Critique Rush N' Crush [2009]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 22 janvier 2010 à 15h50

Course à la mort sur un plateau

Au premier regard, Rush n’ Crush semble une projection futuriste de Formula Dé. Mais ne vous fiez pas à la première impression car si ce jeu rappelle entendu ce grand classique des jeux de course, il peut aussi évoquer, dés la lecture des règles et lors des premiers essais, le jeu vidéo Mario Kart, les films Max Mad et La course à la mort de l’an 2000 ou le jeu de course de chars Avé César. Mais commençons par le commencement, si cela ne vous dérange pas, c'est-à-dire, la description du matériel.

Le plus gros de la boîte constitue en une bonne quantité de tuiles imprimées recto verso servant à construire des circuits (des anneaux, comme le circuit d’Indianapolis) modulables. Ces tuiles sont bien rigides et bénéficient d’illustrations bien dans le ton « cyberpunk hard science post-apo » (vi, rien que ça !). A coté de cela, la boîte contient six plaquettes résumant les caractéristiques des véhicules et six plaquettes plus petites (pouvant être insérées dans les plaquettes véhicule) représentant les pilotes disponibles. On trouve ensuite un lot de dés à six faces de couleur, quelques pions et deux manuels de règle (basic et avancé). La déception vient essentiellement des véhicules, de minuscules figurines de plastique formées de deux pièces et disponibles en trois couleurs.

Le principe de jeu est très simple. Quand vient le tour d’un joueur, celui-ci peut augmenter ou diminuer d’un cran la vitesse d’un véhicule, en sachant que plus la vitesse est grande, moins le véhicule sera contrôlable (normal, me diriez-vous). On définit cette difficulté en diminuant la quantité de D6 à jeter dont le score détermine le nombre de changements de voix qu’un véhicule peut opérer à chaque déplacement. A coté de cela, chaque véhicule possède des pools de caractéristiques consommables qui peuvent faire varier cette valeur. A noter que le pilote possède des capacités spéciales qui ont également leur utilité. Il faut donc bien calculer ses trajectoires avant de définir sa vitesse, en sachant que le hasard des dés est très influent.

A coté de cela, Rush n’ crush est aussi un jeu de combat. En fait, je ne pense pas que l’on puisse gagner une partie (environ une demi-heure de jeu) en pratiquant une politique essentiellement belliciste, mais  gêner l’adversaire reste un élément essentiel sur la route du succès. Pour cela, vous devez utiliser les capacités spéciales de vos pilotes mais aussi les équipements de votre véhicule, qui vont du largage de mines à la mitrailleuse, en passant par le lance-flammes arrière ou la scie circulaire. En fait, c’est ces spécificités qui sont les plus longues à retenir (il faut régulièrement, au début, se référer à la règle) car, à coté de cela, les règles sont rapidement assimilés, même par les casual gamers. Néanmoins, ces « customisations » rajoutent un aspect fun non négligeable lors des parties, notamment pour ceux (la plupart des joueurs de ma table) qui ne sont pas des fans de jeux de course. Les dégâts sont gérés par la perte de points de structure. Quand un véhicule n’a plus de points de structures, il est détruit. Game over.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Rush N' Crush [2009]

Auteur Nicolas L.
70

Ne vous fiez pas trop à l’illustration très agressive figurant sur la boîte de jeu et qui pourrait faire croire avoir affaire à un pur jeu de baston. Rush n’ Crush est avant toute autre chose un véritable jeu de course, et cela même si les participants doivent jouer des coudes de manière souvent brutale. En fait, c’est un jeu où le joueur le plus rapide et qui prend les meilleures trajectoires sera surement couronné vainqueur. A coté de cela, le jeu est fun, les parties suffisamment courtes pour ne pas lasser et les règles relativement simples. Sympa.

On a aimé

  • Une règle simple
  • Les circuits modulables
  • Une ambiance fun
  • Des parties courtes

On a moins bien aimé

  • Jeu de course un peu plus original que les autres
  • Les figurines de véhicule
  • Une aide de jeu par joueur aurait été bienvenue

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