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Critique du Wargames à Figurines : Claustrophobia
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Critique du Wargames à Figurines : Claustrophobia

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 13 mars 2010 à 0024

Quand le Démon du jeu vous envoie en Enfer…

1634. L’Europe est ravagée par des guerres religieuses et politiques. Malgré ces conflits incessants, des découvertes surprenantes attirent la cupidité des hommes, même des plus pieux. Les Frères rédempteurs découvrirent des passages souterrains regorgeant de richesses à exploiter, érigèrent leur capitale en ces lieux infernaux, La Nouvelle Jérusalem. Ces trouées labyrinthiques prometteuses permettent l’accès à un monde étrange et parallèle à celui des humains, l’Enfer. Des nuées démoniaques de créatures belliqueuses surveillent ces intrusions inopportunes et aspirent à rejeter de toutes leurs forces cette invasion en dehors de leurs territoires. Une confrontation impitoyable se prépare. Le Conseil de la ville conscient de cette menace latente opte toutefois pour une exploration approfondie de nouveaux boyaux récemment mis à jour. Cette mission échoit à un Frère rédempteur, guidé par une foi inébranlable, accompagné d’hommes à la destinée marquée par leurs actes jugés ignominieux, des condamnés à mort. Entre l’échafaud ou une possible survie, ils ont choisi, explorer ces mystérieux tunnels parsemés de dangers mortels...

Commençons par la découverte du matériel de Claustrophobia. L’illustration de la boîte plante le décor en affichant dans un embrasement de feu et de flammes, un homme d’armes puissamment équipé d’un marteau de guerre aux pouvoirs divins affrontant une bête cornue à la musculature impressionnante. Le ton est donné et on défait avec impatience la cellophane protectrice. A l’intérieur, rien à dire, la boîte déborde de matériel de qualité. Le jeu comprend 36 tuiles Couloirs ou Salles respectant l’esprit graphique du jeu, 17 figurines pré peintes ouvragées et peintes de manière satisfaisante. Evidemment, les amoureux de la figurine à assembler et à peindre ne manqueront pas d’observer des défauts mineurs dans la conception. Pour tous les autres, Asmodée ne pourra trouver que grâce à leurs yeux. On termine l’énumération avec 5 Cartes de Référence pour les Humains qui se poseront sur des supports en plastique adaptés, 50 cartes (Objet, Don, Avantage, Démons…), 1 Planche de destinée dévolue au joueur Démon qui indique ses possibilités de jeu tout du long de la partie, des jetons divers, une douzaine de dés et une règle illustrée parsemée d’exemples pertinents. Du bon travail !

A contrario de beaucoup de jeu d’affrontement ou de figurines, Claustrophobia affiche sans complexe une fluidité et une accessibilité étonnante qui autorisent une prise en main rapide. Une partie de Claustrophobia s’appuie sur un scénario convenu entre les joueurs au préalable avec des préparations qui diffèrent. Ce temps de préparation n’excède pas quelques minutes et ne freine pas l’envie de ressortir fréquemment la boîte. Le déroulement s’organise en une série de tours décomposée en quatre phases à suivre scrupuleusement dans l’ordre.

1.    La phase d’Initiative :

Durant cette phase, le joueur humain détermine les caractéristiques de ces combattants pour le tour en cours. Pour ce faire, il lance autant de dés d’Action (dé à 6 faces) qu’il lui reste de combattants vivants et en jeu. Il assigne un dé à chaque combattant en le plaçant sur sa carte de Référence. Chaque carte de Référence compte six lignes qui modulent les capacités du combattant dans trois domaines, le déplacement, le combat et la défense.

Ex : Le Spadassin condamné se voit attribuer un dé de valeur 5. Ces compétences pour le tour en cours seront 2 en déplacement (il pourra, sauf incident, se déplacer de deux tuiles), 1 en combat, et 3 en défense.

2.    La phase d’Actions du joueur Humain :

Chaque combattant va pouvoir agir. Le joueur Humain active ses combattants les uns après les autres. Une activation d’un combattant doit être complètement achevée avant d’entamer une nouvelle. Le combattant peut au choix :
-    combattre et se déplacer
-    se déplacer et combattre

En complément, certaines cartes ou pouvoirs autorisent des actions supplémentaires comme se guérir, augmenter une ou plusieurs caractéristiques pour le tour en cours.

3.    La phase de Menace

Le joueur Démon lance des dés de Menace (en moyenne trois) lesquels seront répartis sur la planche de destinée pour activer des effets différents au nombre de dix :

- le calme avant la tempête (n’importe quel dé) : le joueur lancera un dé supplémentaire lors de la prochaine phase de menace.
- des bruits dans les profondeurs (tous les dés doivent pairs ou impairs) : le joueur gagne deux points de menace qu’il dépensera pour faire entrer en jeu un troglodyte (1 point) ou un Démon (5 points).
- vitesse surnaturelle (deux dés impairs) : les troglodytes gagnent + 1 en déplacement lors de la prochaine phase d’action
- ils sont Légion (1 dé pair + 1 dé impair) : ajout de 1 point en défense et si perte d’un troglodyte, le joueur gagne 2 points de menace.
- griffes aiguisées (deux dés pairs) : les troglodytes sont Frénétiques. Ils relancent les dés de combat qui n’ont pas touchés (une fois seulement).
- destinée funeste (3 ou + avec un seul dé) : le joueur démon pioche une carte Evènement par dé posé.
- le goût du sang (faire un total de 7 avec les dés) : les troglodytes peuvent apparaître même si un humain est présent sur la tuile. Normalement, les créatures entrent en jeu sur une tuile vide de tout combattant humain et qui comporte une issue non explorée.
- monstres fouisseurs (faire 11 avec les dés) : les troglodytes et les démons entrent sur n’importe quelle tuile libre. Pas besoin d’issue non explorée.
- tout espoir est vain (faire 9 avec les dés) : les troglodytes empêchent les combattants humains de fuir d’une zone de combat. Par contre, les créatures ont la possibilité de quitter une zone de combat.
- piège (faire 12 avec les dés) : un combattant humain, au choix du joueur démon, subit une blessure.

Les dés doivent être totalement répartis et les effets appliqués avant de passer à la phase d’action du joueur démon.

4.    La phase d’actions du joueur démon : elle est en tout point identique à celle du joueur humain à une exception près, les créatures ne peuvent explorer des issues.

Dès qu’un Humain rencontre une créature ou se trouve sur la même tuile que celle-ci, et inversement, un combat s’engage. Le joueur Humain regarde sur sa carte de référence le chiffre en dessous de sa valeur de combat. C’est le nombre de dés qu’il va lancer. Ensuite, il regarde la valeur de défense de la créature (pour les troglodytes, elle est de 3). Pour toucher, il faut égaler ou dépasser avec un dé la valeur de défense de l’ennemi. Si c’est le cas, on inflige une blessure (pour les troglodytes qui ne possèdent qu’un seul point de vie, on le retire du jeu et il rejoint la réserve du joueur démon). Pour les combattants humains, le joueur Humain décide quelle ligne (parmi six) sera affectée sur sa carte de référence. Cette ligne est considérée comme annulée. Le chiffre concerné n’est plus disponible pour ce combattant.

Ex : Notre spadassin condamné livre un combat contre trois troglodytes. C’est la phase d’actions du joueur Démon qui décide de frapper fort. Le spadassin a placé un dé de valeur 5 sur sa carte de référence, il a donc 3 en défense. Les troglodytes ont chacun 1 en attaque, il lance donc au total 3 dés pour l’attaque (un par troglodyte). Ils obtiennent 1, 4, 5 sur les dés. Deux dés sont de valeur supérieure à la défense de notre spadassin lui occasionnant deux blessures. Le joueur Humain les répartit sur la ligne 2 et 4. A sa prochaine phase d’initiative, le joueur Humain ne pourra pas placer des dés de valeur 2 et 4 sur la carte de Référence de ce spadassin, sinon, celui-ci ne fera rien pendant sa phase d’action.

La partie se termine suivant les conditions présentées dans un des six scénarii disponibles dans le livret de règles.


Alors, que donne Claustrophobia en terme de sensation ludique ? Et bien, force est de constater que l’ensemble tourne à merveille. La raison principale de cette fluidité se situe dans des règles simples et accessibles. Les jeux d’affrontement et de figurines se complaisent souvent dans des simulations poussées afin de donner un sentiment de réalisme parfois exacerbé jusqu’à en devenir indigeste. Claustrophobia évite ce piège et privilégie des mécanismes édulcorés avec un objectif louable, donner du plaisir à jouer au plus grand nombre. L’auteur et toute son équipe de testeurs insufflent  un rythme et une dynamique pertinente qui modernisent intelligemment cette famille souvent réservée à des amateurs éclairés. On se retrouve projetés dans notre adolescence quand nous incarnions des magiciens ou des barbares autour d’un mythique HeroQuest. Claustrophobia reprend des mécanismes efficaces de ces vieux ancêtres en apportant des trouvailles ingénieuses qui enjolivent l’ensemble. Les cartes de référence des combattants humains en sont la parfaite représentation. Le joueur visualise de suite les possibilités qui s’offrent à lui par rapport à son lancer de dés pour ses personnages et projette concrètement ses actions sur le plateau de jeu, sans délai d’attente insupportable pour l’adversaire. Un autre atout, la ligne de vue se réduit à sa plus simple expression, le personnage voit tout ce qui se trouve sur sa tuile et celles adjacentes, la résolution fastidieuse  de ce paramètre s’envole avec un gain de temps énorme. Il faut savoir que cette accessibilité des règles évite des longueurs inhérentes à ce style de jeu et qu’une partie de Claustrophobia se clôture, avec un peu de pratique, entre trente et quarante minutes. La prise en main intuitive et la logique mécanique renforcent cette qualité dynamique et ludique de l’ensemble. Si le jeu s’inspire de ces aînés comme le célèbre Space Hulk, l’auteur Croc ne s’en cache d’ailleurs pas, il apporte suffisamment de renouvellement pour justifier son acquisition auprès d’un public hétérogène. Excepté les intransigeants amateurs de jeu de cubes (jeu qui s’appuie sur des mécanismes avec une thématique souvent transparente), Claustrophobia séduira certainement nombre de personnes.

Et en plus, la boîte est parfaite pour accueillir notre combattant félin…

Au jeu des comparaisons, un autre point fort de cet objet ludique s’articule autour de la richesse offerte au joueur Démon en possibilité d’actions. Celui-ci devra optimiser ses choix tactiques en fonction d’une situation donnée et selon la qualité de son lancer de dés. Il faudra exploiter la moindre erreur tactique et de placement de son adversaire afin de lui porter des coups fatals. Le joueur Démon ne se contentera pas de déplacer ses créatures et d’attaquer le joueur Humain, son rôle s’octroie un panel d’actions plus étoffé, ce qui surpasse la linéarité de jeu comme Space Hulk, Heroquest quand on joue le « Méchant ». A ceci, on ajoute le stress des lancers de dés et son lot d’injustices accompagnés d’onomatopées glorieuses ou pitoyables, et on se rend compte que Claustrophobia malgré un univers particulier vient de frapper fort, très fort dans le domaine des jeux d’affrontement. De plus, l’apport des scénarii et le site du jeu offrant encore plus de matériel à jouer (scénario, FAQ…), la durée de vie devient gigantesque, sans perception de lassitude comme souvent en cas de pratique intense, un véritable exploit dans ce marché du jeu de plus en plus saturé. Si on devait noircir le tableau en relevant quelques défauts, les deux petits couacs sont l’inéluctabilité de la destinée de la partie quand le joueur Humain ne possède plus qu’un seul combattant. Ses chances de survie se résument à un ou deux tours car il concentre toutes les attaques et subit des malus trop importants pour se relever d’une telle situation. Chaque blessure enlève une possibilité de poser un dé sur sa carte Référence et en plus, le joueur Humain ne lancera qu’un seul et unique dé. Autant dire que la fin est proche et un sentiment de frustration envahira la victime de cette situation. Le second bémol concerne le tirage aléatoire des tuiles Terrain qui facilite grandement la réussite d’une mission (Humain comme Démon) en ne permettant pas au joueur Humain de souffler (apparition de Tanières, carrefours trop nombreux, impasse qui oblige le joueur Humain à revenir sur ses pas) ou inversement des tunnels qui interdisent au joueur Démon de faire apparaître ses créatures, laissant le chemin libre à l’adversaire. Si on excepte ses deux défauts mineurs, le jeu reste un modèle d’équilibre entre les deux factions, les choix tactiques détermineront la plupart du temps le vainqueur. L’éditeur promet des extensions pour asseoir une longévité encore plus importante en cas de succès commercial, alors plus d’excuses, si vous aimez vous bastonner en toutes amitiés, Claustrophobia est le jeu qu’il vous faut !

Le jeu a été tiré à 5000 exemplaires en version anglaise et 3000 en version française.

La conclusion de

Une belle claque que ce jeu ! Un must have pour tous les amoureux de jeu d’affrontement ! Toutefois, l’auteur a su préserver son œuvre de règles simulationnistes indigestes ce qui le destine à un public large et il trouvera sa place dans une ludothèque familiale sans aucun problème. En simplifiant le jeu (en enlevant les cartes Evènement), des enfants de 6 ans accompagnés de leur papa ou leur maman pourront se livrer à des joutes belliqueuses dans les souterrains de la Nouvelle Jérusalem. Claustrophobia affirme une identité et une originalité harmonieusement entremêlées. Pas de temps mort, le jeu se veut dynamique et nerveux avec une menace toujours présente sur le joueur Humain. On s’immerge avec béatitude dans ce bel objet ludique qui se pose comme une alternative redoutable aux références du genre. Du tout bon !

Que faut-il en retenir ?

  • Règles simples et originales
  • Boîte remplie de matériel de qualité
  • Figurines pré-peintes bien dessinées et sculptées
  • Grosse durée de vie
  • Un futur classique dans les jeux d’affrontement
  • Se mettre sur la tronche dans une ambiance conviviale

Que faut-il oublier ?

  • Le tirage aléatoire des tuiles qui avantage « injustement » un camp.

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