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Hamunaptra - Aventures dans la Grande Pyramide >

Critique du Jeu de société : Hamunaptra - Aventures dans la Grande Pyramide

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 7 juin 2010 à 17:33

Momies acariâtres, dieux belliqueux et chausse-trappes vicieuxPo

Egypte. Début du vingtième siècle. La grande pyramide d'Hamunaptra recèle, c'est une évidence, de fabuleux trésors. Hors, cette certitude ne manque pas d'attiser la convoitise de toutes sortes d'aventuriers et d'érudits qui voient en ces lieux une intarissable source de connaissances et de richesses. Mais ce sanctuaire ne dissimule pas que des joyaux et des artefacts; ses galeries, remplies de pièges mortels, sont également hantées par quantités de créatures monstrueuses et innommables. C'est ainsi que, rendus en ces lieux pour y acquérir gloire et fortune, les explorateurs se voient imposés alors un tout autre défi: sortir de la pyramide en vie!

TINTIN ET LES CIGARES DU PHARAON, LE RETOUR

Hamunaptra (nom tiré de la Momie, le film de Stephen Sommers) se présente sous la forme d'une boîte de jeu contenant une bonne quantité de matériel. Les illustrations, œuvres d’Alejandro Villen Real, se positionnent dans le pur style "ligne claire" propre à la bande dessinées belge, et évoquent plus particulièrement les travaux d’ Hergé(Les aventures de Tintin). Un style naïf qui pourrait laisser penser que Hamunaptra est un jeu exclusivement destiné aux enfants. Ce qui n'est pas le cas.

A l'intérieur de la boîte, les joueurs pourront trouver un grand nombre de tuiles à détacher représentant les galeries de la Grande Pyramide et les diverses créatures, pièges et objets. Figurent également des grandes tuiles souples de personnage avec leurs pions (en carton 2D rigide), quatre dés à 4 faces, des marqueurs détachables servant à matérialiser les points de victoire et un manuel de règles. A noter que si les divers dessins sur les tuiles (équipements, créatures, pièges) sont bien sympathiques, les galeries, elles, manquent de fantaisie et apparaissent comme des éléments de carte d'exploration un peu cheap.

LE PREMIER PIEGE MORTEL: L'EPREUVE DES SOCLES

Si désolidariser les pions et les tuiles de leurs plaquettes respectives ne pose aucun problème particulier, il en est tout autrement pour insérer les pions des personnages dans leurs socles en plastique. Il m'a semblé revivre la même et pénible expérience que lors de la préparation de La Hache et le feu (Atomic Mix). Il m'a fallu en effet une bonne heure pour parvenir à vaincre la résistance des socles mal adaptés à l'épaisseur des pions (j'en ai même cassés quelques uns dans l'opération!). Un très gros défaut qui devra être rectifié d'urgence.

SORTIR DE LA PYRAMIDE, VOUS DEVEZ.

Dans Hamunaptra, chaque joueur a la charge d'amener une équipe de personnages à la sortie de la Grande Pyramide. Pour ce faire, il va devoir trouver un Escalier de sortie. Plus le joueur réussit à sauver de personnages, plus il va marquer de points de victoire. Si en cours de route, il découvre des artefacts et d'autres escaliers, il marquera des points supplémentaires.
Comme Hamunaptra est un jeu de tuiles, le concepteur Juan Antonio Huerta est parti d'un raisonnement allant à l'inverse de la logique: les personnages n'explorent pas les galeries à partir d'un point d'entrée, mais partent directement du plus profond de la pyramide (avec beaucoup d'indulgence, on peut supposer que leur chemin d'arrivée s'est écroulé derrière eux). Chaque joueur possède une position de départ différente (dépendant du nombre de joueurs) avec une main de quatre tuiles piochées au hasard.

EXPLORER TOUT EN EVITANT LA TUILE

Quand vient son tour, un joueur effectue les actions suivantes, dans l'ordre ci-dessous:
1/ Il peut déplacer ses personnages (le nombre de cases de mouvement est indiqué sur la feuille de personnage).
2/ Il place des tuiles galeries devant ses personnages. A ce moment, il peut également placer l'une de ses tuiles sur une galerie adverse (en général une créature ou un piège). Il doit juste veiller à ce que la portion de galerie de la tuile posée épouse parfaitement celle de la tuile adjacente.
3/ Chaque personnage se trouvant sur un piège ou un monstre doit à ce moment le combattre en utilisant ses caractéristique de force ou d'intelligence.
Le système de combat est très simple: le joueur jette autant de D4 que la valeur de caractéristique utilisée par son personnage. Chaque résultat est comparé à la valeur équivalente (force vs force, Intelligence vs intelligence, de la cible. Tout résultat égal ou supérieur inflige 1 point de dégât. Si les dégâts infligés dépassent la valeur de résistance de la cible, cette dernière est éliminée. Le joueur attaque en premier mais attention, s'il ne parvient pas à éliminer la créature (ou le piège), celle-ci riposte. Et cela peut faire très mal car certains personnages ont de très faibles valeurs de résistance.
4/ Le joueur peut activer des équipements piochés en les affectant à un personnage.
5/ Le joueur complète sa main pour avoir à nouveau quatre tuiles.

Condition de fin de jeu:
1/ Le plateau de jeu étant découpé en damier, quand un joueur a amené son enchainement de tuiles à plus de huit cases de son lieu de départ, il peut à se moment poser un tuile Escalier (si, bien entendu, il en a une en main) et faire sortir l'un de ses personnages de la pyramide, ce qui mettra un terme à la partie.
2/ Si aucun joueur ne parvient à poser un Escalier de sortie, le jeu cesse quand la pioche de tuiles est épuisée.

NE VOUS DERANGEZ PAS POUR MOI, MONSIEUR ANUBIS, JE VAIS TROUVER MON CHEMIN TOUT SEUL

Loin d'être révolutionnaire, la mécanique de jeu se révèle assez fluide et intuitive. On pose des tuiles galerie devant ses personnages et le tour suivant, l'on avance son personnage dessus, et ainsi de suite. L'interactivité se produit quand un joueur pose une tuile sur une galerie adverse ou quand sa galerie rejoint celle d'un autre joueur (certains escaliers étant connectés par des passages secrets via un système d'icônes, les personnages peuvent aussi les utiliser pour changer de galerie). En effet, à ce moment, les personnages d'un joueur peuvent se déplacer dans la galerie d'un adversaire, amenant parfois des situations de blocage (dans une variante, les personnages peuvent même s'affronter en combat singulier). De plus, pour améliorer l'interactivité et amener du piment aux parties (mais aussi un rallongement de la durée des séances), on peut utiliser une variante qui autorise un joueur à déplacer de deux cases par tour les créatures placées dans les galeries adverses (voir une jolie bibliothécaire poursuivie par une horde de momies est toujours un spectacle réjouissant!). Enfin, c'est un joueur adverse qui est chargé de simuler les ripostes des créatures qui n'ont pas été tuées en un seul round.

Pour ce qui est du rythme des parties, tout dépend des joueurs autour de la table. L'éditeur indique environ une heure de jeu, mais il suffit que l'un des joueurs soit un brin calculateur pour que les parties durent bien plus longtemps. A plus de quatre joueurs, je pense qu'il est même préférable d'utiliser un sablier pour éviter les commentaires acerbes des joueurs en perte de patience. A coté de cela, on a affaire à un système équilibrant contrôle et aléatoire de manière assez agréable, propice aux coups bas puisque rien d'empêche les joueurs de s'allier pour se trahir le tour suivant.

ESPRIT DE LA PYRAMIDE, ES-TU LA?

Si Hamunaptra est avant tout un jeu de placement de tuiles, un aspect qui respire l'optimisation et évoque bon nombre de jeu à l'allemande, on est heureux de constater que Juan Antonio Huerta est parvenu à mettre en évidence le thème de l'exploration archéologique pulp sans que cela ne donne l'impression d'être trop artificiel. Bien entendu, quelques petits accrocs dans le gameplay viennent parfois atténuer la sensation d'immersion (le peu naturel découpage du plateau de jeu en damier ; la mise en place de début de partie ; le système de comptage de points qui ne prend pas en compte les créatures éliminées et les pièges désactivés ; on ne peut pas "courir" vers l'inconnu en raison du système de placement de tuiles) mais dans l'ensemble, grâce à un design pertinent, des personnages puisés dans notre imaginaire pulp et enfantin (un militaire rappelant le capitaine Blake, un vieux professeur Jones, un aventurier évoquant Rick O’Connell, un occultisme allemand sorti d’un serial, etc.) et des combats rapides et funs, l'on arrive tout de même à se plonger dans une ambiance de films popcorn et de bande-dessinée belge.

 

 

 

75

En prenant bien soin de mettre en avant le thème de l'exploration pulp, l'espagnol Juan Antonio Huerta est parvenu à construire un jeu sympathique et grand public à partir de la moins sexy des mécaniques: le placement de tuiles. Le résultat n'est pas exceptionnel ni super original, mais la difficulté est bien dosée et le divertissement est au rendez-vous, ce qui est, avouons-le, l'essentiel pour un jeu familial. Pour satisfaire les joueurs un peu plus aguerris, Juan Antonio Huerta propose même quelques très intéressantes variantes.

Critique de publiée le 7 juin 2010.

Que faut-il en retenir ?

  • Pour les nostalgiques de la ligne claire
    Des règles simples et un manuel explicite
    Un thème présent
    Une bonne qualité de personnages
    Un bon équilibre entre contrôle et aléatoire

Que faut-il oublier ?

  • Quelques petits accrocs dans la mécanique
    Des parties au rythme variable
    Le matériel, très perfectible

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