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Critique du Jeu de société : Runewars
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Critique du Jeu de société : Runewars

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 31 octobre 2011 à 1758

La guerre des Runes

Après le dungeon crawling et le jeu d’aventure, le monde de Descent et de Runebound s’offre son jeu de conquête épique! Il se nomme Runewars et se présente, FFG oblige, sous la forme d’une énorme boîte de jeu remplie jusqu’à la gueule de matériel! En quand je dis «remplie», je pèse mes mots. Jugez plutôt: 192 figurines en plastique, plus de 200 cartes, une vingtaine de tuiles composant un plateau modulable, quatre grandes tuiles récapitulant les caractéristiques de chaque race (chacun comportant trois compteurs à aiguille pour marquer les valeurs en ressources) et un nombre impressionnant de marqueurs! De plus, l’ensemble, comme toujours, est de conception solide et très joliment illustré (par une équipe composé de noms prestigieux, comme Kevin Childress et Andrew Navarro). Bref, l’on est devant un produit de grande qualité, autant par sa cosmétique que par sa fabrication.  Seul bémol (et c’est une habitude avec FFG), l’absence d’un intérieur de boîte en plastique thermoformé, qui fait que le rangement du matériel nécessite l’emploi de petits sachets en plastique et quantité d’élastiques - qui ne sont de plus pas fournis! - sous peine de voir tout l’ensemble se retrouver en vrac.

OBJECTIF MAITRE DU MONDE

Ce jeu est le fruit du travail de Corey Konieczka, un game designer que l’on ne présente plus. Les joueurs les plus avisés et la fanbase de FFG retrouveront donc dans Runewars nombre de mécanismes utilisés dans d’autres jeux de plateau conçu par l’auteur (World of Warcraft - Le jeu de plateau, Starcraft: le jeu de plateau, La Quête des Terres du Milieu). Jouable de deux à quatre joueurs, Runewars propose à chacun d’entre eux de diriger un royaume. Le but des joueurs est d’arriver à conquérir des régions, afin d’augmenter leur force militaire, ce qui leur permettra de s’emparer des précieuses runes de dragon, ces ultimes symboles de puissance. Les races proposées sont les elfes, les humains - les races bonnes -, les Uthuks et les morts-vivants - les races mauvaises. En plus de ça, les joueurs auront aussi la possibilité d’engager et contrôler des Héros qui, à travers leurs quêtes, amèneront des bénéfices au royaume les employant. Sachez d’ailleurs qu’un royaume peut recruter un héros d’alignement opposé, mais cela ne se fait pas sans risque (celui de le voir déserter).

UN BON RENOUVELLEMENT DES PARTIES

Une fois que les joueurs ont choisi leur royaume, on passe à la phase de mise en place du plateau de jeu. Ce placement de tuiles obéit à un système aléatoire - par tirage de cartes - très bien pensé qui assure un bon renouvellement des parties. Cette phase s’achève avec la mise en place des tuiles propres à chaque royaume, qui composent les zones où les joueurs débuteront la partie. Chaque tuile est divisée en un certain nombre d’hexagones, chacun correspondant à une région, qui pourra fournir au joueur qui la contrôle (via la présence de troupes ou la construction d’un bastion) les ressources nécessaires à son développement. Ces ressources sont la nourriture, le bois et le minerai. Pour plus de confort, la capacité de chaque région, symbolisée par des icônes, est directement imprimée dans l’hexagone. Enfin, en plus de ces indications, un hexagone peut contenir une cité neutre qui pourra - via la diplomatie - fournir un joueur en ressources et en unités militaires,  et des éléments de relief (montagnes et étendues d’eau) qui limitent les déplacements entre hexagones adjacents.

LA GUERRE DE SIX ANS

Une fois le plateau mis en place, les joueurs vont pouvoir réellement commencer à jouer. Une partie de déroule en six- années - tours de jeu, eux-mêmes divisés en 4 phases qui représentent les saisons. Une fois ces 24 tours achevés, c’est le joueur qui possède le plus de runes de dragon qui remporte la partie, à moins que lui, ou un autre, ait réussi à acquérir six de ces artefacts avant la fin de la partie (dans ce cas la partie s’achève sur le champ). A chaque saison, on procède comme suit:
1. On tire une carte saison: qui génère un évènement circonstanciel aléatoire (climat, maladie, etc.).
2. On applique les spécificité de la saison: au printemps, on réactive les troupes; en été, les héros partent en quête; en automne, on acquiert des points d’influence ou des cartes Tactiques; en hiver, on vérifie le remplissage des greniers.
3. Chaque joueur choisit une carte Ordre parmi les huit disponibles:
- Conquérir et Mobiliser: ces deux cartes permettent de déplacer ses unités dans une zone désignée, qu’elles soient vides ou occupées par autrui. Elles se différencient par leurs capacités secondaires.
- Stratégie : permet au joueur d’opérer un redéploiement stratégique des ses unités dans des zones vides ou amies.
- Recruter : le joueur recrute des unités en fonction de ses ressources.
- Récolte : le joueur ajuste ses compteurs de ressources avec les valeurs de ressources fournis par les zones qu’il a sous son contrôle.
- Rallier des soutiens : permet au joueur d’acquérir des ressources a partir des cités neutres sous son contrôle.
- Fortifier : permet au joueur de construire, de réparer ou d’améliorer des constructions.
- Acquérir du pouvoir : permet au joueur d’acquérir des points d’influence (utilisable notamment pour la diplomatie)

Note: chaque carte Ordre présente une deuxième instruction (très bénéfique), nommée Bonus de suprématie, qui ne peut être exécutée que si certaines conditions de pose sont remplies.


LA THEORIE DE KLAUSEWITZ EN PRATIQUE

Quand un joueur envoie des unités dans un hexagone contrôlé par un joueur adverse, une bataille est déclenchée. Si un joueur envoie des unités dans un hexagone occupée par des troupes neutres, il peut soit les engager en combat soit user de diplomatie (en cas de réussite, dans le premier cas, les troupes neutres déroutent; dans le deuxième, elle rejoignent les rangs de l’armée du joueur en qualité de troupes alliées). Les combats sont gérés de manière très simples. Chaque royaume possèdent quatre types d’unités spécifiques, qui possèdent quatre caractéristiques:
- Une caractéristique générique: représenté par la forme de son socle (triangle, rectangle, rond, hexagone; dans l’ordre de puissance).
- Une valeur d’initiative (de 1 à 5) qui sert à désigner les unités qui agiront avant les autres.
- Un nombre de points de vie.
- Une capacité spéciale: qui dépend de la nature de l’unité.

En fonction du nombre de ses troupes engagées, et en suivant un ordre imposé par la valeur d’initiative, un joueur va tirer un certain nombre de cartes Destin. Par exemple, si un  joueur possède trois unités d’initiative 1, il va tiré trois cartes Destin. Ensuite, via un système d’icônes, représentant la forme du socle de l’unité, il va agir sur les unités adverses selon quatre possibilité: aucun effet, déroute d’une (ou plusieurs) unité adverse, un (ou plusieurs) points de dégâts sur une unité adverse, déclenchement d’une capacité spéciale. Une fois que toutes les unités ont été activées (dans l’ordre de leur valeur d’initiative), on effectue un rapide bilan: le joueur ayant le plus d’unité en état de combattre (ni détruites, ni déroutées) remporte la partie. Le perdant doit se replier (si possible) dans un hexagone voisin avec ses unités survivantes. Un système efficace, intuitif, faisant entrer en compte une certaine part de hasard (tirage de cartes oblige) tout en restant bien tactique, que l’on a déjà rencontré dans d’autres produits FFG.

LE TEMPS DES HEROS

La saison estivale se pose comme celle des héros. C’est au cours de cette phase de jeu que les joueurs vont activer leurs héros disposés sur le plateau pour leur faire accomplir des quêtes - qui leur ont été confiées via un tirage de cartes Quêtes effectué en début et en cours de partie. Ces quêtes vont tout d’abord permettre au héros d’acquérir des récompenses (armes et autres) qui le rendront plus fort. Mais, plus important, chaque joueur, en posant certaines cartes Tactiques, pourra faire influer son héros sur l’aspect stratégique du jeu (par exemple, une carte tactique permet au joueur de vider un hexagone où se trouve l’un de ses héros de toutes les unités neutres qui s’y trouvent). Le système est aussi simple qu’amusant (un héros peut même défier en duel le héros, devenu trop gênant, d’un joueur adverse) cependant, même si les évènements de cette phase ont une influence sur le jeu, force est d’admettre qu’il apparaît un peu trop comme un module indépendant, que les concepteurs ont réussi à introduire en force dans une mécanique qui pourrait très bien fonctionner sans lui.

CONQUERIR, TOUT SIMPLEMENT

Malgré son aspect complexe, son copieux (mais très clair) manuel de règle et sa quantité de matériel, qui peut impressionner, on se rend vite compte que Runewars n’est pas un jeu exclusivement réservé aux gamers les plus aguerris. On est très loin de se trouver devant un indigeste wargame aux aspects tactiques et stratégiques inaccessibles aux grands public. C’est bien simple, la mécanique de tours de jeu est assimilée en un petit quart d’heure, les combats sont rapides, le nombre de ressources limité et l’élément tactique, s’il est bien présent, se maîtrise bien - à la condition d’y consacrer un minimum de réflexion, bien sûr. De plus, une séance de jeu peut être considérée comme courte, car dépassant rarement 3 heures à 4 joueurs. En fait, si l’on voulait établir une comparaison avec des jeux de stratégie informatiques, Runewars, avec sa mécanique d’expansion et de gestion de ressources, est plus proche d’Age Of Mythology que de Civilization ou Europa Universalis.

EPEES ET SORCIERS

Autre élément intéressant: le coté immersif! Comme toujours avec FFG, on se retrouve avec Runewars devant un jeu au thème med fan très fort. C’est d’ailleurs en se penchant sur cet aspect que l’on peut juger que la présence des héros n’est pas si superflue que l’on aurait pu le penser. Elle ajoute en effet un petit coté «roleplay" qui contribue à booster une ambiance déjà bien entretenue par la nature même du jeu de conquête, et qui encourage les joueurs à se lancer dans des négociations et des luttes d’influence bien animées. Bref, on se prend très vite au jeu, les parties sont bien tendues, propices aux coups fourrés, chacun regardant son voisin expansionniste avec la plus grande méfiance (c’est d’ailleurs pour ces raisons que Runewars est beaucoup plus agréable à jouer à 3 ou 4 joueurs qu’en duo). La facilité d’accès est également un gros point fort de Runewars, ce qui le fait se démarquer des autres gros jeux de l’éditeurs, comme World of Warcraft, Starcraft ou La Quête de la Terre du Milieu. Pour en profiter, pas besoin de sortir des grandes écoles militaires ou être diplôme en mathématiques! Corey Konieczka nous prouve ici, qu’à chaque nouveau jeu, il réussit à optimiser un peu plus sa mécanique, et atteint un nouveau palier dans le registre de la jouabilité tout en arrivant à garder intact ce qui fait la force des jeux FFG: la richesse de son thème. Bravo!

La conclusion de

Dans Runewars, on retrouve tout ce qui fait la force des jeux FFG (et par conséquent, Edge), à savoir un jeu au thème (med fan) très fort, une mécanique bien huilée mise au point par l’une des stars du milieu (Corey Konieczka) et un matériel aussi copieux que superbe. A cela, il faut rajouter un élément plus inattendu: sous son aspect impressionnant (qui pourrait hélas décourager les joueurs les moins hardis), Runewars dissimule un système de jeu aussi simple que fluide, qui le rend accessible à un public plus large qu’à l’ordinaire, avec notamment des durées de parties raisonnables. Bref, Runewars, qui dévoile tous ses atouts à trois ou quatre joueurs, est une belle réussite.

Que faut-il en retenir ?

  • Du superbe matériel
  • Un thème med fan très fort
  • Une mécanique fluide et éprouvée
  • Un game play amusant
  • Un «big game» accessible à tous

Que faut-il oublier ?

  • Moins intéressant en duo
  • L’intérieur de la boîte
  • Les Héros et leur petit coté gadget

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