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Critique du Jeu de société : Kingdom Run
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Critique du Jeu de société : Kingdom Run

Avis critique rédigé par Maxime C. le mardi 20 mars 2018 à 0900

Une course entre fourbes

Tous les 100 ans, dans le Royaume d'Ewala, le roi organise une grande course entre les différents peuples qui y coexistent. Chaque peuple envoie ses 4 meilleurs coureurs y participer car l’enjeu est de taille ! A la fin de la journée, le peuple qui s’y sera distingué sera déclaré vainqueur et pourra choisir le nouveau roi ! Qui ravira la couronne ?


Une très jolie petite boite aux illustrations Chibi, de belles tuiles qui permettent de moduler le circuit, 16 pions épais en bois, des pions Points de Victoire en carton et 4 dés, la patte Ankama est bien présente. De la qualité des illustrations au matériel. Avec trois pages de règles claires et concises, nous voilà fin prêt au départ !


Kingdom Run matériel


Rien ne sert de courir, il faut se déplacer malin !

Les règles de Kingdom Run sont très simples. Avant de commencer, les seize pions Coureur sont disposés sur les quatre cases du plateau de départ en prenant soin de mettre un personnage de chaque peuple par case, puis chaque joueur choisit un peuple qu’il représentera. A son tour, le joueur actif lance les 4 dés Action, qu’il peut relancer une fois totalement ou en partie. Après ce deuxième lancé, il écarte les dés en double et doit effectuer toutes les actions indiquées sur les dés restant parmi les six actions possibles. Trois actions permettent de déplacer des coureurs même s’ils n’appartiennent pas au joueur actif, deux sont des coups fourrés, et la dernière permet de copier une action obtenue sur un autre dé.

Les déplacements sont malins ! Pas de valeur de dé pour connaître le nombre de cases à parcourir, les mouvements sont déterminés par l'action du dé et le positionnement sur le parcours du ou des pions concernés :


  • Botte : Le joueur choisit une case et y prend 1 à 4 coureurs qu’il réparti sur les cases suivantes en reprenant la mécanique de l’awalé. Il place un des coureurs sur la case suivante du parcours puis un deuxième sur celle d’après et ainsi de suite.
  • Grappin : Le joueur choisit un seul coureur et l’l’avance jusqu’au prochain coureur qu’il rencontre sur son parcours.
  • Goutte d’eau : Soit le joueur avance un coureur hors de l’eau jusqu’au prochain lac, soit il sort un coureur d’un lac en l’avançant d’une case. Cette action est importante car c’est le seul moyen pour un coureur de quitter un lac.

Kingdom Run Dés


Quelle que soit l’action de mouvement choisie, une case ne peut contenir que quatre coureurs maximum. Si un coureur doit être placé sur une case pleine, il est déplacé sur la case d’après. Il faut savoir saisir l’opportunité et remplir volontairement des cases pour optimiser les déplacements de ses coureurs.


Petit détail important, quelle que soit le nombre de joueurs, tous les peuples participent à la courses. Ce sont des peuples neutres qui peuvent être déplacer comme tous les autres coureurs.


Kingdom Run est une course, mais le premier arrivé n’est pas forcément le peuple qui gagne. Même si ça aide bien ! Dès qu’un huitième coureur a franchi la ligne d’arrivée, la partie est terminée. Les joueurs additionnent leurs points acquis par leurs coureurs ayant franchi la ligne, les points de leur coureurs situés sur le parcours et leurs jetons de victoire. Le plus haut score l’emporte.

Les fourberies d'Ewala

Faire la course c’est sympa, mais si on peut aussi faire des crasses à ses adversaires, c’est mieux ! Le Trésor permet de voler 2 points de victoire à un adversaire, et la potion endort un coureur jusqu’à ce qu’il soit réveillé par une autre potion. Pour les plus fourbes, les crasses se font aussi avec les actions de mouvement. Déplacer un joueur d’une case dans l’eau, utiliser la botte pour répartir plusieurs coureurs en laissant celui d’un joueur sur place, utiliser la botte ou le grappin pour déplacer un coureur dans l’eau, ou encore endormir un joueur dans l’eau. Chaque action peut se réfléchir tactiquement pour optimiser son placement ou perturber l’adversaire sans pour autant alourdir les parties.


Kingdom Run test

La conclusion de

Sous ses airs de jeu pour enfant, Kingdom Run se révèle à la fois très accessible et bien plus subtil qu’il ne laisse présager. Les mécaniques de déplacement sont très astucieuses avec la possibilité de déplacer les adversaires pour les pénaliser ou pour ensuite avancer les siens davantage. Rapide, tactique et fourbe comme il faut, il fonctionne aussi bien en famille qu’entre adultes avec une forte envie d’en refaire une partie.

Que faut-il en retenir ?

  • Règles simples et astucieuses
  • Rapide, tactique et fourbe
  • Pas une simple course
  • Aussi bon en famille qu’entre adultes
  • La qualité des illustrations

Que faut-il oublier ?

  • Rien, tout simplement

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