Critique Même pas peur !

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 19 décembre 2012 à 07h52

Le joueur aime se faire peur...

Les Barbares descendent d'un pas pesant le long de la rivière qui courbe ses lignes en des ondulations sensuelles. La défaite est amère pour ce peuple vindicatif, aux croyances fortes et portées sur le courage et la bravoure au combat. Mais que peut-on faire quand la peur s'insinue dans votre âme et broie en mille morceaux tout ce en quoi vous pensiez inaltérable ? Rien sauf fuir devant la menace, lâchement, piteusement, inexorablement.Il faut dire que les fées impressionnent...

Enfin une boîte pour ranger !

Même pas peur ! continue d'offrir son lot de nouveaux peuples et de pouvoirs spéciaux, cinq exactement de chaque espèce. On apprécie la cohérence et le talent artistique de la gamme Small World grâce à Miguel Coimbra, toujours aux crayons. Il parvient à merveille à associer le burlesque au monde médiéval-fantastique.

Cependant, le vrai plus de cette extension modeste en quantité se trouve être la boîte de rangement parfaitement adapté pour classer sérieusement Maauuudits !, Honneurs aux Dames ! Et Même Pas peur !. Enfin diront les amateurs.

Mais à part la boîte, elle sert à quoi cette extension ?

Si les fondus de Small World adorent trouver des peuples supplémentaires à décliner à toutes les sauces, ils demeurent exigeants sur la qualité des offrandes proposées. On commence par la boîte de rangement qui s'impose comme une réussite conceptuelle avec les parois incurvées des casiers, permettant une prise en main facilitée pour la personne dévolue à fournir les pions Peuple durant la partie.

L'argument « bateau » que cette extension multiplie les combinaisons Peuple / Pouvoir, renouvelle les factions du jeu de base, demeure globalement véridique. Cependant, tout n'est pas aussi idyllique. Reconnaissons que pour les aficionados, c'est toujours un moment particulier de découvrir des nouvelles interactions, des façons de jouer différentes, et qu'en cela Même pas peur ! ne déçoit aucunement.

Rentrons dans le vif du sujet, l'apport ludique de cette extension sur le jeu de base. Quelques réserves ou semi-déceptions surviennent avec la pratique. La plupart des peuples manquent singulièrement d'originalité et n'évitent pas certaines redondances. Les Barbares et les Fées semblent similaires avec des restrictions handicapantes lors du redéploiement. D'ailleurs, l'obligation de ne laisser qu'une fée par région conquise les fragilise énormément. Même si cela revêt intelligemment leur particularité physique naturelle, dans Small World, cela demeure une faiblesse préjudiciable. En effet, dès la fin de la phase Conquête des fées, surtout en milieu ou fin de parties, c'est le massacre, le génocide systématique perpétré par les belligérants ennemis. Éventuellement, avec de la gouaille, on entourloupe ses adversaires en les dirigeant vers des cibles ou des objectifs détournés, ou en bénéficiant d'une mansuétude distraite.

La vraie trouvaille, ce sont les Farfadets qui donne du souci à son « propriétaire » en le partageant entre plusieurs décisions délicates à prendre. Un tiraillement subtil apparaît entre un appât du gain amélioré (en déposant de nombreux chaudrons) et une crainte légitime d'une spoliation désastreuse de ses chaudrons par ses concurrents. Cette capacité originale instille une réflexion intéressante et surtout une prise de risque plus ou moins calculée. Chaque chaudron rapporte un point et suscite une convoitise chez les ennemis. Les jetons Chaudron sont recto/verso, un côté avec le chaudron, l'autre représentant une pièce d’or, bien pensés et d'une manipulation aisée.

Le jeton Chaudron recto / verso.

Les Pygmées ont un pouvoir surprenant, ils régénèrent. Quand ils subissent des pertes, le joueur qui s'occupe de la destinée de cette peuplade lance le dé Renfort et récupère, si Dame Fortune lui est favorable, jusqu'à trois individus qu'ils redéploient à la fin du tour de l'attaquant. Malheureusement, la réserve limitée de pygmées (onze en tout), la probabilité de faire zéro (une chance sur deux) limitent la portée et l'intérêt de cette capacité. Le joueur n'a plus de pygmées en réserve alors qu'il pourrait en récupérer ou tout simplement, il subit plusieurs résultats défavorables au dé. Les Pygmées sont souvent oubliés par les joueurs au détriment de peuples plus efficaces et moins aléatoires.

Les cinq pouvoirs restent acceptables surtout l'amusant Catapultés qui permet de traverser des régions immunisées ou inviolables et d'embêter un joueur qui se croyait à l'abri. Certes, Catapultés semble moins efficient que Volants (on attaque où on veut), mais garde son charme et son intérêt. Corrompus s'avère très utile quand les parties sont serrées (avec des différentiels de points de victoire minimes). Il tourmente les adversaires car ils doivent se séparer d'un précieux point et le donner au propriétaire du peuple Corrompu s'ils s'emparent d'une région occupées par ce dernier. Toutefois, Corrompus ne génère pas une envie irrépressible de se l'approprier.

Les pions Peuple.

Impériaux et Retranchés sont des pouvoirs contraires qui manquent de personnalité et sont souvent délaissés par les joueurs. Même si sur un plan mathématique, on peut en attendre une rémunération intéressante en points de victoire avec une optimisation appropriée. Toutefois, en terme de loufoquerie, on repassera. Presque trop sérieux...

Mercenaires, on paie pour conquérir plus (un point de victoire pour faire baisser le coût de la conquête de deux). Pas mal avec les Dames Blanches par exemple (voir Honneurs aux dames!). Sinon, il coûte cher, par rapport au pouvoir Garous (voir Maauuudits!) et n'emporte pas un vrai succès.

Cette extension demeure agréable si on aime pratiquer Small World régulièrement mais manque un poil de pertinence et d'originalité pour réellement se montrer indispensable, sauf si on souhaite ranger proprement tout ce qui est sorti dans un casier de rangement parfaitement adapté.

 

La conclusion de à propos du Jeu de société : Même pas peur !

Auteur Amaury L.
70

Même pas peur ! se distingue davantage par son côté pratique (un casier de rangement pour classer tous les pions des précédentes extensions) que par les peuples et les pouvoirs inédits offerts. La plupart manque de personnalité et ne parvient pas complètement à faire oublier ceux de la boîte de base. Toutefois, l'augmentation des combinaisons Peuple / Pouvoir devient un vrai avantage en évitant toutes ressemblances entre chacune des parties. On arrive à un taux de renouvellement, de façons de jouer véritablement impressionnants et les amateurs ne peuvent qu'apprécier. Ne pas avoir peur de cette extension, Small World reste du Small World ...

On a aimé

  • Le casier de rangement.
  • Les farfadets.
  • Le pouvoir Catapultés.

On a moins bien aimé

  • Ces fées qui se font piétiner...
  • Quelques redondances avec ce qui existent déjà.
  • Le prix un peu élevé (entre 15 et 18 €).

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