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Critique du Jeu de cartes : Koryo
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Critique du Jeu de cartes : Koryo

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 27 octobre 2013 à 0849

Le steampunk « abstrait »...

Grande Corée, dixième siècle, les sénateurs débattent des attaques barbares incessantes qui menacent la paix et la tranquillité du pays. Quels sont les instigateurs de ces invasions qui perturbent le bon fonctionnement des arcanes politiques ? Qui est cet être nommé « l'Omniscient » auquel on prête les pouvoirs les plus fous ?

Une boîte pas « moonster ».

Koryo est une boîte assez modeste qui contient un matériel limité, soixante trois cartes illustrées par Stéphane Gantiez respectant la thématique, un univers uchronique et "steampunk" puisant son inspiration dans la Grande Corée du dixième siècle. Quelques jetons Point de victoire et une règle en trois langues (français, anglais et coréen) terminent ce tableau plutôt séduisant.

Pas un « monster game ».

Le but du jeu est de cumuler un maximum de points à la fin des huit tours que dure la partie.

Un tour de jeu consiste à révéler une carte Saison numérotée de 1 à 8 (au premier tour, on retourne la carte Saison avec le chiffre 1). Elle indique combien de cartes il faut distribuer à chaque joueur. Simultanément, tous les participants choisissent un nombre quelconque de cartes de leur main mais de même valeur (uniquement des 5, ou des 8). Dans l'ordre du tour, on les révèle aux autres et si à ce moment précis, on détient la majorité dans une catégorie (on possède davantage de cartes Personnage d'un type que les autres), on applique son pouvoir (gain d'une pièce d'or, choix de deux cartes différentes pour le prochain tour, détruire une carte Événement...).

A la fin du tour, on a le droit de conserver des cartes Personnage, face visible, devant soi selon la limité fixée par les cartes Saison ( de 3 à 10). Tout le restant est remis dans la pile et un nouveau tour commence.

Il existe deux cartes Événement, les invasions barbares qui autorisent la destruction d'une carte Personnage adverse, et le lobbying qui induit un échange de cartes Personnage uniquement entre deux joueurs de son choix, y compris soi-même.

La partie se termine à la fin du tour 8. On calcule ses points selon les majorités détenues. Si un joueur possède plus de marchands (valeur 9) que les autres, il marque 9 points de victoire. En cas d'égalité, personne ne prend de points. Les pièces d'or valent un point, les cartes Événement font perdre un point. Le plus fort total l'emporte.

Le steampunk à la mode coréenne.

Koryo est le nouveau jeu de cartes de l'éditeur Moonster games, dont le premier titre fut Gosu (lire la critique ici). On retrouve une qualité irréprochable au niveau des mécanismes. L'auteur Gun-Hee kim a parfaitement équilibré et millimétré son jeu et on ne peut qu'approuver le savoir-faire et le talent de ce dernier. Avec des principes simples (pose de cartes et application de pouvoirs très accessibles), il parvient à tutoyer des terrains stratégiques. Avec de la méthode et une connaissance approfondie de Koryo, on s'affranchit progressivement du hasard lié à la distribution des cartes au début de chaque manche, afin de maîtriser de mieux en mieux son sujet. Toutefois, il n'est pas toujours évident de suivre une ligne directrice, les adversaires et les mains parfois peu avantageuses ou ne correspondant pas à nos attentes obligent régulièrement à s'adapter ou de se résigner à subir des manches moins intéressantes.

Koryo se range dans la catégorie des jeux qui affiche une dichotomie selon le nombre de joueurs. Sur les configurations à deux participants, il est clair que le rôle de l'aléatoire diminue fortement. On réfléchit sérieusement, souvent entouré d'une ambiance studieuse, et on détermine ses choix avec application, en essayant d'optimiser ses chances de victoire. On lutte contre un unique adversaire, cela facilite grandement la mise en œuvre d'une stratégie efficace et compétitive. Les mauvaises surprises, les attaques provoquées par les cartes événement, demeurent un fait acceptable et intégrable dans l'élaboration de sa quête de points de victoire. Par contre, la superficialité thématique atteint un sommet. L'immersion dans une Grande Corée « steampunk » du dixième siècle frôle le néant absolu, jamais on ne ressent cette force inspiratrice lors des parties de Koryo. De plus, si les joueurs appauvrissent le vocabulaire employé (c'est moi qui possède la majorité de trois au lieu d'utiliser le terme sénateur), une froideur rebutante se dégage d'un ensemble pourtant impeccablement huilé. On gagne en convivialité à trois ou quatre car les coups fourrés deviennent plus fréquents et ne frappent pas de manière logique. Cependant, le fait que nuire à son prochain est une source de handicap (perte d'un point de victoire, elle prend la place d'une carte rémunératrice), on constate rapidement qu'il s'agit d'une solution prônée avec pondération. Koryo se révèle agréable à pratiquer même si sa thématique artificielle génèrent quelques frustrations.

La conclusion de

Koryo est un jeu au thème complètement plaqué. Les mécanismes simples suffisent cependant à apporter une profondeur intéressante à l'ensemble avec une interaction convaincante entre les participants. On comprend aisément comment ça fonctionne (à peine une partie afin d'intégrer les paramètres) et on se laisse prendre au jeu. On regrette cette froideur thématique qui empêche Koryo de se démarquer complètement de cette masse incessante de nouveautés. La Corée version abstraite !

Que faut-il en retenir ?

  • La mécanique générale

  • Sa simplicité

  • Les illustrations

Que faut-il oublier ?

  • La thématique plaquée
  • Très abstrait

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