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Critique du Jeu de rôle : Oikouménè
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Critique du Jeu de rôle : Oikouménè

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 9 mars 2010 à 1912

Historiquement léger...

Suivant un chemin similaire à celui qu'avait pu connaître AmnesYa 2K51, développé par le Studio Deadcrows et édité par Ubik, Oikouménè est le fruit de la collaboration entre plusieurs éditeurs français. Initialement publié par le petit éditeur La machine à créer, le jeu fut récupéré Les Ludopathes, qui travaillèrent pour lui donner une version papier corrigée et améliorée ; puis, ceux-ci s'associèrent aux Editions Sans-Détour, lesquels agirent comme simple éditeur pour produire ce livre de base aujourd'hui disponible sur les étals. Une collaboration fructueuse, donc, permettant au final de commercialiser un jeu historique s'appuyant sur une période aussi populaire que peu souvent utilisée dans le jeu de rôle : l'Antiquité. Aux côtés du très romain Praetoria Prima et du quasiment hors-sujet Etherne, on peut aujourd'hui trouver Oikouménè - "le monde connu" en grec - jeu se déroulant dans le bassin méditerranéen de 270 avant Jesus-Christ.

Du haut de ses deux cent huit pages, ce livre de base prend le pari de nous exposer un contexte historique et géographique, de nous décrire les diverses civilisations y prenant place, de nous expliquer un système de jeu et de mettre en place rien de moins qu'une petite campagne. Un contenu ambitieux, diront certain, d'autant que le nombre de pages disponibles n'étant pas spécialement important, cela implique presque implicitement des coupes à divers endroits ; néanmoins, le jeu ayant déjà connu une sortie papier avec un contenu plus ou moins similaire chez La machine à créer, on pouvait être en mesure d'espérer que ces craintes soit au final rapidement dissipées. Ce n'est malheureusement pas tout à fait le cas, Oikouménè, malgré une pléthore de qualités indéniables, s'avére lacunaire sur un certain nombre de points, au rang desquels ont mettra principalement en avant une partie historique beaucoup trop légère.

En effet, si la période historique choisie est parfaitement ciblée - un créneau de cinq années dans l'Antiquité - la zone géographique sur laquelle s'étend le background du jeu est très étendue. Ainsi, ce ne sont pas uniquement les civilisations du bassin méditerranéen que l'on va pouvoir trouver dans l'Oikouménè, mais plus largement celles de l'Europe de -270. Grecs, Romains, Carthaginois, Egyptiens, Gaulois, Celtes, Perses, Samnites, Osques, ... ce ne sont pas moins de vingt-six origines différentes qui sont décrites dans ce livre de base. Si l'on pourra reconnaître aux auteurs une capacité indéniable à présenter de manière claire et didactique une "photographie" de l'époque, il résulte malheureusement que chaque description est particulièrement légère pour tout maître de jeu désireux de faire jouer dans un contexte historiquement exact. Il manque ainsi de tous les détails nécessaires à faire vivre le quotidien de chaque nation, choses que l'on suppose tacitement renvoyées à de futurs suppléments.

Car c'est là la force et la faiblesse de Oikouménè. Si le jeu dispose d'un suivi construit, en proposant un supplément pour chaque nation décrite qui éviterait aux maîtres de jeu un fastidieux travail encyclopédique, Oikouménè pourrait très certainement devenir un must have du jeu de rôle grâce à la grande richesse de la période historique choisie. Néanmoins, si le jeu s'avérait être un one shot sans véritable suivi, les diverses lacunes de la présentation historique deviendraient de très lourds défauts qui nuiraient à la qualité générale du tout. Tel quel, Oikouméné demande donc un sérieux travail de préparation en amont des parties - et en plus de la préparation de scénarios proprement dites - à défaut de quoi on pourrait se retrouver à jouer dans une Antiquité dont le quotidien serait historiquement totalement délirant (option largement exploitée par le jeu de rôle Etherne, qui prend place dans un monde médiéval-fantastique à ambiance Antique).

Niveau système de jeu, Oikouménè a choisi l'option de l'intuitivité et de la fluidité, et ce au détriment de toute logique simulationniste. Les mécaniques de jeu sont donc faciles à assimiler, pour le maître de jeu comme pour les joueurs, et tirent leur principale force de leur grande simplicité. Reposant sur une classique combinaison caractéristique/compétence, elles demandent sur un seul et unique jet au dé 20 pour faire résoudre tout type d'action. La médaille a pourtant son revers en ce que le système de jeu manque quelque peu de saveur, et s'apparente finalement plus à un générique qu'à un système dédié. A noter également que l'introduction de la magie s'avère loin d'être convaincante à tous les niveaux ; si les prodiges introduisent des facultés surnaturelles aussi subtiles qu'intéressantes, les sortilèges s'apparentent au final à de la sorcellerie basique qui ne se différencie que très difficilement d'un Donjons & Dragons-like, un peu comme si, pour plaire aux rolistes, il fallait forcément de la magie...

Malgré cela, le système de jeu permet des possibilités de création de personnages très étendues, chaque peuple disposant de ses particularités et de ses déclinaisons en fonction de la classe sociale choisie par le joueur. A ce niveau, avant d'user toutes les combinaisons possibles, il se passera très probablement plusieurs années. Enfin, l'ouvrage se conclut sur une petite campagne en cinq actes fort sympathique, se déroulant en Egypte, et reposant sur une histoire classique mais bien ficelée. Il ne s'agit certes pas d'une campagne clé en main - elle demande même en aval un boulot non négligeable aux maîtres de jeu - mais elle possède suffisamment de matière pour bien faire appréhender aux joueurs débutants toutes les richesses de la période historique choisie.

La conclusion de

On dit que "le mieux est l'ennemi du bien", et dans le cas de Oikouméné, c'est clairement ce qui joue en défaveur du livre de base. Parce qu'il ancre un background historique sur une zone géographiquement très étendue, et qu'il veut être avant tout être très généraliste, le jeu s'avère historiquement lacunaire sur un grand nombre de points. Ainsi, tel quel, le livre s'apparente à un gros squelette auquel il faudrait greffer des organes pour lui donner toute la consistance nécessaire, organes qui prendraient l'apparence de suppléments consacrés aux diverses nations présentées (à la manière d'une gamme comme comme celle de Septième mer). Ceci dit, au delà de cette considération, Oikouméné est tout de même loin d'être déplaisant, s'appuyant sur une période historique sympathique, et bénéficiant de mécaniques de jeu faisant privilégier la simplicité et intuitivité. A suivre...

Que faut-il en retenir ?

  • Exploitation d'une période historique riche,
  • Explications claires, sur un ton très didactique,
  • Mécaniques de jeu simples et intuitives,
  • Présence d'une petite campagne,
  • Formellement irréprochable.

Que faut-il oublier ?

  • Privilégie le général, au détriment du détail,
  • Un système de jeu qui manque de saveur,
  • Utilisation de la magie parfois maladroite,
  • Incomplet sans de nombreux suppléments.

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