres boîtes. L’intrigue est beaucoup plus ramassée, grâce à l’unité de temps et de lieu. Elle se déroule sur une seule nuit, principalement dans la maison du film ainsi que ses abords immédiats. Les puristes me retorqueront que ce n’est pas vrai pour la fin du jeu, car cette dernière s’écarte du long-métrage. Mais chut : n’en disons pas plus pour ne pas vous gâcher le plaisir de la découverte…

Le fait d’avoir deux modes distincts, « Romero » et « Zombicide », permet de gérer la montée en puissance des personnages sans dénaturer la licence. En mode normal, les joueurs ne pourront trouver que de l’équipement tout pourri dans la maison. Cela va se résumer, grosso-modo, à quelques pieds de table et la pétoire de mamie. Le mode « zombicide », en revanche, permet d’avoir accès à des piles d’inventaires dédiées contenant les armes habituelles de la licence : uzi, katana, j’en passe et des meilleures. Le passage de l’un à l’autre n’est pas réaliste, certes, mais il ne casse pas l’immersion ce qui est le principal.

Tout, dans Night of the Living Dead, transpire l’amour du matériau d’origine. Le manuel déborde de petits encarts qui viennent préciser la philosophie du jeu ou qui reprennent les moments culte du film. La première page comporte même un court texte co-écrit par les membres de l’équipe du long-métrage encore en vie aujourd’hui. Et ça, c’est quand même la classe.

… On lui pardonne donc ses petits défauts

Cependant, tout n’est pas parfait pour autant et quelques fautes de goût viennent (un peu) tempérer cet enthousiasme.

Le principal d’entre eux, à mon sens, ce sont les proches. Leur nombre est trop réduit puisqu'il n'y en a que deux : Karen et Johnny. Le problème, c’est qu’ils apparaissent parfois très souvent, au point ou cela peut freiner l’immersion. La carte « Karen », par exemple, apparaît 4 fois sur les 24 cartes de la pile de fouille standard. C’est beaucoup, et cela peut donner un côté involontairement comique à la partie. Je me souviens d’un scénario où, mon manque de bol légendaire aidant, je n’ai tiré que des cartes « Karen » a chaque fois que j’ai fouillé la maison.

La difficulté m’a paru également en retrait par rapport aux opus précédents, les joueurs plus aguerris devront donc monter la difficulté dès le départ pour maintenir un bon niveau de pression. Et j’ai beau chercher, c’est vraiment tout ce que je vois à reprocher au jeu… C’est vous dire s’il est bon !

Pour finir, un point sur le matériel

Dernier point à aborder : la forme. La boîte est bien remplie, avec un matériel globalement en ligne avec les autres boîtes de la même série. Il y a :

  • Du matériel pour 6 participants (1 feuille de perso recto/verso, 1 tableau de bord, 2 socles et 8 pointeurs par joueur) ;
  • 66 figurines (12 héros et 54 morts-vivants) ;
  • 111 cartes (65 cartes équipement, 46 cartes morts-vivants) ;
  • 6 dés ;
  • 25 pions en cartons ;
  • 6 dalles doubles-faces pour construire le terrain ;
  • 1 manuel contenant les règles et une campagne de 10 scénarios.

Sur la réalisation, c’est un sans-faute. Night of the Living Dead bénéficie de toute l’expérience acquise par le studio depuis 8 ans, et ça se sent. Le support de fiche de personnage est similaire à celui qui existe depuis Black Plague:

Le manuel est d’une clarté biblique : il y a des exemples partout, et un lexique à la fin qui permet de retrouver un point de règle particulier en quelques secondes. Cela explique ses 48 pages, qui ne doivent pas faire peut à ceux qui voudraient découvrir la série maintenant. Le titre est relativement accessible, pour un jeu « amateur confirmé » s’entend.

Les différents éléments du jeu sont rangés dans différents inserts en plastique bien fichus : rien ne se déplace, y compris si la boîte est transportée. Bref, rien à redire sur la forme : le jeu est au niveau de ce qu’on est en droit d’attendre d’un titre à 90€.

A l’heure où je vous parle, le manuel n’est pas disponible en version PDF sur le site de Funforge, j’espère que ce sera le cas dans le futur même si je n’y crois pas trop (ce serait en tout cas une première pour un titre de Cool Mini or Not).

La conclusion de à propos du Jeu de société : Night of the living dead [2020]

Auteur Gaetan G.
90

Décidément, les Zombicides se suivent et ne se ressemblent pas…. Après le post-apo, le méd-fan et la SF bien crade, l’équipe de Cool Mini or Not s’attaque cette fois-ci à l’adaptation du chef d’œuvre du cinéma d’horreur sorti en 1968.

Comme ses prédécesseurs, Night of the Living Dead reprend la base habituelle des Zombicides. Les connaisseurs seront donc en terrain connu, tandis que les autres n’auront aucune difficulté à rentrer dedans. On se déplace, on fouille, on défouraille du zombi à la chaine et surtout on s’efforce de rester en vie face aux hordes de plus en plus importantes de morts-vivants qui investissent la zone de jeu.

Là-dessus, le titre rajoute de nombreuses petites nouveautés en rapport avec le thème. On ne va pas les détailler de nouveau, disons juste qu’elles changent considérablement la façon d’aborder l’aventure. Le titre nécessite une coopération sans faille de tous les membres du groupe, car la partie est perdue si un seul joueur mord la poussière.

Sur le fond, il n’y a rien à redire : le résultat est vraiment d’excellente facture : les mécaniques fonctionnent toujours aussi bien, et l’atmosphère délicieusement sixties est vraiment très bien rendue. La campagne est également au-dessus du lot, ce qui n’a rien d’étonnant dans la mesure où elle suit globalement le déroulement du film. Après tout, ce n’est pas tout le monde qui peut se targuer d’avoir une campagne scénarisée directement par George A. Romero himself !

Il reste quelques fautes de goût comme la mécanique des « proches » qui casse plus l’immersion qu’autre chose, mais pour le reste, c’est du tout bon. Vous pouvez foncer sans problème, que vous soyez amateur de cinéma d’horreur, de Zombicide ou même curieux de découvrir la série. Un excellent cru, tout simplement.

On a aimé

  • Une campagne hyper solide, normal car elle transpose le déroulement du film
  • On sent tout l'amour des auteurs pour le matériau d'origine
  • Le système Zombicide, toujours aussi impeccable...
  • ... Avec pleins de petites adaptations qui le rendent plus stratégique que les autres titres de la série
  • Une ambiance sixties très bien rendue

On a moins bien aimé

  • Le système des proches, qui perd de son efficacité au fil des parties. Karen apparaît tellement souvent qu'à la fin c'est plus du comique de répétition qu'autre chose
  • Un niveau de difficulté un peu bas. N'hésitez pas à corser tout ça histoire de maintenir de la pression en permanence
  • Il y normalement toujours 6 joueurs sur le plateau, c'est moyennement adapté quand on est 4 ou 5

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