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Les géants de l'île de Pâques >

Critique du Jeu de société : Les géants de l'île de Pâques

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 7 décembre 2010 à 07:57

Aventures pascuanes

Dans Les géants de l'île de Pâques, les joueurs sont les représentants de clans qui cherchent à gagner du prestige en érigeant le plus de moaïs possibles, et aussi les plus beaux ! Mais la main d'œuvre manquant, tous les moyens sont bons pour parvenir à ses fins. Utiliser les pouvoirs de son sorcier où des mystiques tablettes rongo sont des solutions, bien sûr, mais une autre, plus pernicieuse, est l'utilisation des membres des tribus adverses.

LE MATERIEL

A l'ouverture de la boîte joliment illustrée par Miguel Coimbra, l'on est frappé par l'élégance des pièces. Un très beau plateau représentant l'île, divisée en hexagones, et faisant clairement apparaitre les lieux spéciaux (ahus, village et carrières) ; des paravents, personnalisés en fonction des tribaux, tous comme les figurines ; une urne en carton rigide à assembler (rien de sorcier...) ; des demi-tablettes rongo en carton ; 35 superbes moaïs divisés en trois tailles ; des coiffes de moaïs ; deux tuiles représentant les carrières ; six tuiles hexgonales de forêt ; des petites pièces de plastique représentant des rondins de bois ; des socles cartonnés (les ahus) et des marqueurs tribaux en plastique. Tout ce matériel est très joli, faisant des Géants de l'île de Pâques un produit très séduisant et élégant. Par contre, au fil du jeu, l'on ne va pas manquer de pester contre les finitions.

En effet, si, après un peu de pratique, l'on parvient sans trop de mal à faire tenir les coiffes sur les moaïs, il en est tout autrement des marqueurs tribaux, dont l'instabilité finit par agacer. L'éditeur nous donne quelques conseils de montage mais cela n'est ni pratique, ni efficace à 100%. D'autant plus embêtant que ces marqueurs tribaux sont placés sur les moaïs voués à être déplacés. Au final, bon nombre de joueurs finissent par le placer à coté du moaï, encombrant encore plus une case parfois bien fournie en pions. Autre petit détail, les rondins des bois, qui sont peu pratiques à manipuler et qui roulent sur le plateau.  C'est vraiment dommage, car à coté de cela, le matériel est d'une qualité irréprochable.

A noter que le manuel de règles, assez explicite quoiqu'un peu rébarbatif, voit sa dernière page consacrée à l'histoire extraordinaire de l'île de Pâques et des ses habitants rapanui. Par contre, rien sur les tablettes rongorongo, aux glyphes toujours aussi énigmatiques aujourd'hui.

LES PRINCIPES

Les géants de l'île de Pâques et un jeu d'enchère et de placement semi-coopératif. Un  tour de jeu est en fait composé de deux modules.

PREMIER MODULE

Le premier module invite les joueurs à jouer simultanément une phase d'enchères pour acquérir les moaïs qui seront sculptés dans le tour. Le nombre de ces moaïs dépend du nombre de joueurs (par exemple, trois à trois joueurs) et leur tailles respectives sont définis par un tirage de dés spéciaux. Pour remporter ses enchères, chaque joueur va devoir miser des pions (ouvriers, chef ou sorcier) et des marqueurs tribaux.
- Les marqueurs tribaux servent à déterminer l'ordre dans lequel les joueurs vont accéder à la carrière de moaïs. Celui qui a miser le plus de marqueurs tribaux choisit ainsi en premier le moaï de son choix, en respectant les limitations ci-dessous.
- Les pions représentent la taille maximale du moaï qui sera sculpté par la tribu du joueur dans le tour, en sachant que les ouvriers et le sorcier valent 1 et que le chef veut 3. Ainsi, par exemple, si le joueur décide de sculpter le moaï de taille 3 disponible, il devra investir 3 pions ouvriers ou le chef.
Mais attention, il faut savoir que ces investissements ne seront pas récupérés avant la fin du tour. Marqueurs tribaux et pions misés durant la phase d'enchères ne pourront pas être utilisés lors du module suivant.

DEUXIEME MODULE

Ce module est divisé en deux phases, une phase de placement, et une phase d'exploitation.
La phase de placement correspond à la pose des pions. A chacun son tour, en commençant par le premier joueur (qui change à chaque tour, suivant le sens chronologique), un  joueur peut, au choix, faire UNE des actions suivantes :
- Poser un 1 pion, un sorcier (plus éventuellement un ou deux rondins de bois) ou un chef sur un hexagone du plateau.
- Poser son sorcier sur un hexagone spécial (voir les pouvoirs du sorcier et des tablettes rongo)
- Poser son chef, équipé de deux demi-tablettes rongo, sur un hexagone spécial (voir les pouvoirs du sorcier et des tablettes rongo)
- Dépenser un marqueur tribal et piocher une demi-tablette rongo
- Passer son tour.
On continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient passés leur tour.

Bon, ce n'est pas tout, mais une fois sculptés, il va bien falloir les amener et les dresser sur les ahus, ces sacrés moaïs (ou ces moaïs sacrés). Et bien, cette opération est simulée par la phase de transport et de marquage.
Toujours en commençant par le premier joueur, les joueurs vont déplacer un moaï en le faisant circuler par les hexagones sur lesquels est placé un capital de pions suffisant à le transporter. Ainsi, en sachant qu'un moaï de taille 3 nécessite l'équivalent en capital de pions, et en obéissant à la règle suivante :
Un pion ouvrier vaut 1
Un pion chef vaut 3
Un pion sorcier vaut 0
Un rondin vaut 1, mais il ne peut être placé tout seul, il doit être accompagné d'un pion (ainsi, un pion sorcier + un rondin vaut 1).
Il faut donc un pion chef pour le transporter, ou trois pions ouvrier, ou deux pions ouvrier et un rondin, etc. On peut bien sûr, utiliser les pions de l'adversaire positionnés sur le plateau. C'est d'autant plus gratifiant, en plus de faire bisquer l'adversaire, que cela rapporte des points de prestige.
Le déplacement des coiffes, originaires d'une autre carrière, suit les mêmes principes

LES POUVOIRS DU SORCIER ET DES TABLETTES RONGO
Le sorcier, par ses capacités spéciales, peut aider le joueur dans son entreprise. Il peut être suppléé par le chef, à la condition que celui soit équipé de deux demi-tablettes rongo.
- Quand le sorcier se rend au village : il ramène un pion ouvrier à son propriétaire.
- Quand le sorcier se rend dans la carrière de coiffes :  le joueur sculpte une coiffe qui pourra être déplacée dans le tour.
- Quand le sorcier regagne sa hutte : le joueur pioche un marqueur tribal de la réserve
- Quand le sorcier va se promener dans la forêt : il ramène un nombre de rondins de bois équivalent à la valeur de l'hexagone forêt, qui est retourné.
- Quand le sorcier se rend à un ahu : il le réserve pour son clan en posant un marqueur socle à sa couleur.

 

LA MARQUE DES MOAÏS ET DES COIFFES
Lorsqu'un joueur déplace un moaï (ou une coiffe), il a la possibilité de le marquer à la fin de son mouvement avec un marqueur tribal.. à la condition qu'il lui en reste ! Cela lui évitera des désagréments futurs, car un moaï (ou une coiffe) non marqué peut être récupéré par la suite par un autre joueur, son tour venu, en posant dessus l'un de ses marqueurs.

FIN DE LA PARTIE, DESIGNATION DU VAINQUEUR

Au début de la partie, chaque joueur a reçu un nombre de socles variant en fonction du nombre de participants. Lorsqu'un joueur a posé tous ses socles sur le plateau ET y a érigé un moaï dessus, la partie s'achève à la fin du tour de transport et l'on procède au calcul de points de prestige.
- Chaque demi-tablette rongo rapporte un point de prestige
- Chaque moaï dressé rapporte un nombre de points de prestige variant avec sa position géographique (plus l'ahu est éloigné de la carrière de moaïs, plus cela rapporte de points). On multiplie ensuite cette valeur par la taille du moaï (1, 2 ou 3). Si le moaï porte une coiffe, on ajoute à ce total un nombre de points variant en fonction de l'emplacement géographique de l'ahu (plus l'ahu est éloigné de la carrière de coiffes, plus cela rapporte de points).
Le vainqueur est celui qui possède le plus de points de prestige.

IMPRESSIONS

LE THEME :
Rien à redire, le thème est bien présent. Même la position géographique des carrières, bien éloignée dans la réalité, est bien rendue. L'on a vraiment la sensation de participer à une étrange aventure humaine, la qualité du matériel et la beauté des illustrations améliorant cette impression. Bon, il est vrai que le sorcier qui ramène tout seul une tonne de bois, c'est peu réaliste, mais bon, c'est un sorcier après tout !

LES REGLES :
Fluides dés la deuxième séance, les parties sont loin de ne durer qu'une heure, comme indiqué par l'éditeur. C'est d'autant plus sensible quand vous avez autour de la table des joueurs optimisateurs et calculateurs (prévoyez à ce moment un sablier, sinon vous aurez le temps de vous boire un café ou jouer une partie sur votre console de salon). Comptez plutôt deux heures, à trois comme à quatre joueurs (je n'ai pas testé à cinq).
Les deux modules apparaissent comme extrêmement indépendants et on a l'étrange impression de voir Les géants de l'île de Pâques comme la mise bout à bout de deux jeux bien différents. Heureusement pour l'intérêt des parties, ces deux modules sont bien pensés, fluides et assez équilibrés (même si dans la phase de transport, le premier joueur a l'avantage de pouvoir marquer les moaïs avant les autres).
Pour ce qui est du décompte, pas grand-chose à dire, mis à part qu'il me semble que la capitalisation des tablettes rongo est un moyen trop facile pour accumuler des points. Le joueur futé va vite s'en rendre compte et exploiter cette faille jusqu'à l'excès.

L'AMBIANCE AUTOUR DE LA TABLE :
Excellente ! Plus qu'un jeu de semi-coopération, Les Géants de l'île de Pâques est un jeu d'opportunisme. Savoir utiliser le style de jeu des joueurs à son avantage est l'une des clés du succès. Cela entraine des situations assez cocasses et bien tendues, des grincements de dents et des sourires moqueurs. Bref, une véritable atmosphère compétitive, mais pacifique. A noter aussi que le système de jeu fait que personne n'est rapidement largué au score, évitant ainsi l'ennuyeux piège du joueur « témoin ».

77

Sans être le jeu qui va révolutionner le petit monde du jeu de plateau, Les géants de l’île de Pâques est assurément une réussite. Une bonne ambiance autour de la table, un système modulaire assez bien pensé, des parties équilibrées, le tout servi par un très joli matériel. Seuls quelques petits accrocs empêchent le jeu de se hisser sur les plus hautes marches du panthéon ludique.

Critique de publiée le 7 décembre 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Une prise en main assez facile
  • Un matériel très joli, un thème présent
  • Une bonne ambiance autour de la table
  • Des règles sans gros défauts

Que faut-il oublier ?

  • Quelques accrocs dans la finition
  • Des petites failles dans les règles, vite repérées par les vieux grognards

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