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Critique du Jeu de cartes : Barbarossa
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Critique du Jeu de cartes : Barbarossa

Avis critique rédigé par Amaury L. le vendredi 10 juin 2011 à 1804

La guerre des sexes...

Barbarossa, une opération militaire de la Werhmacht visait en quatre mois l'anéantissement de l'empire russe. Il s’avérait indispensable d'établir vers l'est un lebensraum, un espace vital pour le développement de l'idéologie nazie. Cela se passait sur notre monde. Dans un univers parallèle, où les femmes sont les patriarches de la société, Staline, un magicien diabolique, a asservi la population russe et la traite sans une once d'humanité. La Wehrmacht féminisée s'élance à l'assaut de Moscou pour libérer un peuple brisé sous les agissements d'un despote dévoré par les forces ténébreuses.

La boîte noire.

Barbarossa présente une couverture intrigante, moralement désapprouvée par de nombreux joueurs, une femme habillée d'un uniforme de la Werhmacht chevauchant un missile phallique destiné à alimenter une batterie d'artillerie. Le fond noir met en avant cette illustration coquine et provocante en titillant aussi la curiosité. L'ouverture de cette boîte allongée révèle l'existence d'environ trois cents cartes, toutes représentant des combattantes légèrement drapées. Il existe des cartes Armée, Cible, Événement, Soutien, Déploiement, Opération. En omettant la thématique douteuse et cette approche sexiste, Arclight Games, un éditeur japonais, propose un objet atypique diablement attirant.

le contenu de Barbarossa.

Retour en règles de Magic.

Malgré une appartenance au même camp (l'armée allemande version bikini), les joueurs doivent individuellement accumuler un maximum de victoires militaires, synonyme de points de gloire.

Après une préparation où toutes les cartes sont triées par type et forment la zone de combat, le tour de jeu se découpe en quatre phases. Chaque combattante en lice entame la partie avec un deck de départ identique dans lequel on pioche les quatre premières cartes.

Invasion de la Russie en cours...

On commence par la phase « Starting » où on réactive toutes les cartes épuisées lors du tour antérieur. Cela consiste simplement à redresser les cartes inclinées (lors de leur utilisation).

Ensuite, la phase « Tactics » débute avec la pose, en payant leur coût de tactique, des cartes tenues en main. On possède un point de tactique fixe, à chaque tour. Évidemment, les effets de certaines cartes permettent d'accroître ce maigre total.

Un vrai canon !

Une fois terminée, on combat si on le souhaite. Un combat par tour uniquement. On utilise les capacités (en les inclinant) de ces cartes (Unités militaires, Opération, Déploiement principalement) pour atteindre une valeur en combat afin de vaincre une des trois cibles potentielles, le terrain surélevé (défense de trois), la Position stratégique (défense de sept et un point de victoire), une Ville (défense entre dix et vingt quatre, plus entre huit et quinze points de victoire) plus d'éventuels renforts. Si on égale ou dépasse la défense, on récupère la carte Cible qui est posée devant le joueur actif.

Les échauffourées résolues, on enrôle grâce aux cartes Soutien, de nouvelles unités ou autres en s'acquittant du coût de soutien. Attention, sans cartes avec des bonus Renforts, on se contente lors de cette phase d'un unique achat.

Toutes les cartes utilisées (sauf éventuellement les unités militaires) ou nouvellement achetées sont défaussées, avec le droit de conserver UNE carte de sa main (si non activée). On clôt son tour en piochant quatre cartes de son deck. Si celui-ci est épuisé, on mélange sa pile de défausse afin de former une nouvelle pile de pioche.

La partie se termine immédiatement dès qu'un joueur envahit Moscou (dernière carte de la pile Ville). La guerrière avec le plus de points (ville, position stratégique, unités de char, événement) défait Staline le sorcier et devient l'héroïne de sa patrie.

Quelques unités militaires.

Quand Magic the Gathering rencontre Dominion.

Barbarossa est un jeu qui s'appuie sur un mécanisme très en vogue, le « deck building » (la construction de deck). Les deux principales références se nomment Dominion (lire la critique) et Magic the gathering. Barbarossa se trouve au croisement des deux en appliquant une recette savoureuse et réussie. Le déroulement du tour de jeu est une reprise très similaire de celui de Dominion. Par contre, Barbarossa utilise avec brio l'inclinaison des cartes dans le but d'activer un effet particulier. On retrouve cette joie de « taper » ses cartes comme à Magic et ce système convient bien à cet univers belliqueux, reprenant de manière humoristique, un épisode sanglant et meurtrier de la seconde guerre mondiale.

Ce choix thématique semble discutable et provocant. Certainement et légitimement, des personnes s'offusqueront du traitement et de l'embellissement de ce chapitre historique avec les Nazis qui deviennent les « gentils » et les russes (enfin Staline), les « méchants ». Le créateur japonais a souhaité aborder ce sujet, délicat pour ce pays allié avec l'Allemagne nazie lors de conflit mondial, avec une approche moins sombre et plus légère en transposant ce cadre dans un univers parallèle dirigée par des femmes en « diabolisant » Staline (qui était réellement un dictateur impitoyable, avec des milliers de victimes durant son « règne »). Finalement, à sa façon, l'auteur Atsuo Yoshizawa entretient un devoir de mémoire nécessaire et incitent les joueurs à se pencher plus sérieusement sur ce Plan Barbarossa (cliquez ici pour davantage d'informations) et ses conséquences dramatiques humainement (plus de 26 millions de morts pour les russes dont 15 millions de civils, et 6 millions pour les allemands).

Quelques cartes Evènement.

Barbarossa est une course à l'armement où chacun tente de découvrir les solutions pour construire une force militaire capable de défaire les défenses ennemies (les cartes Cible). Les joueurs ne s'affrontent pas directement, ils s'opposent uniquement dans une quête aveugle rémunératrice en points de victoire. Les effets des cartes qui occasionnent des désagréments à vos adversaires demeurent rares et pas franchement handicapantes. On évolue tranquillement en cogitant sur les combinaisons apparemment efficientes et dévastatrices assurant une conquête aisée des villes. Toutefois, chaque prise s'accompagne de pertes, parfois lourdes (il n'est pas rare de voir son armée entière partir dans la pile de défausse) qui interdisent un joueur de s'envoler en solitaire vers les honneurs. On assiste à un florilège de victoires à la Pyrrhus. Ces dommages collatéraux équilibrent l'ensemble et entretiennent un suspense jusqu'au terme de la partie. Les victoires se décident de quelques points, induisant une gestion intelligente de ces achats et de ses choix. On navigue entre raison et passion, attendre et établir une force armée compétitive pour lancer une offensive ou passer à l'attaque dans l'espoir de court-circuiter un concurrent dangereux avec un risque de défaite. Lorsqu'un joueur attaque une ville, on tire aléatoirement une carte Événement qui ajoute un effet et une défense supplémentaires. Ce facteur aléatoire apporte une incertitude à la fois décisionnelle (puis-je faire face aux effets de la carte ?) et conflictuelle (la victoire n'est jamais garantie). Cette astuce malmène et « stresse » les joueurs car on n'échappe pas à la négativité des conséquences, même en cas de défaite. Comme dans tout affrontement, la chance n'est jamais absente.

S'armer, avec de bonnes unités !

Par contre, les cartes comportent du texte en japonais (avec traduction anglaise sur Internet) et les premières parties perdent en spontanéité avec les nez des joueurs constamment plongés sur les aides récupérées sur la toile. Heureusement, la relative simplicité des capacités et la présence de symboles explicites estompent ces errements initiatiques. On se passe de plus en plus facilement des traductions et Barbarossa gagne en dynamisme, avec des parties s'écourtant d'une vingtaine de minutes. De plus, on joue systématiquement avec toutes les cartes sans une étape préliminaire de choix comme dans Dominion ou Thunderstone (lire cette critique ou celle-ci) ce qui facilite la domestication japonaise. Certes, le renouvellement en pâtit quelque peu et certains joueurs gardent une linéarité évolutive qui appauvrit la pérennité de Barbarossa. Toutefois, Barbarossa, c'est un corps d'armée sainement attrayant !

Tiens, une bombe atomique ?

La conclusion de

Barbarossa transpose un cadre majeur conflictuel de la seconde guerre mondiale dans un univers dirigé par des femmes à poigne qui souhaitent terrasser un sorcier maléfique, Staline retranché dans sa capitale Moscou. Malgré l'audace du thème, on adhère à l'ensemble qui incite à s'instruire sur cette opération Barbarossa et ses conséquences terribles. Quant au jeu, il se situe exactement au croisement des deux références du genre (le « deck building »), Magic the gathering et Dominion. L'auteur, Atsuo Yoshizawa, reprend avec talent les mécanismes d'inclination (le « tap ») des cartes en incorporant un déroulement proche de celui de Dominion. Une alchimie s'installe et on prend plaisir à pratiquer un Barbarossa aussi féminin que séduisant.

Que faut-il en retenir ?

  • Au croisement de Magic et de Dominion.
  • Très équilibré.
  • Univers intrigant.
  • L'incertitude des combats.
  • Excellent à quatre joueurs.

Que faut-il oublier ?

  • Renouvellement plus faible que ses concurrents.
  • Univers qui risque de déplaire ou de heurter.

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