Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois
Séance de rattrapage pour les deux du fond...

Qu'avez-vous raté au mois de mars ? Quel jeu acheter et quel jeu éviter ? Réponse avec le récapitulatif des critiques jeux de mars.

 

Jeux de rôle :

 

Tenga : 9,5/10

N'y allons pas par quatre chemins, Tenga est une grosse claque, un jeu extrêmement riche parfaitement maîtrisé par son concepteur. Si l'époque choisie n'était a priori pas très attractive, il s'avère pourtant qu'elle porte en elle des possibilités de jeu tout simplement incroyables, tendant ainsi à prouver que l'histoire de notre monde est parfois bien plus riche que celle d'univers fictifs. Le tout étant mis en valeur par un système de jeu aussi astucieux qu'efficace, ainsi que par une écriture passionnante et didactique, Tenga s'impose au final donc comme un must have dans une bibliothèque idéale de roliste.

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2012 : Extinction : 8,5/10

2012 Extinction propose un jeu fidèle à son concet "Clé en main", à savoir une campagne rapide à prendre en main et facile à faire jouer. Tout est conçu et pensé pour rendre la tâche du meneur de jeu la plus aisée possible : système de jeu simple, personnages prétirés, aides de jeu préfaites et scénarios rythmés. Pour les joueurs, de plus, les parties seront d'autant plus intéressantes qu'ils auront une véritable influence sur l'épilogue de la campagne. Bref, à moins d'être allergique aux films catastrophe, 2012 : Extinction est idéal pour les débutants, et permet même aux joueurs plus confirmés une petite campagne sympathique, entre deux morceaux d'un plus gros blockbuster.

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Les terres de Lovecraft - Arkham : 8,5/10

Le troisième ouvrage de la collection "Les terres de Lovecraft" est une nouvelle réussite qui réjouira à coup sur les fans de l'univers Lovecraftien. Innmouth y est ainsi décrite avec la même minutie et la même précision que dans les précédents livres, et se trouve de plus complété par plusieurs scénarios qui permettront aux joueurs d'être acteurs dans la chute de la ville (optique qui constitue un excellent prologue au futur Delta Green). Au final, Innsmouth s'avère nettement plus accessible pour les meneurs de jeu débutants que ses deux prédecesseurs, l'ambiance poisseuse dans laquelle s'inscrit la ville étant retranscrite par des scénarios nettement plus facile à mettre en place que celui de Dunwich, et la quantité d'information à prédigérer étant nettement moins conséquente que pour Arkham. Toutefois, il faut tout de même avoir en tête que l'intérêt à long terme se trouve limité par le concept même du supplément, qui s'apparente ainsi plus à un gros scénario (ou à une petite campagne) qu'à un sourcebook utilisable dans la durée.

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Acheron : 7,5/10

Acheron est un jeu très ambitieux. Basé sur un concept original, bourré d'idées et de possibilités, il propose un background passionnant qui sait astucieusement mettre les personnages au premier plan des aventures, se positionnant donc comme un excellent jeu de campagne. Cependant, il souffre malgré tout d'un développement lacunaire sur un certain nombre de points ; tel quel, le livre de base se présente donc comme une base minimale, qui nécessite impérativement d'être agrémenté par de futures publications. Ainsi, si un maître de jeu expérimenté pourra d'ores et déjà tirer de la substance de ce qui est fourni, les néophytes pourront se trouver très rapidement dépassés par le travail nécessaire en amont des parties, d'une part pour compléter le background, d'autre part pour créer des scénarios retranscrivant les nombreuses possibilités de jeu.

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Jeux de plateaux et wargames

 

 

Story cubes : 9/10

Story cubes est un jeu d'expression incroyable. Il stimule l'imagination qui sommeille en chacun de nous et oblige à des pirouettes intellectuelles amusantes. Le cerveau fume de mille cheminées afin de sortir une histoire qui tienne la route. On s'émerveille de sa capacité insoupçonnée de créateur de contes abracadabrants. Le rire participe à cette fête expressive où la communion et l'échange deviennent naturels. Évidemment, certaines personnes n'appréciant pas de se trouver sous le regard d'autrui le temps de quelques instants, tiqueront pour participer. Le maître de cérémonie se doit de désacraliser cette projection momentanée par la narration d'une histoire absolument ubuesque afin de mettre toute l'assemblée en confiance. Story cubes se prêtent facilement à l'aménagement de règles (chacun raconte une histoire notée par les autres, celui qui obtient la meilleure moyenne l'emporte ; le premier joueur lance un dé et commence l'histoire, ensuite un second joueur lance un second dé et doit incorporer l'élément tiré à l'histoire débutée et ainsi de suite ; on lance les 9 dés qui sont communs pour tous les joueurs, chacun écrit sur une feuille sa propre histoire secrètement et la raconte ensuite). Les idées fourmillent et Story cubes est un jeu atypique qui laisse parfois sans voix ou voie...

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Bohnanza : 9/10

Bohnanza a explosé dès sa parution en 1997 grâce à des mécanismes innovateurs pour un jeu de cartes. L’interdiction de trier sa main, les phases d’échange entre les joueurs extrêmement dynamiques et interactives, apportent une dimension rarement atteinte par des jeux similaires. Avec son format de poche, Bohnanza s’emmène partout pour le plus grand plaisir de chacun. On enchaîne les parties sans lassitude et la réédition proposée par Gigamic dans un boîtage métallique rouge accroche immédiatement le regard. Bohnanza devient une passerelle idoine pour séduire un public réfractaire à la pratique de jeux de société ou animer positivement une soirée entre amis ou en familles. Qui sème le haricot, récolte Bohnanza !

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Pickomino : 8,5/10

Pickomino apparut sous un nom germanique imprononçable en 2005. Rapidement, son potentiel lui permet de lui ouvrir les faveurs d’éditeurs internationaux. Gigamic offre une version francisée identique matériellement à l’original. Pickomino séduit par sa simplicité, son matériel et la convivialité qu’il déclenche naturellement. Parmi les jeux petit format proposés par l’éditeur français, Pickomino est assurément un des meilleurs titres, une acquisition indispensable en raison du rapport qualité / prix / amusement. Pickomino, un jeu pas véreux du tout !

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L'horreur d'Innsmouth : 8,5/10

Un peu déçu par L’horreur de Kinsport, j’ai abordé cette extension avec un peu de crainte. J’ai été rapidement rassuré et aujourd’hui L’horreur d’Innsmouth se situe à la bonne place parmi les nombreux suppléments d’Horreur à Arkham, tout à coté de L’Horreur de Dunwich, qui reste mon préféré. Bénéficiant toujours de cette magnifique ligne graphique propre aux produits FFG, bourrée de matériel, cette extension procure aux joueurs expérimentés de nouveaux défis tout en leur offrant un nouveau choix d’Investigateurs bien pensés. Les nouvelles règles sont également très intéressantes, et collent parfaitement à l’atmosphère glauque et pestilentielle d’Innsmouth, un des lieux les plus captivantes de la mythologie lovecraftienne. La manière dont la puissance des Profonds influe sur le déroulement des parties, tout comme les interactions de Dagon et Mère Hydra, sont les fruits d’une bonne réflexion et si les parties sont désormais très difficiles, l’on n’en est nullement choqué, tant l’esprit « cthulhien » flotte au-dessus du plateau de jeu.

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Galaxy Trucker,la grosse extension : 8/10

La grosse extension n’usurpe pas son nom. Avec un contenu matériel égal à la boîte de base Galaxy trucker, elle satisfait pleinement par les différents apports proposés. On découvre des tuiles Composant inédites et surpuissantes, plus difficilement intégrables ce qui demande une réflexion accentuée afin de réussir un vaisseau capable de surmonter les diverses menaces survenant au cours des voyages sidéraux. Toutes les extensions demeurent compatibles et indépendantes les unes des autres pour la plupart. Les joueurs les emploient progressivement, selon leur niveau de maîtrise du jeu et leur volonté. Réservée aux spationautes les plus accrocs de Galaxy trucker, cette extension est un achat indispensable pour renouveler efficacement les parties du jeu de base. Une extension qui ne fait pas dans le détail !

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Monstres Cannibales : 8/10

Dans la continuité de sa ligne éditoriale consacrée au développement intellectuel de l'enfant et au maintien des capacités logiques de l'adulte, Smart Games nous sert un jeu abouti capable de capter un large auditoire. Monstres Cannibales permet de s'extraire des jeux de logique d'origine livresque. Il s'agit de matérialiser le challenge en le rendant attrayant et encore plus ludique qu'il ne l'est déjà. Au final, le jeu de Raf Peeters est un très bel exercice qui plaira au plus grand nombre tout en sachant qu'il s'agira d'une expérience éphémère liée au nombre de défis proposés.

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Killer Bunnies et la quête de la carotte magique : 8/10

Si vous aimez les jeux d’ambiance et que vous vous êtes lassés des interminables parties de Munchkin, ce jeu est fait pour vous tant Jeffrey Neil Bellinger a réussi à bien synthétiser tous les éléments composant un bon jeu de cartes convivial, accessible et surtout très amusant. Par contre, si vous êtes un aspect du game control et totalement allergique à l’élément aléatoire, fuyez Killer Bunnies, qui n’a aucune autre ambition que le récréatif, comme la peste.

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Les aventuriers du rail : Alvin & co : 8/10

Alvin & co s’adresse principalement aux personnes qui connaissent bien le jeu Les aventuriers du rail et toutes ses déclinaisons. Au-delà de la touche humoristique bienvenue, cette extension renforce la réflexion (tactique et psychologique) surtout sur la carte étasunienne avec la possibilité d’embêter ses adversaires en bloquant leur progression et en fin de partie, en leur retranchant des points de victoire. Par contre, l’importance des cartes Locomotive (unique possibilité de déplacer les monstres) grandit énormément, et cette extension ne convainc pas complètement sur des plateaux gourmands en locomotive (Scandinavie, Europe). De toute façon, les ricains aiment bien les monstres, donc, ça tombe bien…

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Magestorm : 7,8/10

Magestorm ne distille pas une ambiance aussi chaleureuse que Claustrophobia ou Battlelore. Son système de combat implacable ne laisse pas une porte ouverte sur l’improbable, l’inconcevable. Les combats sont régis par une mécanique sérieuse, disciplinée, saupoudré d’un paramètre aléatoire raisonné. Toutefois, on prend plaisir à pratiquer ce jeu d’affrontement plutôt original (système de déplacement et la gestion des flux magiques principalement) même si on regrette un matériel moyennement adapté. Si deux grosses unités se trouvent sur le même hexagone qu’un marqueur Objectif, on constate une manipulation et une lisibilité insuffisantes. Cette boîte de base, des extensions sont en projet, contient de quoi alimenter vos soirées de nombreuses heures. Les dix scénarii offrent une diversité agréable qui met en valeur les potentialités tactiques et / ou stratégiques de Magestorm. Toutefois, le prix aux alentours de 80 euros, ses règles en anglais d’environ quarante pages (parfaitement illustrées et expliquées), ses mécanismes le destinent à un public fervent de wargames accessibles mais pas simplistes. On attend la suite de cette tempête magique bien belliqueuse avec impatience.

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Cacofolie ! : 7,5/10

Cacofolie ne surprend pas mécaniquement en s'appuyant sur la mémorisation principalement. Toutefois, avec son rythme dynamique et ses situations burlesques offertes par les cartes Crotte, stars incontestées de Cacofolie auprès des plus jeunes, le jeu parvient à remplir facilement son objectif, donner et offrir du plaisir. Transportable aisément, Cacofolie devient le petit jeu incontournable à emmener pour divertir ses rejetons ou entre adultes, histoire de caqueter dans la joie et la bonne humeur.

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Bugs & Co : 7/10

Bugs & co s'inspire de nombreux jeux déjà parus qui jonglent sur l'observation visuelle et la rapidité motrice. Il parvient à apporter sa touche grâce au fait de se jouer très bien de deux à huit joueurs ainsi qu'une durée n'excédant pas quelques minutes. L'ambiance dégagée s'électrise dès l'entame de la partie, signe que le courant passe bien entre les joueurs et le jeu. Malheureusement, Bug & co s'épuise rapidement et on enchaîne rarement plus de deux parties consécutives. Des monstres juste sympathiques !

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Pig 10 : 7/10

Pig 10 ne convainc pas les joueurs expérimentés, en raison de ses mécanismes pauvres et de sa similarité avec des jeux de cartes classiques comme le Uno. Par contre, dans un cadre familial, ou en guise de jeu d'initiation voire d'apéritif, Pig 10 se révèle devenir une arme terriblement efficace. Comme il donne du plaisir à un public moins connaisseur, on ressent aussitôt une satisfaction légitime, comme un gourou prédicateur qui captive par son discours passionné de nouvelles ouailles. Pig 10 s'emmène partout, plaît au plus grand nombre et propage des ondes ludiques de plaisir, on finit par en redemander... Un vrai tour de cochon !

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Bazar bizarre : 7/10

Bazar bizarre ne manque d'atouts pour séduire un public large, mécanismes intéressants même si relativement conventionnels, règles accessibles, parties courtes. La rapidité et l'observation rythment le déroulement de la partie à un train d'enfer où la réflexion et la spontanéité participent énormément à la victoire. On s'amuse à se griller les neurones en une compétition amicale où le gain de la partie devient une finalité secondaire. Gigamic impose sa patte avec une qualité d'édition irréprochable. Un bazar qui ne manque pas de charme !

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The truckers : 6,7/10

The truckers amuse malgré son thème moyennement attirant grâce à un esthétisme proche de celui d'Astro Boy et de la vedette du jeu, une star canine nommé Doggy le Transporteur. Les parties rapides ainsi qu'un dynamisme préservé assurent un divertissement agréable, avec quelques coups fourrés possibles. Malheureusement, une certaine froideur se dégage de l'ensemble. L'éditeur propose une version 1.5 qui semble corriger ce défaut principal. The truckers, un jeu de poids lourds un peu léger !

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Bouc Makers : 6,5/10

Bouc'makers est un jeu simple qui s'appuie sur un mécanisme fortement aléatoire (le lancer de dés). Le hasard détermine, sans nul doute, le vainqueur et cela déplaît aux joueurs appréciant contrôler un minimum leur destin. Pour les autres, Bouc'makers s'intègre parfaitement dans la catégorie des jeux d'apéritif sans prétention et amusants. Sur le temps, une monotonie mécanique s'installe et parfois les parties traînent en longueur, ce qui pénalise l'ensemble. Toutefois, Bouc'makers suscite suffisamment d'intérêt pour satisfaire un large public. Ne pas « boucer » son plaisir !

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Cache tomate ! : 6/10

Cache tomate ! tourne comme une horloge et ne souffre d'aucun défaut majeur si ce n'est celui de l'originalité. Les mécanismes proposés manquent cruellement d'innovation. Ce système mêlant la mémorisation et la rapidité se retrouve dans tellement de jeux qu'ils finissent par ne plus se distinguer l'un de l'autre. Cache tomates ! n'échappe pas à cet état de fait. Cependant, il demeure un achat recommandable si on commence à rechercher des jeux intéressants pour ses enfants, pratiques à emmener en vacances, afin de partager un moment convivial avec eux. Une tomate un trop mûre toutefois...

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Auteur : Vincent L.
Publié le lundi 4 avril 2011 à 09h00

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