Entretien avec... Laurent Rambour
Il nous parle de Luchadores, de Dés de sang, de Hell's Rock et de Devastra...

Apparu l'an passé sur le marché du jeu de rôle, l'éditeur Pulp Fever a fait bonne impression avec deux jeux ayant connu un bon succès : Dés de Sang (sur le podium du classement des meilleurs jeux 2011 selon le staff) et Luchadores. Laurent Rambour, responsable éditorial de Pulp Fever, a répondu à nos questions sur ses projets pour 2012. L'occasion d'évoquer la nouvelle édition de Devastra, ainsi que la sortie prochaine de Hell's Rock.

 

SFU : Pour commencer, pouvez-vous vous présenter aux internautes ?

Laurent Rambour : Je suis le responsable éditorial de Pulp Fever Editions, une entreprise d’édition/vente de jeux créée par mon épouse Corinne. Mon job est de créer ou dénicher de bons jeux dont le thème cadrerait avec un esprit pulp/grindhouse qui correspond à notre signature et de les porter ensuite jusqu'à la commercialisation. Ceci passe par la constitution et le management d'une équipe solide, cohérente et audacieuse, condition impérative pour obtenir le meilleur produit possible en fonction du budget disponible. C'est aussi une aventure humaine pleine de rebondissements et d'imprévus à gérer très souvent dans l'urgence, il est donc nécessaire d'avoir un bon feeling avec nos collaborateurs. L'objectif est de rendre honneur au travail des auteurs, de le sublimer ensuite par le talent des illustrateurs, et enfin de présenter le tout avec une mise en page inspirée et efficace. Notre crédo est de proposer des rodéos ludiques  aux joueurs.

Nous gérons également le blog d'annonces la Role Agency dédié au recrutement de talents dans le milieu du jeu de rôle. Mais de façon moins pompeuse, je suis un joueur passionné qui travaille dur pour vivre son rêve.

Illustration issue de Luchadores (par Julien de Jaeger)

 

SFU : Qu'est ce qui vous a amené à l'édition de jdr

Laurent Rambour : L'aventure qui m'a amené à l'édition puise son origine dans un sentiment de lassitude et frustration à l’égard de toute un période de la production rôlistique trop stéréotypée et peu audacieuse, souvent nimbée dans un pseudo élitisme intellectuel. Grands fans de Croc, des jeux Siroz et « indies », mes joueurs et moi recherchions des expériences plus extrêmes et spontanées que le sempiternel médiéval fantastique à papy, les séances d’introspections gothiques ou la théâtralité digne des cours Florent. Je me suis lancé dans l'édition sans formation préalable (je suis de formation technique dans le chauffage/énergies renouvelables), en apprenant sur le tas, un peu par défi et remise en question. Une sorte de crise de la quarantaine dont la survie à une embolie fut l’électrochoc. Au départ je disposais bien quelques concepts personnels très « spicy » comme Hell's Rock, mais comme je n'étais pas encore satisfait de leur développement  et que je manquais de confiance en moi, je me suis finalement porté - via mon premier label Max Ravage (auto-entreprise) - sur l'adaptation française du jeu indie américain : Panty Explosion, inspiré des films et animés d'horreur japonais. Mener ce projet fut un véritable casse-tête qui a complètement découragé mes partenaires, me laissant seul face aux galères et à mon manque d’expérience. Mais à force de ténacité (je me suis attelé à tous les postes) et grâce à l'aide précieuse obtenu via le forum Antonio Bay le jeu a finalement vu le jour. Il a même obtenu un très honorable succès malgré une distribution plus que confidentielle en Print on Demand et fut même élu « coup de cœur de la rédaction de Jeu de Rôle Magazine ».

Ensuite, mon épouse et moi-même avons eu l’opportunité de pouvoir créer notre entreprise, et nous nous sommes lancés dans cette folie furieuse. Bien des obstacles plus tard, Game Fever, site de vente et d'édition, voyait le jour. Pour obtenir l’aval financier nous avons dû composer avec certaines exigences d’experts, comme combiner la vente de jeux vidéo pour compléter celle de jeux de rôle. Notre expérience au bout d’un an nous a démontré que ce fut une grossière erreur et que contre toute attente, si nous avions pu tenir, ce fut uniquement grâce aux ventes de jeux de rôle papier et au soutien de la communauté rôliste

Couverture de Dés de Sang Final Cut (par Willy Dupont)

 

SFU : Qu'est ce que Les Editions Pulp Fever ?


Laurent Rambour : Une petite entreprise un peu kickass et dynamique créée par deux sales gosses quadragénaires qui ont voulu réaliser leur rêve alors que plane l'ombre de la crise. Des dingues quoi... Nous avons besoin d'être amoureux de nos projets pour donner le meilleur de nous-même et les porter dans les meilleures conditions possibles. Comme expliqué plus haut, c'est une aventure humaine et nous avons besoin d'être en osmose avec nos collaborateurs pour bien répondre à leur vision et d'être soudés faces aux difficultés. C'est avant tout un travail d'équipe, du moins c’est ainsi que nous le concevons. Nous n'éditons pas des barils de lessive, mais de la passion à l'état brut, nous ne rechignons donc pas devant les efforts et les heures sup’ pour toujours faire mieux car nous avons à faire à une clientèle certes particulièrement exigeante mais également reconnaissante. Elle sait quand on se moque d'elle ou quand on donne le maximum pour elle. Notre credo est de proposer des jeux aux thèmes et aux règles simples et accrocheurs. Nous ne versons pas dans l'intellectualisme, l'obscurantisme ou la simulation aigüe, mais plutôt dans le rodéo ludique furieux et sexy qui secoue le « pulp » !

Nous avons édité notre premier jeu de rôle, Dés de sang, de Willy Dupont, inspiré des films de survival horror gores, et le succès critique et commercial fut au rendez-vous puisque les deux tirages successifs furent rapidement épuisés et que nous sommes sur une ultime édition du jeu de base : Dés de Sang Final Cut, et préparons des spin-off thématiques. Le jeu fut essentiellement distribué via notre site, un peu comme une carte de visite et un test, mais également auprès de nos confrères Ludikbazar et Trollune qui furent les premiers à nous faire confiance. Nous avons eu la chance d'avoir le soutien d'une belle communauté de joueurs qui ont répondus présent à ce nouveau délire ludique. Ce baptême du feu nous a ouvert quelques portes et de précieux contacts.

Fin 2011 nous avons tiré les enseignements de nos échecs et réussites et avons décidé de restructurer notre activité pour nous concentrer uniquement sur la vente et l'édition de jeux de rôle.

En décembre nous avons lancé un gros projet, Luchadores, réalisé par une dream team dont j'étais déjà fan depuis des années. Un rêve de gosse qui se réalise... Nous avons beaucoup misé sur ce jeu afin de faire évoluer notre activité d'un cran et par chance, les ventes décollent, ce qui nous permet d’entrevoir l’avenir avec une certaine confiance, comme notre prochain jeu : Devâstra – Réincarnation.

Affiche de Luchadores (par Willy Favre)

 

SFU : Comme c’est votre actualité, parlez-nous de Luchadores ! Pourquoi ? Comment ? Quand ?

Laurent Rambour : Luchadores est venu vraiment pas hasard. Je travaillais sur Hell’s Rock quand j’ai lu un commentaire de Julien Heylbroeck à propos d’un jeu qu’aucun éditeur ne voulait. Ma curiosité piquée au vif, je me suis mis en relation avec lui et il m’a présenté le concept : un jeu d’aventures pulp où l’on incarne des héros de lucha libre luttant contre des monstres cthulhuesques dans un archipel exotique dans les années 60. Enorme… Mais si j’ai immédiatement été séduit par le projet, j’étais déjà plus frileux à l’idée de travailler avec une telle équipe de stars du jeu de rôle, notamment Romain d'Huissier à cause d’une certaine « réputation » (je connaissais déjà Willy Favre pour avoir participé de loin à la communauté Brain Soda et parce qu’il m’a offert son aide sur la couverture de Panty Explosion). Julien a finalement réussi à me convaincre, et très sincèrement, j’ai découvert non pas des divas capricieuses et pédantes comme je le craignais, mais des auteurs passionnés, travailleurs, talentueux et humbles, bien plus que d’autres auteurs réputés ou que de nombreux débutants. Une expérience ludique et une vraie leçon humaine car Romain d'Huissier est en réalité très présent et très pro, dans le sens où il ne cherche pas à tout contrôler mais bien à aider du mieux possible.

Corinne a immédiatement accroché au concept du jeu et nous avons décidé de mettre en œuvre toutes nos ressources sur la table pour éditer ce jeu qui nous ressemblait tellement dans l’esprit. Dans l’optique d’en donner toujours plus à nos clients, nous avons fermement bataillé pour offrir un jeu généreux : papier de qualité, insert couleur, écran et marque-page inclus, tout ceci pour le prix de vente le plus serré possible. Nous tenions également à conserver un format type comic book plus pratique à transporter et utiliser. Pour l’aspect visuel nous avions déjà Willy Favre mais il nous fallait également un illustrateur au style différent et complémentaire au sien. Julien Heylbroeck m’en a suggéré plusieurs, mais c’est El Théo (que je surveillais depuis la version française de Wushu que j’adore) qui a retenu mon attention. J’ai bien fait car le feeling est très bien passé. El Théo est simple, extrêmement talentueux et généreux, son style colle à merveille au thème du jeu, aux héros intrépides et aux créatures improbables, à tel point que nous envisageons d’autres projets avec lui. Ce fut une expérience vraiment passionnante car jamais je n’aurais cru pouvoir un jour manager une telle équipe de choc.

Enfin, j’ai eu le privilège de pouvoir compter sur Julien « J2J »De Jaeger, le rédacteur en chef de Di6dent, pour composer les visuels et l’agencement de la maquette. J2J a réalisé un écrin de très grande qualité sur lequel j’ai pu couler les textes. C’est quelqu’un d’entier, doué d’un incroyable sens du visuel, et je ne me vois pas éditer un autre jeu sans lui (J2J s’est d’ailleurs dépassé sur la maquette de Devâstra – Réincarnation à paraître). J’adore son travail. Nous sommes parvenus à lancer Luchadores tout juste pour Noël dernier, avec un bel engouement de la part des joueurs avides de sensations fraîches et punchy.

Illustration tirée de Hell's Rock (par Willy Favre)

 

SFU : Vous évoquiez Hell’s Rock tout à l’heure. Qu’est ce que c’est ?

Laurent Rambour : C’est un projet de longue date dont je suis l’auteur. A la base, c’est un cadre de campagne joué sur du Brain Soda (de Willy Favre), avec un pitch plus grind situé quelque part entre le jeu In Nomine Satanis / Magna Veritas (de Croc), les films Légion - L'Armée des anges (de Scott Charles Stewart) et Une Nuit en Enfer (Robert Rodriguez), et la BD Hellboy (de Mike Mignola). Mes joueurs l’ont adoré et nous y avons joué durant plusieurs années, ce qui m’a incité à le développer avec des règles dédiées. Ce jeu propose d’incarner les membres d’un groupe de Hard Rock maudit, des anti-héros rebelles et décadents qui dénoncent les dérives de notre société. Pour lancer leur carrière et porter leur message au plus grand nombre, ils passent un deal et vendent leur âme à Nina « Satanica » Roberts (Nina Roberts est une star du X français et artiste photographe borderline qui prête son image et sa personnalité à ce personnage) une succube coproductrice du Hell’s Rock TV Show, une parodie satirique d’émissions telles que La Nouvelle Star ou Pop Idol. Ils vont devoir affronter d’autres groupes rivaux lors d’une tournée mondiale et infernale pour devenir les nouveaux Monsters of Rock, des super stars certes, mais également des élus porte-paroles du message contestataire de Satan.

Car attention, la principale nuance théologique est que ce dernier n’est pas considéré comme une entité maléfique mais comme un ange martyr banni par Dieu pour avoir aimé l’être humain et tenté d’ouvrir son esprit (le coup de la pomme et de l’arbre de la connaissance). Ce n’est donc pas un univers manichéen. Durant leur périple rock’n’roll initiatique, les joueurs découvriront une mythologie inspirée du folklore des différents styles de musique extrême, un univers fougueux baigné dans les excès de la rock attitude, les manigances du star system et les « rapaceries » des médias. Ils deviendront également les cibles d’un complot ésotérique orchestré par les Malaikhas,  une faction d’anges radicaux chargés de conserver les humains dans une sorte de léthargie cathodique et consommatrice, des simples d’esprit pour qui sera promis le royaume des cieux ; du moins quand « le Père » décidera de se manifester, car Dieu, dépité par la perte de foi des humains, les a abandonné depuis des siècles laissant les Malaikhas contrôler les foules selon leur interprétation très personnelle des commandements divins… Satan, emprisonné et supplicié dans sa geôle infernale, ne peut pas agir directement pour sauver l’homme et seuls quelques-uns de ses compagnons déchus se cachent sur Terre tentant plus ou moins maladroitement de dénoncer le complot divin. Il doit donc leur inspirer la révolte et pour cela, son arme la plus efficace reste le rock. Nina est l’un de ses bras droit (c’est aussi un rôle à part entière joué par le MJ) et elle a l’idée de détourner l’un des concepts des Malaikhas, le reality show musical, pour réaliser le Hell’s Rock TV Show chargé de fédérer tous les révoltés et de révéler le groupe élu qui mènera les hommes vers le chemin de la liberté de penser… (cf. Stand Up & Shout de Ronnie James Dio).

Les Headbangers (les personnages-joueurs) ont aussi un autre dilemme : quelle part de leur âme devront-ils donner au rock pour l’expression de leur art, et quelle part devront-ils concéder à Nina pour la cause ? Sachant que pour lutter efficacement ils devront embrasser la voie de la damnation, obtenant au passage quelques pouvoirs infernaux mais également des stigmates qui les éloigneront de leur nature humaine.  (cf. Fight fire with fire de Metallica). Choisiront-ils d’être des matyrs du rock pour espérer sauver l’homme ?

Cet univers réuni mes passions (je suis guitariste métalleux depuis mes treize ans), mes questionnements théologiques (j’ai reçu une éducation catholique stricte), mes désillusions carriéristes et sentimentales, l’expression de mes pulsions et mes attirances pour certains milieux undergrounds (Rock, sexe, occultisme…).

Hell’s Rock bénéficie de du soutien et de la participation de véritables groupes : Arch Enemy, Venom, Testament, Andy Larocque (King Diamond), Dimmu Borgir, Triosphere… mais également du fabriquant de guitares BC Rich et de groupes français comme Ultra Vomit. Je négocie actuellement avec Cradle of Filth et Udo Dirkschneider (Accept/UDO). La plupart illustreront le jeu et certains auront leur scénario dédié ou personnages jouables. Mais la participation la plus passionnante pour moi reste celle de Nina Roberts et de Rash (son compagnon et musicien de métal). Leurs personnalités borderline et ce qu’elles m’inspirent ont beaucoup apporté à l’univers de Hell’s Rock, ce sont des gens que j’apprécie et respecte sincèrement pour ce qu’ils sont. Le porno et le rock sont deux formes de contestations qui ont toujours été liées. Mon jeu ne pouvait donc pas en faire l’impasse pour être authentique.

Les règles sont simples et fun, elles retranscrivent le tempérament fougueux de l’univers du jeu, avec quelques petites originalités. Les joueurs auront le choix de leur style de metal (plus de 10 Temples Soniques avec une Rock Attitude spécifique), de leur instrument , de leurs Passions et Révoltes. Leurs Pouvoirs seront proportionnels à leur Damnation, ce qui engendrera des Stigmates (qui attireront l’attention des Malaikhas) et la perte progressive de leur âme d’artiste. C’est un jeu violent et « héroïque » les règles proposent donc leur lot de trasheries comme les Méthodes de Décadence (Alcool, drogue, sexe, violence, automutilation…).  Il y aurait quelques « clins d’œil » satiriques comme Mireille, La Grande Gorgone Cathodique qui vous brainwash le cerveau d’un regard… ;)

Illustration tirée de Devâstra - Réincarnation (par Olivier "Akae" Sanfilippo)

 

SFU : Vous veniez d’annoncer que vous rééditiez Devastra. Pourquoi ? Qu’est ce que cette nouvelle édition apportera de nouveau par rapport à celle de 7ème cercle ?

Laurent Rambour :
Devâstra – Réincarnation est un jeu de fantasy épique et exotique au pitch particulièrement original. Voici un bon moment que nous en avions discuté avec Laurent Devernay grâce à l’entremise de mon ami Alexandre Deynes. Globalement, et avec tout le respect que je dois à notre confrère Le 7ème Cercle, il est ressorti de nos échanges une certaine frustration au niveau des auteurs pour la v1, un sentiment que le jeu n’ait pas eu le traitement qu’il méritait ou qu’il était possible de lui donner. De notre côté, quand on regarde la flopée de jeux de rôle med-fan aussi inspirés qu’une fiche d’impôt, il était très difficile d’envisager d’éditer un tel produit sans trahir notre ligne éditoriale. Hors, Devastra était parfaitement calibré pour notre signature : de la fantasy shonen, inspiré de mythologie hindoue, le tout emporté par un souffle épique… c’est extravagant et il ne m’en fallait pas plus pour proposer le projet à Corinne. Les arguments avancés par Laurent pour justifier ce reboot et notre très bonne collaboration avec Romain sur Luchadores ont fini de nous convaincre.

La phase délicate : assumer et assurer de reprendre le flambeau derrière un très gros éditeur… pas simple du tout pour une jeune structure comme la nôtre.

Nous avons commencé à compiler tous les retours constructifs sur le net à propos de la v1 et avons étudié comment rendre hommage au travail des auteurs pour cette nouvelle mouture : nouveau format plus proche de l’esprit manga (qui reprend exactement celui de Luchadores), nouvelle maquette (par J2J, très inspiré sur ce coup), cahier central en couleur pour des illustrations pleines pages et une carte de Prithivî, prétirés, nouveaux scénarios, fluidification des règles, plus de pouvoirs, background augmenté, un écran trois volets inclus et une refonte graphique totale. Laurent et Romain souhaitaient travailler avec Lohran pour la couverture (à la base il était embauché pour la v1 et son travail a servi à la couverture du Maraudeur n°1 du Studio 09) l’écran et les prétires, et pour le reste j’ai pas mal galéré. La difficulté était de trouver des artistes qui seraient capables de donner un accent manga sans tomber dans la caricature, et sans exploser le budget estimé… un casse-tête. Finalement, j’ai proposé Olivier "Akae" Sanfilippo parce qu’ j’aime beaucoup son style et que c’est l’un des artistes du milieu avec qui j’avais vraiment envie de collaborer. Les auteurs ont suivi, au départ essentiellement pour les cartes et paysages, domaine où Olivier excelle. Il fut enthousiasmé par notre proposition et s’est avéré être un artiste plus qu’accompli en réalisant de saisissant portraits de personnages très typés et très accrocheurs. Enfin, pour compléter l’équipe artistique et donner une belle variété de styles complémentaires, Laurent et Romain ont suggéré Pierre « Gotto » Legay. Pierre est chargé du bestiaire, des armes et des scènes d’action. J’avoue que nous n’avons pas été très emballés par ses premiers essais car trop proches de ce qu’avait fait Jee dans la v1. Mais là où Pierre a su démontrer ses ressources et son talent c’est en reprenant tout à zéro et en s’essayant dans un style purement manga, tranchant radicalement avec la direction artistique de la v1, et ceci avec une maitrise que je n’ai pas retrouvé chez d’autres artistes ou jeux prétendument typés manga. C’était un exercice « casse-gueule » mais Pierre a superbement bien relevé le défi.

Enfin, pour la maquette, il nous fallait un collaborateur inspiré et doué d’originalité, et Julien De Jaeger était tout désigné. Je peux vous dire que toute l’équipe salue son travail sur les gabarits. C’est exotique, recherché, classe et sensuel. On ne pouvait pas espérer mieux, et nous sommes vraiment très excités de le présenter aux joueurs. Devâstra – Réincarnation présente une nouvelle étape dans la production Pulp Fever qui place la barre très haut, et je pense sincèrement qu’il sera très difficile de faire mieux sur les prochains jeux car il présente des argument de poids dans tous ses aspects.

Mais les défis impossibles, vous aurez compris que j’aime ça…

Illustration tirée de Devâstra - Réincarnation (par Pierre "Gotto" Legay)

 

Voulez-vous en savoir plus ?

Le site de Pulp Fever

La critique SFU de Dés de Sang

La fiche SFU de Luchadores



Illustration tirée de Dés de Sang (par Willy Dupont)

Auteur : Vincent L.
Publié le lundi 13 février 2012 à 08h30

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