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Critique du Jeu de société : Mice and mystics
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Critique du Jeu de société : Mice and mystics

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 22 mars 2014 à 1245

La souris est vaillante...

Vanestra, la splendide Reine du royaume inconnu de Sombreterre, est désormais seule à gouverner. Son mari, le Roi Andon, est tombé malade peu après leur mariage et souffre tellement qu'il semble incapable de se lever de son lit. Le prince Collin, inquiet et troublé, rassemble ses précieux compagnons afin de découvrir ce qui se trame. La violence et la noirceur remplacent la quiétude et la douceur de vivre légendaires du royaume du Roi Andon. Le temps est compté...

 

Une boîte remplie de fromages.

 

Mice and mystics ne manque pas de poids et de charme. Pas de vide superflu, tout l'espace est gavé de matériel d'excellente qualité. On découvre évidemment les vingt-deux figurines dont nos six héros Souris et seize ennemis. Il est dommageable que les souris ne soient pas peintes car on les distingue difficilement l'une de l'autre en l'état. Avec ses huit tuiles réversibles Salle (environ 25 centimètres de côté), son plateau Conte, ses cent-vingt cartes (Compétence, Fouille, Rencontre) et ses nombreux jetons cartonnés, Mice and mystics ne déçoit pas et donne envie d'incarner les tribulations épiques de nos chevaliers humains transformés en petites souris.

Des règles pas chevaleresques.

Point noir : les règles ne sont exemptes de flous et souffrent aussi d'un agencement parfois maladroit.

Mice and mystics se jouent selon des scénarios (en one-shot ou en campagne) qui définissent les conditions de victoire. Par exemple, dans le premier scénario « en fuite vers Aboybourg », les souris faites prisonnières doivent s'échapper de leur geôle et rejoindre un arbre libérateur.

Il faut aussi tenir compte du « temps qui passe » symbolisé par un plateau Conte sur lequel on écrit son histoire en « page ». Si le curseur Page atteint le jeton « La fin » (placé sur une page précise en début de partie) avant que les héros obtiennent les conditions de victoire, c'est perdu. Le curseur Page grimpe quand un héros perd son dernier point de vie (on ne meurt pas dans Mice and mystics) ou lorsque les ennemis remplissent un horloge « Camembert » (grâce aux dés pendant les combats).

Après une préparation indiqué par « le Livre de conte », on assemble les tuiles Salle, on place les héros et les ennemis sur les cases réservées et on définit l'initiative (quand un héros ou un ennemi sera actif) par un système aléatoire. On prend les cartes représentant tous les protagonistes (suivant le tirage d'une carte Rencontre), on les mélange et on les place sur la piste adéquate. La première carte désigne qui sera actif et ainsi de suite. Lors de son tour, on se déplace et on effectue une action comme se précipiter (se déplacer une seconde fois), combattre , fouiller (découvrir dans la salle du matériel), récupérer (si on est étourdi...), explorer (changer de salle). Les cartes Héros et Ennemi informent sur les capacités en combat (nombre de dés à lancer en attaque et en défense), en déplacement et en savoir.

Le mode Campagne permet une évolution de son personnage.

Le livre de conte comporte onze scénarios ou chapitres.

Dans un univers de souris.

Mice and mystics est un jeu qui appartient à une famille souvent appréciée, le « dungeon crawling » ou exploration de donjons, dont le vénérable ancêtre se nomme Hero Quest. L'auteur Jerry Hawthorne a bichonné son univers atypique, des humains qui se transforment en rats, souris et autres bestioles surprenantes. Le livre de conte comporte énormément de passages narratifs qui accentuent l'immersion des joueurs dans ce monde et aussi dans leur partie. On apprécie cet effort qui donne une dimension supplémentaire à Mice and mystics par rapport à ces nombreux concurrents dont l'univers reste souvent bâclé.

On retrouve aussi les petits défauts inhérents aux jeux « à l'américaine », des règles longues (une vingtaine de pages), touffues (pas toujours évidents de s'y repérer) et malheureusement peu concises (beaucoup de points flous). Les premières parties servent à décanter cet écheveau même si les joueurs prennent heureusement du plaisir, grâce à une base mécanique relativement classique (déplacement et une action à effectuer). On se laisse embarquer dans ce monde anthropomorphe avec une facilité redoutable, et finalement on apprécie le couple d'heures que l'on passe avec ses amis, sa famille ou ses enfants à vaincre les sbires menaçants de la Reine Vanestra. On commente les jets de dés avec passion, vitupérant contre un de ses compagnons d'armes qui, en lançant les dés pour un personnage Ennemi, occis d'un seul coup son héros. On reconnaît l'intérêt de ne pas « faire mourir » un héros, contrairement aux ennemis, dans un esprit de conserver une aura familiale, et surtout de ne pas avoir (surtout en mode campagne), des déséquilibres marqués en terme de puissance et de flamboyance entre les protagonistes.

Mice and mystics autorise une pratique intergénérationnelle (enfants à partir 10 ans). Les « quatorze ans » indiqués sur la tranche de la boîte sont présents uniquement en raison de circonstances juridiques. Avec l'accompagnement d'un adulte, et comme il s'agit d'un jeu coopératif, aucune entrave réelle n'empêche d'incorporer des enfants d'une dizaine d'années autour de la table. Les illustrations de John Ariosa et l'univers teinté de loufoquerie ne choquent pas un public plus jeune, même les combats ne sont pas mortels et la violence visuelle est abolie sur tout le matériel. On arpente un univers proche de celui des contes traditionnels qui s'éloigne intelligemment des poncifs des mondes médiévaux-fantastiques, une petite bouffée d'originalité dans ce lignage aux nombreux titres (Descent, La hache et le feu, Runebound...). Les scénarios s’enchaînent et le destin de Vanestra et du Roi Andon dépend vraiment des agissements des héros, des libertés et des risques qu'ils prennent avec les objectifs assignés. On s'apparente parfois à la mécanique des « Livres dont vous êtes le héros » avec des choix sur certains paragraphes du scénario en cours à faire, en maîtrisant au mieux les paramètres connus, les blessures, le temps imparti, le degré de difficulté... Il n'existe pas de temps morts car avec son habile système de Génération de monstres, ces derniers surgissent rapidement (en cas d'éradication totale dans une salle) et empêche les joueurs de s'ennuyer ou de profiter d'un éventuel répit afin de fouiller une salle tranquillement et de récolter sans effort du matériel performant. La synchronisation s'avère déterminante pour progresser d'une salle à une autre et de mener victorieusement la quête. Avec Mice and mystics, c'est l'aventure au coin du plateau.

La conclusion de

Mice and mystics s'entoure d'un univers original et d'une base mécanique classique couplée avec quelques originalités qui lui procurent une personnalité forte. On apprécie les scénarios détaillés, avec beaucoup de passages narratifs qui facilitent l'immersion des joueurs, le système de Génération des monstres qui ne laisse aucun répit aux héros. Ces derniers se doivent de synchroniser parfaitement leurs actions afin d'entrevoir la lumière de la réussite et de la victoire. Le mode Campagne avec ses onze scénarios (au moins trente heures de jeu effectives) agrémente fortement les parties de Mice and mystics, et finalement on oublie les règles parfois imprécises pour se bercer d'exploits héroïques et de souris vengeresses. Pas de mystère, les souris savent manier le bâton de sorcier ou l'épée à deux mains.

Que faut-il en retenir ?

  • L'univers très travaillé.
  • les passages narratifs.
  • L'immersion.
  • Les mécaniques originales.
  • Le matériel.

Que faut-il oublier ?

  • Les règles touffues et imprécises.
  • Parties longues (120 minutes voire plus).
  • Prévu pour 4 joueurs.

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