Démiurges : découvrez le nouveau jeu de Limbic Systems
3 questions à Frédéric Sintes, auteur du jeu...

Auteur du très bon Prosopopée en 2010 (voir notre critique ICI), Frédéric Sintes revient cette année avec un nouveau jeu de rôle portant le doux nom de Démiurges. Cette nouvelle création, en test depuis maintenant quelques années, s'appuie sur une thématique intrigante : Quel est le prix de nos rêves, de nos convictions, de nos liens et de la vie elle-même ? Tout un programme !

Des adolescents capables de modeler la matière, de contrôler les flux d’énergie ou de lire et modifier les pensées. Un monde où ceux qui possèdent de tels pouvoirs sont craints, haïs ou admirés. Des autorités qui cherchent à profiter de leur puissance, jouant secrètement avec le feu. Des rêves à portée de main, dans une existence si fragile, au cœur de toutes les convoitises.

Vous incarnez ces adolescents poursuivant leur rêve. Ils rencontreront, parmi leurs semblables, des individus à la frontière de la folie et de la monstruosité, des érudits en quête d’absolu et des apprentis-sorciers. Pour accomplir vos desseins, il vous faudra dépasser les notions de bien et de mal.

Le pitch n'est pas sans évoquer quelques oeuvres célèbres (de La Nuit des enfants rois à X-Men), et l'univers du jeu semble complètement épouser cette idée de départ. On y interprète ainsi des personnages présentés comme étant véritablement puissants, dont les pouvoirs « posent des questions fondamentales, qui conduisent à s’interroger sur les limites du corps, de l’esprit et sur l’humanité ». On va là retrouver quelques thématiques fortes lié au genre "super-héros". Il n'est d'ailleurs pas étonnant que Frédéric Sintes cite, comme source d'inspiration, Watchmen, Misfits ou Fullmetal Alchimist.

La façon de jouer réserve également quelques surprises. On n'en attendait pas moins de la part du concepteur de Prosopopée, mais Démiurges ne s'inscrit pas dans une logique disons "traditionnelle" du jeu de rôle : « la mécanique du jeu est conçue pour propulser l’histoire en créant des conséquences et des rebondissements ». Le jeu s'articule donc autour de dilemmes et peuvent conduire à des thèmes durs et complexes : les personnages peuvent être amenés à faire des choses terribles pour de bonnes raisons : leurs actes ont des conséquences importantes sur le déroulement des événements et sur leur conclusion.

Pour en savoir plus, on a pris notre courage à deux mains et on a contacté Frédéric Sintes pour lui poser quelques petites questions sur son jeu. Et vous savez quoi ? Il a gentiment accepté d'y répondre !

« J'ai donc d'abord construit Démiurges pour produire des dilemmes forts et j'ai mis du temps à consolider les éléments qui le composent (préparation de partie, conseils au meneur, mécaniques de jeu etc.) pour qu'ils convergent vers une expérience centrée sur des choix cornéliens. »

SFU : Après Prosopopée, Démiurges semble beaucoup jouer sur la notion de problème et de dilemme. Pourquoi avoir mis ce thème au cœur des deux jeux ?

Frédéric Sintes : Ce qui me fascine dans le jeu de rôle, c'est le fait qu'il permette d'explorer des fictions. C'est comme une invitation à être les protagonistes d'une histoire, et les histoires qui me passionnent le plus, ce sont celles qui reposent sur des dilemmes parce qu'ils permettent de questionner nos valeurs et de s'explorer en tant qu'être humain. J'ai donc d'abord construit Démiurges pour produire des dilemmes forts et j'ai mis du temps à consolider les éléments qui le composent (préparation de partie, conseils au meneur, mécaniques de jeu etc.) pour qu'ils convergent vers une expérience centrée sur des choix cornéliens. Puis j'ai tout intégré au jeu pour permettre à chaque MJ et chaque groupe de retrouver cette expérience que j'ai mis dix ans à construire. Bien sûr, rien n'empêche les groupes et MJ de jouer différemment et de n'emprunter que ce qui les intéresse, après tout chacun ses préférences, mais par défaut, ils ont tout le nécessaire pour une expérience cohérente, riche et intense qu'ils n'ont pas besoin de compenser avec leur propre savoir-faire.

SFU : Sachant qu’une grande partie des joueurs sera adulte, pourquoi proposer de ne jouer que des adolescents, et pas des adultes d’une manière générale ?

Frédéric Sintes : ​Au départ, l'idée de jouer des adolescents tient au fait que les monstruosités commises par les adultes leur semblent démesurées. Ils voient le monde avec une candeur (renforcée par les causes défendues par les personnages joueurs) qui est amenée à s'ébrécher, voire à se briser au contact d'individus et de situations dures et dramatiques. Leurs convictions et leurs croyances sont encore fragiles et sont amenées à évoluer. De cette façon, Démiurges raconte le passage à l'âge adulte, lorsque les adolescents doivent quitter leur naïveté face à la dureté de la réalité, au risque de devenir cynique et, en fin de compte, monstrueux. Par ailleurs, j'ai construit le jeu pour donner beaucoup de pouvoir aux joueurs sur la partie, c'est un parti pris qui m'est cher. Les joueurs choisissent donc leur but commun qui sera le fil rouge pour jouer en campagne. Ils choisissent également à la fin de chaque partie ce que leurs personnages entreprennent pour commencer la suivante. Ce qui guide le MJ et lui permet d'être sûr de construire une situation qui les intéressera. Mais ce parti pris nécessitait de choisir un point de départ solide pour laisser toute la liberté des joueurs s'exprimer par la suite. Le jeu propose donc deux solutions : jouer des adolescents qui finissent leur initiation et se heurtent au monde extérieur, ou créer les personnages à l'avance sans cette contrainte pour que le MJ puisse adapter la première partie aux PJ et aux objectifs choisis par les joueurs. Chaque groupe a donc le choix de faire autrement que de jouer des adolescents pour explorer d'autres points de vue sur ce que signifie être un démiurge.

SFU : Commentont été pensées les mécaniques du jeu ?

Frédéric Sintes : Sans faire un long historique, ce qui a structuré les mécaniques, c'était de pouvoir marquer l'évolution des personnages, sur le plan physique bien sûr, mais surtout sur le plan psychologique. Les pouvoirs les amenant à changer souvent et en profondeur. Mais plutôt que de s'appuyer sur des modélisations rigides, je veux que les joueurs et le MJ soient créatifs et se basent sur leur interprétation des faits. Ainsi, lorsque deux personnages se confrontent sur un point de vue différent de la situation, chacun peut rapprocher son adversaire de ses idées, ou le toucher là où ça fait mal. Dogs in the Vineyard de D. Vincent Baker m'a beaucoup inspiré sur le fonctionnement des Traits notamment.

Démiurges sera disponible à l'achat sur le site de Limbic System le 20 septembre prochain. Si cette rapide présentation vous a titillé, vous pouvez en savoir plus en cliquant sur ce lien tout bleu. De notre côté, on va commencer à le décortiquer pour voir ce qu'il a dans le vente !

Auteur : Vincent L.
Publié le mardi 19 septembre 2017 à 09h00
Source : Communiqué de presse

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