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Critique du Jeu de rôle : Sable Rouge
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Critique du Jeu de rôle : Sable Rouge

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 23 novembre 2009 à 1505

Planète rouge sang

Nirgal, la planète rouge. Un univers froid, aride, sur lequel tentent de survivre de misérables communautés multiraciales éparpillées au sein des gigantesques cratères qui occupent la surface de la planète. Il n’en a pas toujours été ainsi mais, aujourd’hui, depuis la Chute, lorsque ce gigantesque météore porteur de malheur a croisé la route de Nirgal, Chasma, le domaine des profondeurs, est sous le contrôle des Pilleurs de corps, d’horribles créatures parasites qui, après avoir tué leurs hôtes, les transforment en de monstrueux zombies métamorphoses friands de chair fraîche. Aujourd’hui, bleeks, maadims, pygmachines, furiens, squals et ces satanés silicates, jadis ennemis, doivent coopérer pour ne pas disparaître. C’est la seule solution. Mais tous ne partagent pas cette façon de voir l’avenir…

Sable Rouge, l’univers créé par Willy Favre, peut être considéré comme la matérialisation ludique d’un rêve de geek. Dans le bon sens du terme. Un rêve de fantasticophile, de fan de sous culture, de science-fiction et d’horreur, mis en forme sur le papier par un érudit en la matière. En effet, Sable Rouge est multi référentiel. Il y a tellement de clins d’œil, de sources d’inspiration et d’hommages qu’il est difficile de les repérer tous à la première lecture.

En fait, Sable Rouge vous propose d’incarner un personnage hors du commun (un Vertèbre de fer) dans un très rude univers de science fantasy qui évoque le Barzum de Edgar Rice Burroughs, mêlé à une horreur fiction générant une ambiance très proche du Ghosts of Mars de John Carpenter et un background « mad maxien » vintage (le niveau technologique le plus élevé correspondant à celui de la vapeur). Mais cela c’est pour une esquisse de l’ensemble car, si l’on se penche plus sur l’ouvrage, on découvre bon nombre d’aspects aptes à faire sursauter le lecteur avisé dans une exclamation : « Mais bien sûr ! ». Un véritable patchwork, brodé de tous les éléments qui ont marqué l’imaginaire de l’auteur.

Le risque était, à trop vouloir en mettre, de rester un peu trop superficiel. D’être victime de son enthousiasme. C’est le piège que n’a pas réussi à éviter complètement Willy Favre. Ainsi, on ne sait pas grand-chose des races jouables (elles ne sont pourtant que cinq) et, au final, elles n’apparaissent que peu originales car peu développées (les Pygmachines sont des nains, les Silicates évoquent des Melnibonéens, eux-mêmes rappelant des elfes, etc.). Il va donc falloir attendre des suppléments pour en savoir plus sur les différentes races peuplant la planète. A la décharge de l’auteur, force est d’admettre que 135 pages, c’est peu pour exposer en une seule fois toute la richesse du jeu.

Il n’empêche que l’ouvrage est très bien présenté. La maquette est jolie, les textes explicatifs très explicites – les passages les plus ardus sont appuyés par des exemples – et l’on sent parfaitement, en cours de lecture, que Willy Fabre a pris du plaisir à mettre en forme cet univers. Les seuls bémols, je les mettrai du coté de la feuille de personnage, très mal pensée, et des illustrations. En effet, si la couverture est vraiment sympa, je n’aime pas du tout les illustrations intérieures (question de goût, probablement). Reste que l’ensemble, s’il est séduisant et qu’il dégage un véritable cachet, est un peu survolé. La description générale du monde, par exemple, est condensée sur une vingtaine de pages. Personnellement, j’aurai préféré que Willy Favre se penche plutôt à décrire plus précisément une région particulière, ce qui aurait facilité la conception de scénarii. Heureusement, en fin d’ouvrage, un scénario – L’œil blanc – nous aide à effectuer nos premiers pas sur Nirgal.

Passons au système de jeu

Si Humanydyne (autre jeu de Willy Favre) privilégie le tsunami de D6, cette fois-ci, c’est le bon vieux D20 qui est à l’honneur. Mais attention, l’on n’évolue pas dans le traditionnel D20 System. Ici, chaque personnage se voit attribuer des compétences et des caractéristiques dont les valeurs (de 1 à 10) s’ajoutent pour amener un seuil de réussite (par exemple, quelqu’un voulant donner un coup d’épée ajoutera sa valeur de caractéristique Articulations à sa valeur de compétence Manier une arme tranchante). Il jette ensuite un nombre de D20 pouvant atteindre la valeur de sa caractéristique Sacrifice. S’il obtient plus de réussite que d’échecs, son action est réussie. Dans le cas d’une opposition, c’est le personnage qui obtient le plus de réussite qui emporte l’affrontement. Comme vous pouvez le constater, le système est très simple.

La subtilité est amenée par les Manœuvres, un pool d’actions servant à améliorer les performances d’un personnage plongé en situation de combat. Ces manœuvres, qui sont listées sur la feuille de personnage, permettent à ce dernier d’effectuer des attaques plus efficaces, en augmentant les dégâts infligés à la cible, en améliorant la vitesse de réaction, etc. Ces manœuvres sont attribuées lors de la création du personnage.

Comme on le disait plus haut, Sable Rouge vous invite à interpréter un personnage appartenant à l’une des cinq races jouables. Une fois celle-ci choisie, vous aller choisir son origine et son occupation actuelle. Ces choix vont alors vous permettre de définir votre héros par des valeurs chiffrées, qui vont être attribuées aux caractéristiques et aux compétences, et par des manœuvres. Ne reste ensuite plus qu’à remplir les seuils de point de santé, de points d’action (la fatigue au combat) et de folie. Ce système de création, que l’auteur définit sous le terme de blocs est étonnamment directif (quand l’on connaît son auteur) mais suffisamment riche pour éviter les archétypes.

Reste la magie

La magie sur Nirgal ne provient que d’une unique source : les lothos. Des poissons d’eau souterraine qui fournissent l’Encre, un puissant venin pouvant servir de médiateur entre le monde réel et le monde des esprits. Consommé de manière rituelle, il peut donner accès à des pouvoirs magiques. Les seuls à maîtriser la magie de l’Encre sont les Maadim, qui suivent un procédé chamanique et les Silicates, qui ont, grâce à leur science, optimisés les effets de la drogue pour carrément manipuler la réalité.

En terme de jeu, le système de magie est un système free form (qui rappelle un peu les pouvoirs d’Humanydyne) mais Willy Favre a bien pris soin de proposer quelques « sorts » prêts à jouer. Une très intéressante initiative, notamment dans le cas de joueurs peu habitués à ce type de création de sorts.

La conclusion de

Au final, il ressort de Sable Rouge un véritable jeu de survie, très rude, sanglant, présentant de nombreux affrontements, lesquels occupent une grande partie des séances de jeu. L’univers, encore peu décrit, mérite que l’on s’y penche plus. J’aimerai en effet en savoir beaucoup plus sur ces peuples martiens, avoir des cartes détaillées de cités perdues, etc. Tout comme j’apprécierai la parution rapide d’un écran de jeu ou, tout du moins, une feuille de personnage un peu mieux pensée. Serais-je trop exigeant ?

Que faut-il en retenir ?

  • Un fort potentiel à développer
  • Fourmille de références qui vont plaire aux fans de SF
  • Une mécanique bien pensée, en phase avec l’univers
  • Un univers violent, propice aux actes d’envergure

Que faut-il oublier ?

  • Univers et personnages peu détaillés
  • Manque une aide de jeu
  • Une feuille de personnage vraiment ratée

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