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Critique du Jeu de société : Quest

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 8 février 2014 à 11:26

Quête après quête...

Les aventuriers explorent attentivement chaque recoin de ce temple perdu au milieu d'une jungle inextricable. La touffeur des lieux ruisselle abondement sur le front des hommes et des femmes enfermés dans ce dédale labyrinthique. Soudain, une voix d'homme emplit l'espace d'une sonorité lugubre, il vient d'apercevoir une forme fugitive. Qu'était-ce ? Un animal, un fantôme...

Une petite quête...

L'effet « boîte vide » prend tout son sens quand on range le maigre matériel après une partie. On trouve cinq tuiles Salles des quêtes, six tuiles Épreuve, douze cartes (en carton) Personnage, une figurine Fantôme en bois et quelques pions autres. Malgré une belle réalisation graphique et technique, cela demeure un déploiement mesuré.

Nouvelles règles...

Les règles de bases ne changent pas. On se contente d’appliquer les effets des Salles des quêtes quand elles apparaissent (on en mélange une, deux ou trois en début de partie avec la pile Salles du temple). Elles imposent de réussir cette quête avant de sortir du temple (sacrifice de deux dés, réussir quatre épreuves, ramener le fantôme dans sa salle, obtenir des masques d'or...).

Les personnages accordent un pouvoir permanent ou activable une fois par round (trois fois sur l'ensemble de la partie). On choisit un des deux, le permanent ou l'activable. Parmi ses douze effets, certains permettent de changer un masque d'or en clef, un masque d'or libère trois masques noirs, une torche compte pour deux...

Mais comment en sortir de ce foutu temple ?

 

Malgré son matériel chiche, cette seconde extension apporte son lot de renouvellement et de surprises. Les salles des quêtes sont une trouvaille intéressante et parfaitement intégrées à la thématique Indiana Jones du jeu. Par contre, elle soulève un défi supplémentaire extrêmement compliqué à réussir. Elle diminue considérablement le taux déjà restreint de réussite. On échoue toujours d'un rien, de quelques secondes, d'un dé bêtement perdu. Si on couple les Salles des quêtes avec les Salles malédiction, cela devient presque mission impossible. Pourtant, elles remplissent parfaitement leur rôle, apporter de la variété dans les parties même si un bémol survient avec Salle de l'Obélisque (laquelle doit être complètement entourée par d'autres salles afin de réussir la quête) si on tire la Salle sortie juste après. En effet, il s'avère alors difficile de répondre aux contraintes fixées. Cependant, les Salles des quêtes offrent un vrai ressort mécanique et thématique, une jolie réussite. Peut-être qu'un plus grand nombre (entre 10 et 15 au lieu de 5) aurait davantage justifié le prix (aux alentours de 20 euros) ?

Les cartes Personnage se présentent comme un module sympathique, assez classique dans son fonctionnement et sa présentation. Cela donne un peu de « personnalité ». Chaque joueur incarne un petit rôle (explorateur, colosse, prêtre, mécano...). Leurs effets contrebalancent la difficulté accentuée par le biais des Salles Quête et leur emploi s'incorpore facilement à l'ensemble des différents modules. Plaisant.

70

Quest est la seconde extension de l'excellent Escape the curse of the temple et son seul défaut dommageable, c'est le prix. Plus de 20 euros pour un matériel maigre. Heureusement, les Salles Quêtes apportent un renforcement de la mécanique, habillent intelligemment la thématique et offrent une variété dans les parties très satisfaisante. Les cartes Personnages ne sont pas à négliger car les pouvoirs autorisent une complémentarité entre les joueurs accentuée. Indispensable pour les accrocs !

 

Critique de publiée le 8 février 2014.

Que faut-il en retenir ?

  • Une bonne extension
  • Les salles des quêtes
  •  

Que faut-il oublier ?

  • Le prix
  • Le matériel en faible quantité

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