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Critique du Jeu de société : Yggdrasil
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Critique du Jeu de société : Yggdrasil

Avis critique rédigé par Amaury L. le jeudi 5 mai 2011 à 1819

Puissant Thor, donnez moi la force de vaincre...

Yggdrasil, l'arbre-monde, est en danger, les entités maléfiques coordonnent leur attaque pour s'en emparer. Les dieux doivent s'opposer à ses assauts dévastateurs en unissant leur force et leur pouvoir, c'est l'unique façon de contrer cette tentative d'invasion. Y parviendrez-vous ?

Un matériel « presque » divin.

L'illustration ornementant la couverture de la boîte renseigne sur la teneur du jeu, Thor le dieu du Tonnerre brandit son marteau afin de porter un coup terrible au terrible Jörmungand. On se doute qu'Yggdrasil comporte son lot de combats et de divinités tirés de la mythologie scandinave. L'ouverture de la boîte confirme le choix thématique avec un plateau de jeu absolument superbe signé de Pierô représentant Yggdrasil, l'arbre-monde. Le reste demeure plus neutre avec divers pions pour symboliser les ennemis, les elfes, les vikings, les géants de feu et autres Valkyries. On retrouve une jolie qualité avec les cartes Ennemi (quarante deux au total), Armes, Géants de Givre, les Personnages Dieux et les cartes spéciales. La règle parachève une édition globalement très réussie. Par Thor !

Des Dieux aux règles troubles.

Les règles d'Yggdrasil, à la première lecture, semblent limpides et sans imprécisions. C'est en jouant que certaines interrogations surviennent. Peut-on avoir plusieurs armes ? Peut-on prendre une arme déjà présente chez un autre Dieu ? sont les principales questions qui reviennent.

Le but du jeu est de parvenir à repousser toutes les attaques des ennemis. Cela se produit quand le paquet de cartes Ennemi est épuisé. Les Dieux perdent si à la fin du tour d'un joueur cinq ennemis ou plus sont au-delà de la muraille d'Asgard OU trois au plus au delà de la porte de Valhalla OU un ennemi dans la demeure d'Odin.

Chaque joueur choisit un personnage Dieu (tous avec un pouvoir) et commence son tour par tirer une carte Ennemi, celui-ci avance d'une case vers la demeure d'Odin et déclenche un effet (perte de viking, apparition des Géants de givre, avancer un ennemi en retrait...). Le joueur exécute trois actions différentes parmi neuf possibilités :

- déplacer les valkyries d'une île et rechercher des âmes Vikings dans celle-ci.

- récupérer une arme dans la forge des Nains. Elle donne un bonus en combat contre un seul ennemi.

- avancer le Vane d'une case en Terre Bénite ou appliquer l'effet sous la case où se trouve ce dernier. (déplacer les Valkyries, prendre deux vikings, reculer un ennemi en Asgard...)

- combattre un Géant de Givre dans la Forteresse de Glace. Il faut avoir une force de combat de trois pour le défaire. Chaque géant possède un effet différent. On récupère un pouvoir des Runes quand une famille entière est anéantie.

- purger un sac île en piochant cinq pions. Tous les Géants de feu révélés rejoignent le Royaume de feu (sur le plateau).

- ajouter des vikings morts dans un sac île de son choix.

- le monde des Ténèbres permet d'échanger, donner des elfes ou des vikings avec un autre Dieu.

- recruter un elfe (bonus de un par elfe au combat) dans leur royaume.

- combattre un ennemi et en cas de victoire le faire reculer d'une case. Selon la position où l'ennemi se trouve en Asgard, sa force varie de cinq à huit. Avec l'aide de ses vikings (un point en force par guerrier) qui rejoignent le Royaume des morts ensuite, du dé de combat (bonus entre zéro et trois), de ses armes (bonus entre un et trois) et des elfes, le Dieu doit au moins égaler la force de l'ennemi. Sinon, rien ne se passe.

Quand le Dieu a terminé ses trois actions, c'est le joueur suivant qui entame son tour en tirant une carte Ennemi. On continue ainsi jusqu'à la victoire ou la défaite des Dieux.

Des Dieux nordiques à l'unisson...

Yggdrasil est un jeu de coopération qui s'inspire de la mythologie nordique. Mécaniquement, on retrouve un système traditionnel dans ce style de jeu, la pioche d'une carte qui fait progresser les menaces ennemies à endiguer. Depuis, le sensationnel Le Seigneur des anneaux de Reiner Knizia, beaucoup de jeux coopératifs lui ont emprunté cette astuce (Ghost stories, Pandémie, Les chevaliers de la table ronde) et l'efficacité semble toujours au rendez-vous. Yggdrasil se comporte très bien et utilise avec brio cette ingéniosité inventée par Reiner Knizia.

Les auteurs Cédric Lefebvre et Fabrice Rabellino ont opté pour une thématique scandinave attrayante avec cette lutte du bien contre le mal au cœur d'Yggdrasil, l'arbre des neuf mondes. Le plateau dessiné par Pierô installe le joueur dans cette mythologie particulière où les luttes intestines étaient fréquentes. Même si les pions Ennemis déçoivent matériellement, des figurines se prêtaient avantageusement, sauf au niveau du prix, Yggdrasil garde une qualité éditoriale de haute tenue.

Yggdrasil est un jeu à plusieurs facettes et modulables dans la difficulté. On s'aperçoit qu'il est impératif de corser cette lutte divine quand on le pratique à deux ou trois joueurs. Avec les ennemis du paquet de base, obtenir la victoire semble aisée. On apprécie la présence de ces cartes spéciales, surtout les Ragnarok, qui offre un défi extrêmement relevé, surtout si on les incorpore toutes. Les joueurs réfléchissent chacune de leurs actions afin d'entrapercevoir les conséquences à court ou à moyen terme de leurs agissements. Une éventualité non abordée entraîne un risque sévère de compromettre sa résistance envers les forces malignes. La puissance des cartes Ragnarok et les pouvoirs des ennemis qui s'amplifient plus il approche de la Demeure d'Odin engendrent chez les participants un esprit belliqueux et la nécessité d'une cohésion absolue s'ils veulent repousser cette invasion impitoyable. Les joueurs progressent fébrilement, toujours sous la menace d'une carte Ennemi ou Géant de givre ingérable, signe prochain d'une défaite. C'est tout le charme de Yggdrasil à des configurations à un, deux ou trois joueurs, on retente l'expérience en essayant d'améliorer sa prestation.

Lors des luttes à plus de quatre, insérer des cartes spéciales n'est pas indispensable tant les défaites s'accumulent. En effet, les forces combattantes sont plus dispersées (on est armé contre un seul ennemi la plupart du temps), donc les moyens immédiats de battre un Loki ou un Nidhögg sans aucun bonus restent mesurés. On pare au plus pressé, on tente de mettre dans les meilleures conditions les joueurs suivants, en espérant que cela suffise. Les urgences pour contrer une défaite sont amoindris par l'éparpillement des forces existantes. Les discussions vives et constantes des joueurs témoignent de l'investissement de chacun dans cette lutte incertaine et de la séduction qui opère.

Évidemment, le tirage des cartes Ennemis, des lancers de dés favorables facilitent votre avancée en terre hostile, mais les auteurs modèrent ce paramètre aléatoire grâce à des apports justifiés. Les vikings recrutés et en nombre suffisant assurent systématiquement la victoire contre un Ennemi ou un Géant de givre. Toutefois, enrôler des vikings coûte cher en action, avec parfois un résultat calamiteux. En effet, on pioche dans les sac îles, où les vikings sont mélangés avec les Géants de feu, trois pions au hasard et on garde les guerriers nordiques mais les inopportuns monstres regagnent les sacs. Un tarissement des « sources » arrive fréquemment sans compter le pouvoir de l'ennemi Jörmungand qui gèle une île (impossible de piocher). Préserver ses forces afin de combattre à tout instant demande des prises de risque qui décideront de votre destinée, funeste ou héroïque. Yggdrasil est un jeu de coopération qui ne se domestique pas en quelques parties. De nombreux échecs sont à prévoir, ce qui assure une légitimité temporelle agréable à l'ensemble. Les armes indispensables pour défaire ces ennemis butés sont à double tranchant. D'un côté, elles amoindrissent le hasard des combats contre les ennemis en procurant des bonus fixes, mais aussi elles « robotisent » les premiers tours de jeu avec une course à l'équipement. Peut-être, de ce côté-là, Yggdrasil aurait mérité un mécanisme plus épique et plus aléatoire, moins « froid ».

Malgré la prédominance des combats, Yggdrasil ne délivre pas une atmosphère électrique où un souffle épique et les actions héroïques constituent le plat de résistance des Dieux. Le jeu privilégie plutôt une ambiance studieuse où la réflexion l'emporte sur l'instinct et la spontanéité ce qui déplaît à un public en recherche de sensations stressantes appréciant dépendre du résultat d'une quinzaine de dés pour déterminer la réussite ou l'échec d'un coup de marteau sur un ennemi. Yggdrasil s'apparente à une bête mécanique testée et poussée dans ses moindres retranchements, ne souffrant d'aucune faiblesse ou martingale évidentes. Par contre, la thématique souffre de cette construction irréprochable en proposant un visage inexpressif et lisse. Le dé Combat demeure anecdotique et son emploi ne sert qu'à préserver ses vikings quand des elfes gonflent le rang de vos armées. En effet, ce peuple sylvestre ajoute son bonus si nécessaire après le lancer du dé, une trouvaille stratégiquement bien pensé cependant.

Ce manque épique est largement compensé par le plaisir de coopérer sur un univers mythologique rarement employé. Yggdrasil reste plus classique dans son déroulement et s'appuie surtout sur des mécanismes solides. On ressent moins la prégnance de l'univers que dans Le seigneur des anneaux, Battlestar Galactica ou encore Pandémie mais le plaisir éprouvé n'est aucunement artificiel et voilà l'essentiel.

La conclusion de

Yggdrasil est un jeu de coopération à la mécanique impitoyable. Le défi à relever, peu importe le nombre de joueurs, assure de nombreuses défaites avant de contrer l'invasion implacable et indésirable des ennemis. Même s'il surprend modérément par son déroulement, Yggdrasil parvient à capter l'attention grâce au nivellement de la difficulté (insertion de cartes spéciales) et le renouvellement des parties d'une fois sur l'autre. Par Odin et par Thor, sus à l'ennemi !

Que faut-il en retenir ?

  • Thématique originale
  • Mécanismes très solides
  • Les cartes spéciales
  • Très bon de 1 à 6 joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Combats pas très épiques.
  • Assez classique dans ses mécanismes.

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