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Critique du Jeu de société : This War of Mine
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Critique du Jeu de société : This War of Mine

Avis critique rédigé par Gaetan G. le lundi 16 avril 2018 à 0900

dépressifs s'abstenir

Jusqu’au milieu des années 2000, on était quasiment sûr d’avoir affaire à une purge d’anthologie lorsqu’on croisait une adaptation de quelque chose en jeu de plateau. On a eu droit à tout, du totalement WTF (Pacman, Tetris ou Bienvenue chez les ch’tis) à l’hommage involontaire à Inception (Jumanji, le jeu de plateau tiré du film parlant du jeu de plateau). Il faut dire que ces produits étaient souvent faits à la va-vite, sans autre ambition que de surfer sur le succès d’un long métrage ou d’un jeu vidéo.

Mais grâce à Kickstarter, des projets plus atypiques, réalisés par des fans et pour les fans, ont pu rencontrer leur public et se concrétiser. C’est indubitablement le cas de This War of Mine. A la base, il s’agit d’un jeu vidéo développé par un obscur studio polonais et sorti dans une totale confidentialité en Novembre 2014. Il rencontre la consécration lors de l’Independant Game Festival de 2015, en remportant le prix du public et deux nominations – dont une dans la catégorie narration.

Un jeu qui ne vous laissera pas indifférent

Car oui, le jeu vidéo comme le jeu de plateau sont avant tout des aventures narratives. Elles prennent place dans la ville fictive de Pogoren, capitale de la non moins fictive Ultraznavie. Rien que le nom vend du rêve, avouez. La ville est assiégée par l'armée, les rues détruites grouillent de miliciens rebelles. Les concepteurs du jeu citent comme inspiration le siège de Sarajevo, pendant la guerre de Bosnie, qui vit la capitale étranglée par les forces serbes pendant le plus long siège de l'histoire moderne.

Le jeu propose de s’occuper d’un petit groupe de civil et d’essayer de les faire survivre. This War of Mine ne cesse de confronter le joueur à des dilemmes moraux, tout en le forçant à anticiper – et donc à imaginer – comment ses personnages vont réagir face aux situations rencontrées. Pillez la maison d’un couple de personnes âgées, et le moral de votre équipe risque d’en prendre un coup. Si, en plus, vous avez le malheur de tuer un innocent, il n'est pas impossible que le meurtrier se suicide, rongé par la culpabilité. Mais l’honneur est un privilège de riche : sacrifier un innocent vous permettra peut-être de trouver le médicament dont vous avez besoin pour soigner l’un des vôtres, ou de nourrir l’équipe affamée pendant quelques jours. Le jeu vous confronte donc à votre propre morale, et les parties sont d’une intensité rarement ressentie dans un jeu.

La transposition sur table est très efficace, bien qu’un peu lourde à gérer

La version plateau de This War of Mine est disponible dans toutes les bonnes crémeries depuis fin 2017, et c’est d’elle dont nous allons parler aujourd’hui. Premier point d’étonnement, elle se veut jouable « out of the box » : vous ouvrez la boîte, vous dépunchez, vous prenez le petit manuel appelé « journal » et c’est parti…

La première page, qui décrit assez logiquement la mise en place, risque hélas de refroidir votre enthousiasme. Elle est vraiment chargée, et les règles n’expliquent pas très clairement la symbolique ou les différents codes couleurs. Petit conseil : avant de vous lancer, il est fortement conseillé d’aller sur le site d’Edge et de télécharger la FAQ. Celle-ci facilite vraiment les choses, et votre confort n’en sera que meilleur.

D'autant qu'il y a vraiment beaucoup de matos... Le plateau de jeu – absolument magnifique – représente la maison dans laquelle les protagonistes vont passer leurs journées. Les différents pans de gameplay (rencontres, évènements, visite de lieu, trouvailles lors de fouille, etc.) sont gérés par des cartes, en conjonction avec un second manuel bien épais intitulé « livre de scripts ». Les ressources principales (eau, bois, composants) sont représentées par des éléments en plastique très réussis, le reste étant matérialisé par des pièces en carton. On peut juste regretter qu’il y ait assez peu, cela n’aurait pas été de refus d’en avoir une planche en plus… Hormi ce petit détail, l’ensemble du matériel est impeccable et participe vraiment à l’ambiance des parties.

Une journée-type en enfer

Le jeu se décompose en 13 tours, représentant chacun l’écoulement du temps pendant une journée.

Le matin, les joueurs commencent à piocher une carte évènement et l’appliquent. Inutile de dire qu’elles sont rarement positives et qu’elles mettent souvent la pression pour le reste du tour…

La journée, il n’est pas possible de sortir car les rues de la ville grouillent de snipers, de soldats et de miliciens. Les différents protagonistes doivent donc rester dans leur abri, où ils peuvent librement vaquer à leurs occupations. Dans un premier temps, ils vont devoir remettre un peu d’ordre en éliminant les gravats, en fouillant tout ce qui peut l’être et en bricolant à la hâte de quoi faire face à l’urgence (comme un lit, une chaise, un petit atelier ou un collecteur d’eau de pluie). Plus tard, ils pourront réaliser des constructions plus évoluées leur permettant de produire de la nourriture, des soins ou encore de distiller de l’alcool (le jeu vient d’Europe de l’Est, n’oubliez pas… La vodka c’est la vie !)

Le nombre d’action de chaque personnage est limité, et dépend de son état physique et psychologique. Plus un personnage a faim, plus il est déprimé, plus il est blessé, moins il sera en capacité de (se) bouger et donc d’apporter sa contribution au groupe.

Le crépuscule venu, chacun doit se nourrir en consommant 1 ration d’eau et une ration de nourriture. Chaque personnage du groupe qui ne peut pas manger devient un peu plus affamé. La situation peut vite devenir critique puisqu’il n’est pas possible de survivre plus d’un tour sans eau ni nourriture.

La nuit, tous les chats sont gris et il devient possible de sortir. Chaque personnage a le choix entre trois actions :

  • Dormir, mais c’est un luxe rare
  • Partir en expédition afin de ramener des ressources
  • Monter la garde pour protéger l’abri des autres survivants qui viendraient vous faire une petite visite avec la même idée en tête

Chaque personnage qui ne dort pas voit sa fatigue augmenter, il faudra donc prévoir des rotations dans vos effectifs si vous voulez que tout le monde reste un minimum frais et alerte.

L’expédition utilise la pile du même nom. On y pioche un certain nombre de cartes, indiqué sur le plateau en fonction du lieu que l’on visite, afin de constituer ce que le jeu appelle « la pile de l’inconnu ». Ces cartes de cette pile sont retournées les unes après les autres, et l’événement décrit est résolu immédiatement. Ces cartes vont donc rythmer la phase de collecte, au sens littéral puisqu’elles représentent le temps à votre disposition avant l’aube. Si vous explorez un lieu lointain, vous aurez moins de cartes. Si un obstacle vous arrête, il faudra souvent en défausser quelques-unes pour matérialiser le temps que vous perdez à trouver un chemin alternatif.

Certaines cartes vous permettent de prendre des trouvailles (de la nourriture, des composants de craft, des soins, des armes, des bijoux, etc.). Ces ressources pourront être emmenées au refuge, à condition toutefois qu’il y ait au moins un survivant capable de rentrer.

Certaines cartes renvoient directement à un numéro du « livre de script ». Celui-ci fonctionne d’une manière très similaire à un Livre Dont Vous Êtes Le Héros (« Un petit groupe de civils surgit de l’ombre et vous encercle. Ils sont armés, mais ne semble pas belliqueux à première vue. Si vous leur parlez, aller au paragraphe 452. Si vous tentez de fuir, allez au 123 »).

Certains scripts sont vraiment sordides, le jeu n’hésitant pas à aller très loin pour vous mettre mal à l’aise. Viol de civils, exécutions sommaires, prostitution d’enfants, trafic d’organe : vos personnages seront confrontés plus ou moins à distance à tout ce que l’âme humaine comporte de noirceur. Charmante attention, le jeu vous prévient lorsque vous serez susceptible d’être confronté à du contenu dérangeant. Finalement, c’est peut-être même pire comme ça… Soyez quand même prévenu, la chose passera plus ou moins bien suivant votre degré d’empathie ou de cynisme.

D’autres scripts vous placeront face à des dilemmes moraux : faut-il aider les personnes dans la détresse que vous rencontrerez ? En avez-vous l’envie, et plus important encore en avez-vous le luxe ? Vos personnages pourront-ils supporter les conséquences de leurs actes ? Autant de questions difficiles, auxquelles il y a rarement de bonnes réponses. Vous devrez plutôt vous efforcer de trouver le « moindre mal », comme le disait un autre personnage de fiction lui aussi créé en Pologne (Geralt de Riv, le personnage principal de la série The Witcher). Et croyez-moi, le jeu ne fera rien pour vous épargner. Bien au contraire.

Les rencontres sont fréquentes lors des expéditions. Très souvent, les actions des personnages font du bruit, ou sont susceptibles d’attirer l’attention des habitants du lieu. Ces rencontres ne sont pas toutes négatives, bien au contraire. Elles sont parfois l’occasion d’échanger certaines de vos trouvailles contre d’autres qui vous seront plus utiles. Mais au fur-et-à-mesure de la partie, il y aura de plus en plus de gens armés et belliqueux dans le tas, et le risque va augmenter.

Il sera donc nécessaire d’armer rapidement votre groupe de héros. Mais attention : vous ne jouez pas des Rambos, ou des survivants d’élite. Votre équipe est composé d’hommes et de femmes ordinaires, confrontés à une situation qui les dépasse largement. Ils peuvent se battre, certes, mais la confrontation doit être évitée au maximum. Les blessures demandent beaucoup de médicaments et de bandages pour guérir, et ce sont des ressources extrêmement difficiles à produire et ruineuses à troquer. Et puis surtout, vos héros ne vivront pas très bien avec un homicide sur la conscience, même si ce meurtre était nécessaire pour sauver leur propre peau.

Une des principales causes de blessure, d’ailleurs, est la garde de l’abri pendant la nuit. En effet, il est très important de laisser au moins un personnage actif pendant que ses petits camarades sont partis en vadrouille. Faute de quoi vous risquez de vous faire rançonner tout ce que vous avez patiemment accumulé. Parfois, il ne se passe rien et les nuits sont calmes. Ce n’est pas nécessairement mieux : les personnages déprimés se mettent alors à gamberger et à ressasser en boucle des souvenirs pas très agréables.

A l’aube, les personnages partis en expédition regagnent le refuge et la pression redescend tout doucement. Les joueurs tirent une carte destin qui viendra influer sur l’état physique et mental de leurs personnages. Les blessures ou les maladies non soignées peuvent empirer, les personnages dépendant à la cigarette ou au café peuvent ressentir le besoin impérieux de s’en envoyer une petite dose sous l’effet du stress (faute de quoi leur moral va encore se dégrader). Parfois, les survivants arrivent à partager un bref moment de réconfort, autour d’une ballade nostalgique à la guitare ou d’une discussion à bâton rompue autour d’un poêle de fortune. Ces moments de répits sont rares, donc terriblement précieux…

Les joueurs finissent leur tour en prenant une carte d’action narrative (un petit bonus utilisable en oneshot), et c’est reparti pour un nouveau tour dans la joie et la bonne humeur. Les mécaniques sont un peu lourdes pendant les deux ou trois premiers jours, et puis ça se met en place assez naturellement.

Quelques petits conseils pour votre première partie

D’ailleurs, ceux qui auront déjà poncé le jeu vidéo auront l’impression d’enfiler une vieille paire de charentaise : ça pue toujours autant mais on retrouve instantanément ses marques. Les stratégies de base n’ont pas changé : construisez le plus vite possible l’atelier, le lit, la chaise et le collecteur d’eau de pluie.

Pour le reste, il est essentiel d’avoir un bon sens des priorités. Sur le long terme, l’alambic évolué est en général un facteur clé de succès. L’alcool rectifié est un must lors des séances de trocs – surtout auprès des militaires – et vous permettra d’acquérir des objets très coûteux à construire dans votre abri (antiseptique, pansements, armes à feu, munition).

Les premiers tours ont un rythme très variable, suivant les ressources que vous trouverez dans votre refuge et celles que vous ramènerez de votre première expédition. Même si vous croulez sous les denrées, dites-vous que ce n’est que temporaire : le jeu est une pute à frange et il suffira d’un ou deux raids nocturnes qui dérapent pour que vous vous retrouviez en slip, ou pas loin.

Gardez également à l’esprit que la mort arrive très vite dans This War of Mine. Il suffit d’un coup de pas de bol, d’un mauvais tirage au dé, d’un script que vous n’auriez pas dû activer et c’est fini pour un membre de l’équipe… J’imagine qu’il doit être possible de sauver tout le monde, mais en général vous n’y parviendrez pas. Cela peut être un moment très difficile à passer, surtout si un autre personnage a beaucoup d’empathie et le moral en berne. Une mort violente suivie du suicide d’un collègue, c’est un sacré coup dur mais ça peut se gérer… Ou pas, d’ailleurs, mais vous auriez tort d’abandonner à ce moment-là.

Au final, le moral est aussi important que l’état physique. Veillez à avoir toujours en réserve quelques clopes ou du café pour les dépendants, ainsi qu’un livre posé à côté de la chaise pour une petite séance de détente quotidienne. Socialisez un maximum, mais évitez les ennuis. Faites preuve d’une générosité calculée : vous ne pourrez pas accueillir toute la misère du monde, comme disait l’autre. Mais c’est dans ces moment-là que vous prouverez votre humanité.

Et tout se passera bien. Non, je déconne… Tout va déraper, au contraire, et vous devrez vous adapter en permanence aux vacheries que le jeu va vous envoyer. This War of Mine est loin d’être facile, et encore une fois il ne vous fera pas beaucoup de cadeaux. On est dans le jeu de survie pur et dur, et il va falloir aller chercher la victoire (ou plutôt la survie) avec les dents.

Jeu de plateau vs jeu vidéo

Cela étant, le jeu de plateau est plus facile que son ancêtre vidéo ludique, le système de script étant plus permissif. Ce n’est pas la seule différence entre ces deux versions : même si elles sont très proches au niveau du thème, de la mécanique et du traitement visuel, il y a quand même trois grands points qui les différencient.

La première, c’est le livre de script. Il s’agit d’un livre d’une centaine de page environ, écrit bien serré et comportant très exactement 1946 paragraphes (1947 si on compte celui qui a été oublié et qui se trouve dans la FAQ). A la grosse, cela représente plus ou moins l’équivalent d’un livre de poche de 1000 pages.

L’objectif des auteurs – qu’ils précisent à la fin de ce manuel, dans un paragraphe que je vous invite de tout cœur à parcourir – n’est pas de vous noyer sous une débauche de texte. Ils souhaitent vous amener des couleurs, des sons, des images ou des émotions tout au long de la partie. L’objectif n’est pas de vous faire tout lire, mais de distiller suffisamment de contenu pour vous surprendre à chaque fois.

Force est de constater que l’objectif est plutôt bien rempli : chacune de mes run a été très différent, et seuls un ou deux scripts se sont retrouvés sur plusieurs parties (pas de quoi créer un sentiment de déjà-vu). Alors certes, toutes les explorations n’ont pas été au même niveau, mais au final toutes les parties ont été mémorables.`

Le livre des scripts contient de nombreuses anecdotes, des moments de joie, de tristesse, d’horreur. Il décrit des situations dans lesquelles les hommes se révèlent parfois sous leur meilleur jour, mais souvent sous leur pire… Il nous fait ressentir le poids de nos actions, tout en nous plaçant dans des situations difficiles.

De ce fait, la narration et l’immersion vont beaucoup plus loin dans le jeu de plateau que dans le jeu vidéo : le second montre, tandis que le premier décrit et laisse parler l’imagination. Le point d’équilibre dépendra beaucoup de vous : si vous êtes trop sensible, ce que vous allez lire va vous toucher, vraiment, et vous risquerez d’avoir du mal à encaisser la partie. Si vous êtes trop cynique, vous passerez probablement à côté du propos et vous vous contenterez de faire une partie de Dead of Winter sans zombies. Même comme ça le jeu reste sympathique, notez.Mais vous l'avez compris : This War of Mine est un jeu pour adulte, de par la maturité des thèmes évoqués.

Le deuxième point qui change beaucoup de chose, c’est la présence du dé. Ici, le hasard a un poids, une réalité, une représentation du côté arbitraire de la mort en temps de guerre. Lorsque le leader de votre équipe, sérieusement blessé, devra se battre contre un voyou armé d’un couteau, et qu’il aura 2 chances sur 3 d’y rester, croyez-moi : vous allez souffler sur le dé et prier avant de le lancer.

Un ordinateur sait dessiner de jolis graphismes, il sait mettre en place une partie comme personne, il connaît les règles par cœur sans jamais se tromper. Cependant les calculs de probabilité, soigneusement dissimulé derrière le rideau, n’auront jamais la même intensité qu’un simple lancé de dé.

Le dernier point, c’est bien entendu la simplicité de mise en place et de sauvegarde d’une partie. Il ne faut qu’une poignée de seconde sur un ordinateur, et une petite dizaine de minutes sur table. Au moins, le jeu système de sauvegarde existe, et c’est absolument nécessaire au regard de la durée d’une partie qui dépasse souvent allégrement les deux heures. Le système fonctionne bien : il est tout à fait possible de mettre une partie en pause et de la ranger dans la boîte, en utilisant une petite feuille qui va bien afin de pouvoir la reprendre à l’identique un peu plus tard.

Au final, les deux versions sont excellentes, mais elles ne se destinent pas forcément au même public. Si vous aimez les narrations travaillées, si vous êtes un fan du Septième Continent ou de Dead of Winter - A la croisée des chemins, alors foncez sur le jeu de plateau : c’est incontestablement une excellente manière de (re)découvrir This War of Mine. Même les habitués de la version jeu vidéo peuvent se laisser tenter, l’expérience est suffisamment différente pour valoir le coût.

Un excellent jeu solo, plus aléatoire en multi

Vous lirez ici ou là que This War of Mine révèle son plein potentiel lorsqu’il est joué en solo. C’est vrai, en général, mais je préfère dire que l’intérêt en multi dépendra fortement de vos coéquipiers.

A première vue, le jeu à plusieurs est étrange. Les joueurs ne jouent pas ensemble, mais chacun leur tour. Dès que le joueur actif réalise une action, dès qu’il se passe un événement scripté, paf : il passe la main à son voisin. Celui-ci peut utiliser n’importe quel membre du groupe pour faire sa propre action, et ainsi de suite. Finalement, une seule personne est active à la fois.

Au début, ça surprend… Ce type de formule peut vite déraper. Si un joueur prend trop d’ascendant et ne laisse pas assez d’espace aux autres, c’est « l’effet leader » qui joue à plein. Si le joueur actif lit chaque ligne de chaque script avec la vivacité d’un François Hollande sous Tranxène, je vous laisse deux tours avant de sombrer dans la catatonie.

Par contre, l’expérience peut toucher au sublime si l’alchimie prend bien entre les participants. Ma meilleure partie rassemblait 3 personnes : un homme d’une petite cinquantaine, généreux mais cynique et désabusé de la vie. Il y avait aussi une étudiante d’une vingtaine d’année, plutôt timide et introvertie. Et moi-même, solide gaillard de 40 ans, grande gueule roublarde et pragmatique. La partie a été épique : chaque script a suscité le débat. Chaque décision a été discutée, mûrie, pensée. Chaque lancé de dé a été un moment de tension. On s’est engueulé, on a ri, on a retenu notre respiration dans les moments critiques. On y était, il n’y a pas d’autre mot. Chose amusante : nous avions déjà joué ensemble plusieurs fois, mais j’ai trouvé qu’on a beaucoup appris les uns sur les autres pendant nos sessions sur This War of Mine.

En contrepartie, le temps de jeu s’est envolé : le run a nécessité trois séances de 2 heures, avec une sauvegarde à chaque fois.

Le jeu solo, de mon point de vue, n’a pas cette intensité. On a tendance à jouer plus vite, parfois même quasi mécaniquement une fois qu’on a bien acquis les mécanismes de jeu. Lors d’une expédition, il m’est arrivé de lire 3 scripts bien trashs en quelques minutes à peine. Honnêtement, c’est trop, et cela donne un sentiment de surenchère dans la glauquitude qui nuit à l’immersion. Le petit conseil de la fin sera donc celui-ci : prenez votre temps, que vous jouiez seul ou à plusieurs. Ce qui compte, à This War of Mine, c’est le voyage bien plus que la destination. Celui-ci ne sera ni beau, ni poétique, ni joyeux : il sera parfois amer comme la mort, parfois doux comme la vie mais il ne vous laissera jamais indifférent. Prenez juste le temps de le laisser parler.

La conclusion de

This War of Mine est un jeu de plateau fabuleux, mais il ne conviendra pas à tout le monde. C’est une expérience narrative intense, qui entend nous faire prendre conscience de l’horreur de la guerre pour les populations civiles. La transposition du jeu vidéo en jeu de plateau a été réalisée de main de maître : le cœur du jeu a été conservé, et les mécaniques sont suffisamment fluides pour ne pas alourdir le jeu passé les premiers tours. Les auteurs en ont profité au passage pour étoffer son ambiance, sa narration, sa profondeur. Cela lui donne un réel supplément d’âme par rapport à la version électronique. Même ceux qui l’auront déjà poncé dans tous les sens peuvent donc se laisser tenter.

This War of Mine est un jeu, mais il ne cherche pas à vous amuser. Ni à vous détendre. Ni à vous faire passer le temps. Il cherche à vous transmettre une histoire pleine de vie, de bruit, de fureur et de mort. Il le fait sans filtre, avec une écriture qui le réserve à un public averti. Certains accrocheront, d’autre moins. Personnellement, c’est un jeu qui m’a beaucoup touché. Si vous êtes prêt à tenter l’expérience, je ne saurais trop vous conseiller d’y aller.

Que faut-il en retenir ?

  • Matériel somptueux
  • Mécanique transposée du jeu vidéo avec beaucoup de finesse
  • Une expérience narrative de très haut niveau

Que faut-il oublier ?

  • Très aléatoire, certains runs seront beaucoup moins intéressants que d'autre
  • Pas assez de pions cartonnés pour les ressources, c'est la guerre mais quand même...
  • Peut être vraiment glauque. Vraiment. 

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