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Critique du Jeu de société : Ghost Stories
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Critique du Jeu de société : Ghost Stories

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 27 novembre 2008 à 1545

Histoires de fantômes chinois servi sur un plateau

Le maléfique Wu-Feng menace une nouvelle fois la sécurité d'un village. Aidé de ses hordes de morts-vivants et de spectres, il s'apprête une nouvelle fois à semer la terreur parmi les populations. Mais ce coup-ci, il va trouver à qui parler: 4 courageux prêtres taoïstes qui vont essayer de détruire l'incarnation de Wu-Feng avant que le soleil ne se lève, tout en jugulant le flot d'horribles créatures qui déferle sur le village...
GENERALITES
Dans Ghost Stories, chaque joueur (de 1 à 4) est invité à interpréter l'un de ces prêtres guerriers. Avec ce jeu d'optimisation, de placement et de coopération conçu par Antoine Bauza, les joueurs vont devoir utiliser les ressources disposées sur le plateau (l'aide des villageois) et leurs propres capacités pour détruire les fantômes au fur et à mesure qu'ils s'approchent du village. Puis, quand apparait Wu-Feng, ils ne disposeront plus que d'un nombre limité de tours de jeu pour le détruire.
La boite de jeu, brillamment illustrée par Pierô, donne une irrésistible envie de jouer. A l'intérieur, même constat concernant la qualité du matériel et l'élégance des illustrations. Les joueurs peuvent y trouver 4 figurines en plastique de Fat-Si, des figurines de fantômes Hantises (de couleur noires, toutes les mêmes), 2 figurines Boudha (qui servent à interdire l’accès de certains emplacements aux fantômes), 9 tuiles cartonnées représentant les lieux importants du village, quatre plateaux de jeu aux couleurs des personnages (rouge, jaune, bleu et vert). Enfin, en plus d'un jeu de dés spéciaux, un paquet de cartes servant à représenter les fantômes et les incarnations de Wu-Feng et permettant un assez bon renouvellement des parties.
A chaque partie, les joueur disposent sur la table les tuiles village dans un ordre aléatoire. Chaque tuile correspond à un lieu particulier, présentant un villageois, qui peut fournir une aide au joueur ayant sa figurine située dessus. La mise en place (très rapide) s'achève en disposant les plateaux joueurs de chaque coté du village. Chaque personnage possède deux pouvoirs spécifiques. Au début de la partie, le joueur choisit celui qui sera activé durant celle-ci en disposant son plateau recto ou verso. Par exemple, le joueur vert peut choisir entre lancer un dé supplémentaire lors d’un exorcisme ou le pouvoir de relancer les dés.


SYSTEME DE JEU
Le tour de jeu est rapide et bien rythmé. Par contre, nous avons trouvé parfois la règle peu explicite, et il nous a fallu tâtonner un peu avant de bien comprendre tous les mécanismes du jeu qui sont finalement très accessibles au plus grand nombre. Le manuel manque par exemple de quelques schémas explicatifs et la terminologie de certains termes est au premier abord un peu floue, mais bon, rien d'insurmontable, d'autant plus que le système reste en permanence très logique.
TOUR DE JEU A chaque tour, le joueur doit, son tour venu, activer deux phases: - La phase Yin: il est chargé de jouer le Mal. Il active les fantômes déjà présents sur son plateau puis tire une nouvelle carte fantôme qu'il place sur le plateau de la couleur correspondante (il y a trois emplacements fantôme par plateau) ou sur le sien si c'est un fantôme noir. - La phase Yang: le joueur joue son personnage. Il peut le déplacer sur les tuiles du village puis, au choix, demander l'aide du villageois (chacun des neufs villageois fournit des services différents) ou essayer d'exorciser un fantôme. Pour renvoyer le fantôme dans les limbes d’où il n’aurait jamais dû sortir, le joueur doit obtenir- en jetant trois dés spéciaux - un nombre de couleurs supérieur ou égal à la valeur de résistance du fantôme (qui est indiquée sur sa carte). Il peut améliorer son résultat en le boostant avec des pions Tao - de la couleur adéquate - qu'il aura récolté durant la partie.
LES MECHANTS Il y a deux types de fantômes, qui peuvent tous deux être exorcisés. - Les Hantises sont des créatures qui, une fois apparue, mettent trois tours de jeu avant d'hanter une tuile de village (on signale leur progression par l'avancée d'une figurine). On signale cette situation en retournant la tuile touchée. Quatre tuiles hantées au même moment entrainent la fin immédiate de la partie et la défaite des joueurs. - Les autres fantômes ne bougent pas, mais à chaque tour, ils lancent des malédictions sur les personnages, ou bien influencent le cours du jeu (ils suppriment la possibilité d'utiliser des jetons Tao, diminuent le nombre de dés pour les exorcismes, etc.). - Wu-Feng est un cas particulier. Il possède huit incarnations (chacune avec ses propres pouvoirs). Au début de la partie, on glisse l’une de ses incarnations vers la fin du paquet de cartes fantômes.

LES GENTILS Le challenge des joueurs est double. Ils doivent empêcher les fantômes de hanter quatre tuiles, mais ils doivent aussi acquérir suffisamment de puissance (par le biais de pions Tao) pour pouvoir détruire Wu-Feng rapidement après qu’il soit apparu dans le jeu. De plus, ils vont devoir veiller à ce que leur propre plateau ne soit pas complètement occupé par des fantômes, sous peine de perdre des pions de Qi (points de vie). La mort n’est pas définitive, mais ralentit sacrément l’entreprise commune des Fat-Si (non seulement le personnage décédé perd tous ses biens, mais ses amis vont perdre du temps en pratiquant une résurrection).
SYNTHESE
On note très rapidement un très bon équilibre entre contrôle et hasard. Les jets de dés sont très importants, mais ils ne décident pas totalement de la réussite, ou non, d'une partie. Les fantômes, tirés également de manière aléatoire dans un paquet de cartes, peuvent grandement compliquer les choses en fonction de leur ordre d'arrivée mais, encore une fois, rien d'ingérable, certaines aides de villageois pouvant aider à un mettre un peu d'ordre. Comme tous les jeux de coopération intéressant, Ghost Stories ne propose pas un challenge très facile - il offtre cependant plusieurs niveaux de difficulté - et nécessite une excellente entente entre les joueurs, chacun finissant par se voir attribuer un rôle en fonction de son état du moment et de ses pouvoirs. A noter que ce jeu présent en quelque sorte une architecture open. En effet, les systèmes de tuiles et de cartes fantômes peuvent permettre la conception de suppléments proposant du nouveau matériel (je ne sais pas, par contre, si c'est dans les plans de Repos Production).
AMBIANCE
La jeu est très fun. On se prend la tête mais dans la bonne ambiance. On s'engueule, crie son désarroi quand son voisin semble vous ignorer, et surtout on se marre pas mal. Comme les parties sont courtes (une heure environ), on enchaine les parties pour essayer d'améliorer sa tactique et retenter sa chance. Lors de ma première expérience Ghost Stories, j'ai ainsi enchainé sept parties dans la même journée - et j'ai fini par avoir cette vieille peau de Wu-Feng!
Le seul petit défaut que je reprocherai est une sensation d'immersion assez modérée. En effet, malgré des belles cartes et des figurines collant parfaitement au thème, j'ai eu du mal - en déplaçant mon personnage sur 9 petites tuiles - à m'imaginer des moines courant aux quatre coins d'un village pour exterminer zombies et ectoplasmes. Au delà de la concentration que nécessite l'optimisation de ses actions, il est possible que cette sensation vienne de la courte durée des parties, qui ne laisse pas aux joueurs le temps de s'imprégner de l'atmosphère (on est loin, par exemple, de l'extraordinaire ressenti d'Horreur à Arkham). Mais c’est vraiment tout le mal que je peux reprocher à ce très bon jeu.

La conclusion de

Quand Repos Production, une maison d'édition plutôt réputée pour ses jeux d'ambiance familiaux, se lance dans le coop', cela aboutit à Ghost Stories, un sacré bon jeu d'Antoine Bauza. Elégant, accessible à tous, il propose un challenge assez relevé au cours de parties assez courtes - dans une atmosphère très fun - et bien rythmées. Un cadeau de Noël idéal, si vous êtes adepte de ce type de défits collectifs.

Que faut-il en retenir ?

  • Joli matériel
  • Règles très accessibles
  • Bon équilibre entre hasard et contrôle
  • Parties courtes, bon renouvellement des parties
  • Bonne ambiance de jeu

Que faut-il oublier ?

  • Le thème est bien là mais le jeu reste moins immersif qu'un Horreur à Arkham, par exemple
  • Un livret de règle pas toujours très clair.

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