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Critique du Jeu de rôle : Z-corps

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 15 octobre 2010 à 08:39

LES MORTS HAISSENT LES VIVANTS… SURTOUT LES ROLISTES

Nous sommes en été 2012. L'Apocalypse annoncée par les anciens textes et les prédicateurs de tout acabit semble bien sur le point d'arriver. Les morts se sont relevés, ont envahi nos villes et répandu un terrible virus sur leur passage. Pour le moment, la pandémie ne touche que quelques zones restreintes des Etats-Unis, que les autorités affirment contrôlées. C'est du moins que ce que l'on n'arrête pas de nous rabâcher à la télévision et à la radio, mais bon, tout le monde sait bien aujourd'hui que les medias ne racontent que ce qu'on leur autorise à dire. Personnellement, je ne les croie pas, pas plus que je ne croie à cette soi-disant grippe qui retient la moitié de mes collègues à la maison. Franchement, il se passe des choses étranges dans ce pays, comme cette masse de gens vociférant qui vient de surgir au coin de la rue, qui apparait comme bien trop bizarre pour n'être qu'un simple rassemblement de manifestants. D'ailleurs, personne ne manifeste le dimanche, n'est-ce pas? Mais... Damned, et que foutent ici ces militaires ?


QUAND IL N'Y A PLUS DE PLACE EN ENFER, LES MORTS REVIENNENT SUR VOS TABLES

Z-Corps est le nouveau jeu de rôle des éditions du Septième Cercle. Il se présente sous la forme d'un ouvrage d'environ 250 pages au format A4 sous une couverture hardcover. Comme d'habitude, le boulot effectué sur la maquette par Florrent (un fan de zombies!) est de toute beauté (bichromie et papier glacé), avec un rendu parfait, une excellente lisibilité et une bonne mise en valeur des excellents travaux graphiques de Willy Favre et Jérôme Huguenin. La couverture de Willy Favre (autre fan de zombies), absolument géniale, résume toutes les tendances du jeu et les textes (fruits du travail conjoint de Willy Favre, Neko, Kristoff Valla et Florrent) sont limpides et enrichis de nombreuses anecdotes, clins d'œil et exemples très utiles. Bref, du boulot presque parfait (au constat du nombre de fautres et coquilles, une relecture supplémentaire n'aurait pas été du luxe) et un ouvrage qui aura fière allure dans toute bibliothèque.

En fait, Z-Corps propose deux types de jeu, qui peuvent cependant s'interconnecter sans aucun problème. Chacun est introduit par une courte nouvelle et est développé dans un chapitre spécifique. Le premier est baptisé Survivre et le deuxième Décontaminer.
- Survivre: le joueur est invité à interpréter un survivant, qu'il soit contaminé ou non. Les possibilités de scénario sont multiples et dépend uniquement de votre imagination et vos connaissances en matière de survival zombie (cinéma, roman, comics, belle-mère) mais en général, le postulat est simple: vous êtes dans la merde car cerné par les zombies! Ce chapitre propose quelques archétypes de personnages, orientés redneck (la contamination débute dans le middle west, au Kansas plus précisément) avec une miss Epi de maïs, une chanteuse de country, un Hell's Angel (qui ressemble sacrément à Tom Savini), un chasseur de prime, etc.
- Décontaminer: les joueurs sont des membres d'une unité de Z-Corps, une milice privée suréquipée soldée par OneWorld, un énorme consortium dont l'une des branches fait dans l'humanitaire et qui bénéficie de gros moyens scientifiques et financiers. Au début essentiellement destinés à faire des prélèvements sur le terrain, les Z-Corps ont fini par se substituer à l'armée, discréditée par les médias et débordée par les évènements. Là encore, le chapitre propose quelques archétypes, allant du simple inspecteur (le soldat de base) au responsable Transcom (spécialiste en communications).

Les deux types de jeu sont aussi intéressants l'un que l'autre, et même complémentaires. Ils amènent une vue d'ensemble sur tout ce qui est faisable en matière de scénario à base de morts-vivants (s'il vous en prend l'envie, vous pouvez même taper dans le potache, dans le pur style Shaun of the Dead ou Doghouse). En quelque sorte, on se retrouve avec une projection ludique de World War Z, roman de Max Brooks qui survolait aussi un peu toutes les variantes du mythe. Cependant, joueurs et meneur de jeu vont rapidement se rendre compte que Z-Corps développe tout son potentiel lorsqu'on se plonge dans le type Décontaminer (ce n'est pas pour rien que le jeu porte le nom de Z-Corps) car les concepteurs ne se sont pas contentés de mettre au point un système permettant de buter du zombie mais ont aussi construit un véritable et très astucieux background de 60 pages. En fait, le type Survivre se prête mieux aux joueurs occasionnels où, pourquoi pas, à une introduction au type Décontaminer, les évènements qu'ils y vivront pouvant les amener à décider d'intégrer le rang des Z-Corps. A noter que les deux types de personnages peuvent cohabiter dans le même scénario, au cours d'une mission d'extraction, par exemple. Pratique lorsque l'on veut intégrer de nouveaux joueurs au sein d'une équipe expérimentée...


ZOMBIELAND MEETS DAWN OF THE DEAD

Le background du jeu est présenté dans la partie réservée au meneur, intitulée Restricted Area. On y explique l'origine du mal, on y expose les différents enjeux et protagonistes et chaque zone contaminée voit sa description enrichie de synopsis de scénario (dont certains sont bien délirants). Inutile de préciser que cette section est interdite de lecture pour tout joueur voulant profiter à fond de l'ambiance du jeu. En fait, il ne faut s'ôter de l'esprit que Z-Corps ne se déroule pas dans un univers post-apocalyptique et qu'une grande partie des Etats-Unis n'est pas (encore) infestée. Loin des attaques de zombies, la vie se déroule à peu près normalement (si l'on met de coté le fait que le pays est en quarantaine et que les télévisions et le web diffusent en boucle des images terrifiantes) mais la population est inquiète et très sensible à l'information. Cette invasion de zombies est donc aussi médiatisée (et manipulée) que la guerre du Golfe et de nombreuses corporations y voient une occasion pour gagner influence et profit. Et au milieu de ces empires industriels et financiers se trouve OneWorld, l'employeur des joueurs! En étant des membres d'une unité Z-Corps, les joueurs auront donc un rôle à jouer bien plus important que le simple acte de massacrer des morts-vivants (même si cela fait aussi partie de leur job).

Pour ce qui est des zombies, les concepteurs ont développé une bonne idée, apte à satisfaire les traditionnalistes les plus durs autant que la nouvelle génération de fans. Ainsi, dans Z-Corps, les zombies sont des morts-vivants du 21ème siècle qui, depuis Danny Boyle, se déplacent tout à fait normalement (ils ont cependant un intellect très limité, voient très mal et sont aussi souple que R2-D2). Mais, heureusement, OneWorld a mis au point un gaz, l'Agent Gris, qui agit sur la fréquence morte des zombies et les ralentit considérablement. A ce moment, on quitte l'univers de Boyle et consorts pour se retrouver dans celui de George A. Romero et de Lucio Fulci! Et comme ce gaz marche sur certains zombies et pas d'autres, on peut même se retrouver dans un mix des deux! De plus, quand on lit le background, l'on peut se rendre compte de la largeur de l'éventail des possibilités, riches en surprises pour les joueurs. Ainsi, sans trahir l'esprit du jeu car tout l'ensemble tient parfaitement la route, un meneur pourra orienter ses campagnes vers des univers plus SF, comme celui de Resident evil (ou Contact Mortel) ou plus horrifiques, à la Silent Hill. Une prise de position qui pourrait faire accuser 7C de manger à tous les râteliers et proposer avec Z-Corps un produit manquant de profondeur mais c'était à mon avis la seule solution pour faire de ce jeu un produit viable. Bref, on est devant le fruit du travail de concepteurs passionnés, ayant une grande culture dans le domaine et démontrant une belle ouverture d'esprit.

 C'EST DANS LES VIEUX D6 QUE L'ON FAIT LES BONS ZOMBIES

Evidemment, que vous jouiez des parties Survivre ou Décontaminer, le système de jeu est le même et il va chercher sa mécanique de simulation dans... l'open D6! Si, si, vous ne rêvez pas, ce vieux D6 qui a fait le succès du jeu de rôle Star Wars dans les années 80 et qui est passé en Open System en 2009, quand la défunte West End Games a lâché la licence. Ce choix pourrait sembler saugrenu mais, au final, cela relève du trait de génie! Car le D6 System présente de nombreux avantages. Il est simple d'utilisation, bénéficie d'une prise en main très rapide, est connu de bons nombre d'anciens joueurs et surtout met en avant les aspects spectaculaires et cinématographiques du genre. Il met de coté la simulation pure et privilégie l'action, l'ambiance et l'héroïsme - dans le pur style film de série B et donc films de zombies - tout conservant une structure traditionnelle, visant à bien cadrer les possibilités des joueurs.

Pour ce qui ne connaitraient pas ce système, sachez que chaque personnage se voit défini par des caractéristiques et des compétences (une compétence améliore une caractéristique lorsqu'elle est utilisée dans un domaine particulier) en quantité de D6 (par exemple; Agilité 3D, Perception 2D, Esquive 4D, etc.) en sachant que ces valeurs peuvent être fractionnées par 1/3 (2D6, suivi de 2D6+1, suivi de 2D6+2, suivi de 3D, etc.). Un système qui permet à un joueur d'affiner un personnage lors de sa création qui se fait à partir d'un pool de 18D6 pour les caractéristiques et 7D pour les compétences (au lieu de rajouter 1D à une compétence x, il peut vouloir rajouter un +1 à x et un +2 à y).

 

YOU'RE ROLL OR YOU'RE DEAD

A chaque fois qu'un personnage doit passer un test, le joueur doit lancer un nombre de dés équivalent à son score D6 correspondant à la caractéristique (ou compétence sollicitée) et additionne les résultats. Si le total est supérieur ou égal au seuil de difficulté fixé par le meneur, l'action est réussie. L'aspect héroïque est entretenu par un dé joker qui se distingue des autres par une couleur différente et qui amène des résultats particuliers:
- Le jet est égal à 1: c'est un échec critique qui, par exemple, supprime le résultat de D6 le plus élevé. Par exemple, quand vous lancez 3D et que vous obtenez 6, 4 et 1, si le 1 est score de votre dé joker vous ne prenez pas le 6 en compte, pour un total de 5. Vraiment pas terrible quand on sait qu'une action de difficulté moyenne se voit attribuer un seuil de 11.
- Le jet est égal à 6: c'est une réussite critique et comme le dé joker bénéficie de jets sans limite supérieur, vous relancez le dé joker tant que vous n'obtenez plus un 6. Ainsi, si l'on reprend l'exemple précédent, si le jet du dé joker correspond à 6, le joueur relance le dé. Admettons que le joueur, particulièrement en veine, obtient encore un 6, il relance à nouveau le dé et obtient cette fois-ci un 4. Cela lui fait un total de 16(6+6+4)+4+ 1, soit 21! Waow!
Evidemment d'autres points de règles, également très vite assimilés, précisent le déroulement des combats, avec l'initiative, le nombre et les types d'actions possibles. Une liste des compétences disponibles est également détaillée dans le livre.

Enfin, pour que le système colle encore plus à l'ambiance de l'univers, les concepteurs ont arrangé l'Open D6 à leur sauce, non pas en le modifiant mais en l'enrichissant de quelques points de règles non négligeables.
- Chaque personnage dispose d'un capital de points de Personnage et de Cojones qu'il peut utiliser pour augmenter ses chances de réussir un test ou diminuer leur stress.
- L'introduction d'une règle de gestion du stress, liée à des tests de Volonté, qui reflète la tension nerveuse des personnages et qui peut entrainer des malus lors des tests.
- L'introduction d'une règle de contamination, utilisé par déterminer le degré de contamination d'un infecté et sa durée de gestation avant la transformation.

ROLL OF THE DEAD

Z-Corps propose aussi deux scénarii, ce qui fait que l'ouvrage peut se satisfaire à lui-même (en fait, il ne manque au jeu, pour être parfait, qu'une liste d'armes un peu plus fournie et un écran). Il se déroule dans la ville de Lawrence, qui se situe à quelques kilomètres de Topeka, au Kansas. Chaque scénario correspond à un style de jeu.
Le premier, Open All Night !, est donc un scénario de type survival qui se déroule durant les premiers temps de la contamination. Il est présenté sous une forme non scripté, les joueurs pouvant agir à leur guise pour essayer de trouver une échappatoire.
Le deuxième, Sunday Night Fever consiste en une mission en zone contaminée destinés à des rookies. Les éléments Z-Corps sont envoyés au centre de Topeka à la recherche d'un laboratoire secret pouvant contenir des informations sur le virus. Evidemment, la trame est plus resserrée que dans le premier scénario et le temps est compté.
Ces deux scénarii donnent un très bon aperçu des possibilités du jeu, qui sont énormes...

Que faut-il en retenir ?

  • Un ouvrage de qualité
  • Un système de jeu simple et efficace
  • Pout tout type de fan de zombie movies
  • Un excellent background
  • Un ouvrage qui se suffit à lui-même

Que faut-il oublier ?

  • 250 pages? On en veut plus !
  • Beaucoup de fautes et coquilles
90

Honnêtement, que reprocher à Z-Corps ? En voulant proposer à tous les amateurs de zombies un jeu de rôle à leur mesure, 7C a fait à la fois preuve d’intelligence et de savoir faire. En effet, que vous soyez fan de survival trash, de SF apocalyptique, de hard-science, d’occulte et de comique gore, que vous vous vouliez jouer dans une forêt, une ville désertée ou un laboratoire high-tech, vous allez trouver dans ce livre du blé à moudre pour vos parties de jeu de rôle, servi de plus par un système de jeu éprouvé idéal pour des parties nerveuses, aux sensations cinématographiques. Enfin, pour finir, Z-Corps propose un background accrocheur qui offre un très intéressant matériau de base pour la création de vos campagnes. Campagnes qui pourront aller bien au-delà de simple séances de massacres de zombies.

Critique de publiée le 15 octobre 2010.

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