75.OOO pixels viennent d'être aspirés dans un trou noir !
Le futur sera peut-être différent mais sur cette planète nous vivons encore grâce à la publicité.
Astuce N°6 : Vador nous consulte sans Adblock alors pourquoi pas vous ?
On vous aime et nous vous souhaitons une bonne lecture. "Longue vie et prospérité !"
Critique du Jeu de cartes : Wizard
Wizard >

Critique du Jeu de cartes : Wizard

Avis critique rédigé par Amaury L. le mercredi 3 novembre 2010 à 0900

Un ascenseur fantastique…

L’Académie des Thaumaturges organise son tournoi annuel où se confrontent les meilleures écoles de sorcellerie lors d’épreuves de divination et de magie. Serez-vous digne des enseignements prodigués ?

 


Les cartes du parfait sorcier…

Gigamic fait partager son amour des beaux jeux avec une boîte métallique renfermant soixante cartes Personnages, un bloc de score et une règle de jeu. Les illustrations, déjà présentes sur la version de l’éditeur allemand Amigo parue en 1996, sont l’œuvre de Franz Vohwinkel. Un scepticisme s’empare de certains joueurs sur l’esthétisme général de Wizard, en raison de la réalisation maladroite de certains membres ou visages des personnages.

Pas sorcier comme matériel !


Règles magiques à comprendre…

Le but du jeu est de marquer le plus de points en prédisant correctement le nombre de pli que le joueur pense faire. Chaque estimation correcte donne vingt points de base plus dix points par pli gagné. A l’inverse, toute erreur enlève dix points entre le nombre de pli annoncé et celui réellement réalisé.

Le jeu s’appuie sur un mécanisme classique dans les jeux de pli. Le premier joueur joue une carte, ainsi que tous les autres. On doit suivre la couleur demandée sauf si on n’en possède pas, alors le joueur a la possibilité de couper à l’atout, déterminé en début de partie. La carte de plus forte valeur dans une couleur ou d’atout l’emporte. Les Sorciers et les Bouffons dérogent à cette règle, on les abat quand le joueur souhaite.

En haut, les magiciens (Z) ; en bas, les bouffons (N)

Avant de commencer la manche, chaque joueur estime avec les cartes tenues en main le nombre de plis qu’il pense gagner. De plus, lors de la première manche, on distribue une carte, deux lors de la seconde, trois lors de la troisième et ainsi de suite. La partie s’arrête après vingt, quinze, douze, dix manches si on joue à trois, quatre, cinq ou six joueurs.

Une famille nombreuse, celle des Nains…


Dans l’ombre ensorcelante d’un ascenseur…

Wizard, dont la première édition remonte à 1984, est l’œuvre de Ken Fisher, un auteur canadien connu pour ce seul jeu. Dès la lecture des règles, les connaisseurs reconnaîtront des similitudes avec le classique jeu de l’Ascenseur, se pratiquant avec un paquet traditionnel de cinquante deux cartes. Heureusement, On n’assiste pas complètement à une copie conforme thématisée d’un jeu issu de la tradition populaire. L’apparition des Magiciens (les « Zarbis » dans la règle livrée par Gigamic) et des Bouffons (les « Nazes ») apportent des alternatives stratégiques intéressantes et redynamisent positivement un jeu parfois long dans sa forme originelle. Une partie de Wizard se termine en moins d’une heure, quelque soit le nombre de joueurs, contrairement à son aîné, deux fois plus long.

Si les magiciens demeurent la carte la plus forte du jeu et assure à son propriétaire le pli, ils engendrent des dilemmes imprévus. Par exemple, le joueur remporte un pli contre son gré, et en main il détient un puissant magicien, qui risque de lui faire perdre son contrat. Ces deux cartes spéciales supplantent les règles premières et favorisent la programmation et l’anticipation. L’obligation de suivre la couleur est abrogée, ainsi les tacticiens s’ouvrent des portes parfois inespérées pour remporter des plis. Evidemment, Wizard profite des qualités intrinsèques de son aîné qui requièrent une bonne gestion de sa main, une vision juste du potentiel détenu, un calcul clairvoyant d’une éventuelle prise de risque sans oublier l’impact psychologique lors d’une annonce élevée. Le bluff fait partie intégrante de Wizard. Ce jeu de cartes concentre énormément d’ingéniosités mécaniques compactées en une jolie boîte métallique, adaptée pour les vacances ou lors de soirées entre amis détendues. Si le Tarot ou la Belote adorés par vos proches commencent à vous lasser, Wizard semble une bonne alternative pour les distraire et leur ouvrir l’esprit. Dommage que Gigamic n’ait pas retravaillé le design en proposant une maquette graphique inédite davantage fédératrice.

Les blasons des quatre peuples : les Géants, les Elfes verts, les Nains, les Humains.

La conclusion de

Vous aimez les jeux de plis de grande qualité, concentrant plusieurs aspects intéressants comme le bluff, l’anticipation et une bonne évaluation de la force des ses cartes, le tout saupoudré d’un hasard bienvenu. Wizard contient alors tous les atouts nécessaires pour satisfaire vos envies ludiques. Inspiré du classique jeu de l’Ascenseur, les apports suffisent à justifier l’acquisition de Wizard, malgré un graphisme controversé. Un jeu qui ensorcèlera vos soirées !

Que faut-il en retenir ?

  • Riche et intéressant.
  • Parfait pour animer une soirée.
  • Reprise (améliorée) du jeu de l’ascenseur.

Que faut-il oublier ?

  • Les illustrations.
  • Reprise (améliorée) du jeud e l’ascenseur.

Acheter Wizard en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Wizard sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter | Sur Google+