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Critique du Jeu de rôle : WarsaW
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Critique du Jeu de rôle : WarsaW

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 7 septembre 2009 à 1827

Dans l'enfer de WarsaW

Dans cette uchronie qu’est WarsaW, la première guerre mondiale, ce conflit majeur qui embrasa le monde en 1914, n'a jamais pris fin. Du moins, pour les deux nations que sont le NeuReich allemand et le Kromingrad socialiste. Les autres pays, comme la France, les Etats-Unis et la Grande-Bretagne, usés ou désintéressés, ont fini par se retirer du conflit, les uns après les autres. En 1963, ces deux pays aux ambitions bellicistes, aux politiques à la fois si opposées par leurs idéologie et si semblables par leurs méthodes (basées sur la terreur et la désinformation), se déchirent encore, envoyant des milliers d'hommes à l'abattoir dans les zones de combat qui composent l'ancienne Pologne.

L'ex-Varsovie, ancienne capitale du Duché du même nom, aujourd'hui baptisée Warsaw, est le point névralgique de ce conflit. La cité, qui n'est plus qu'un tas de ruines fumantes - où s'affrontent des vagues d'assauts russes et allemandes -, est coupée en deux zones d'occupation séparée par une ligne de front aux marquages fluctuants. La population, dont les deux dernières générations n'ont connues que la guerre, essaie de survivre au milieu des pluies d'obus, et prend bien soin d'éviter la soldatesque et les agents des envahisseurs, dans lesquelles mutants, morts-vivants et aberrations biomécaniques sont légion...

 

Voilà l'univers de WarsaW, dernier né du catalogue de jeux de rôle John Doe. Fidèles à leurs (bonnes) habitudes de présenter des ouvrages aussi agréables à lire qu'à jouer, nos légistes favoris nous présentent l'univers de ce jeu mêlant uchronie politico-guerrière et culture steampunk par l'introduction d'un personnage, journaliste de son état, qui découvre Warsaw en même temps que nous, les joueurs. La prose est toujours agréable, le récit bien divertissant, le tout au coeur d'une maquette sobre (on est loin du luxe affiché par certains éditeurs, mais il ne faut pas oublier que John Doe reste une petite structure) bien aérée et très lisible. On peut juste regretter une économie dans les illustrations, de qualité variable, une certaine austérité dans la présentation, l'absence d'un récapitulatif regroupant les nombreux tableaux présent dans le livre et une sensation d'urgence dans certaines réalisations (comme les feuilles de personnage, incomplètes et mal pensées).

Cette première partie de 50 pages, qui nous fait découvrir le background de cet univers pessimiste, digne des cauchemars dystopiques d'un auteur qui serait le fruit du croissement contre-nature entre Aldous Huxley, Herbert George Wells, Ray Bradbury et Jules Verne, est riche en enseignements. Bourrée de bonnes idées, elle pose les enjeux et les moyens des différentes factions engagées dans le conflit, décrit les principales personnalités politiques (avec notamment un Staline mort-vivant et un premier ministre allemand amateur de sciences étranges) et quelques figures de Warsaw, fournit une chronologie des évènements bien détaillée et propose une carte (volontairement imprécise) de la ville, avec la localisation des lieux marquants visités par notre guide. Cette partie très narrative, qui est souvent l'un des points forts des jeux édités par John Doe, est encore une réussite, et se lit avec grand plaisir. Elle est suivie par une description du système de jeu et de la mécanique de simulation.
On y vient.

Une fois n'est pas coutume, John Doe, par l'intermédiaire des auteurs Julien Heylbroeck et Willy Favre, nous propose un système de simulation très élaboré, voire fastidieux pour le débutant. Par contre, une nouvelle fois, les légistes ont fait dans l'originalité puisqu'ils ont créé un système utilisant de manière assez pertinente une mécanique "keep & roll" à base d'oppositions de D6 face à un seuil de difficulté ou un jet de dés adverse. Très bien pensé (bravo pour la gestion des initiatives !), propice aux actions d'éclats tout en restant très réaliste - voir gritty -, le système a le désavantage d'être un peu long, entraînant des phases de jeu (rounds) où l'on jette beaucoup de dés et où l'on passe pas mal de temps à calculer les effets. La mécanique est également assez longue à assimiler. Heureusement, de nombreux exemples sont là par nous aider à la compréhension et on peut introduire les éléments du système par étapes. Par exemple, lors de mes deux premières parties, j’ai mis de coté le système des récupérations, qui demande une gestion spécifique.

WarsaW étant un jeu de rôle de survie, la notion d'entraide se devait d'être mise en avant. C'est le cas avec l'existence de ces factions qui regroupent les joueurs au sein d'une même communauté. Cette faction, bien entendu, en fonction des choix des joueurs et de l'exigence du scénario, peut appartenir à n'importe quel parti (pro-russe, pro-allemand ou même nationaliste polonais). Lors de la création de son personnage, chaque joueur va ainsi devoir sacrifier quelques points pour la construction de la faction. Chaque point investi permettant d'acheter infrastructures, contacts et matériel.  Une bonne idée.

Au-delà du système, qui a fait l'adhésion de mon cercle de joueurs, je regrette que WarsaW ne facilite pas plus le travail du meneur de jeu. John Doe affirme ainsi sa volonté de ne s'adresser qu'à une clientèle de joueurs et de maîtres de jeu expérimentés. Le système de règle, qui fait souvent appel à l'arbitraire et sollicite l'esprit logique du meneur (la distribution des points de stress et d'expérience, ainsi que le "tensiomètre" jaugeant les situations reposent sur les décisions du meneur), est assez exigeant en matière de contrôle de jeu. Même constat concernant le scénario d'initiation qui est plus un synopsis qu'autre chose et qui demande une bonne dose de préparation (ou un gros don d'improvisation).

Enfin, pour finir, le livret présente de nombreuses zones d'ombre. Rien (ou presque), par exemple, de précis et immédiatement exploitable sur les matériels et blindés utilisés dans le conflit. Pas de fiche, et aucune règle spécifique gérant les éventuels affrontements entre les joueurs et des unités blindées (on peut cependant utiliser la règle normale, en créant ses propres valeurs chiffrées sur les blindages). On ne trouve pas, non plus, de fiches de personnages non joueurs (seuls les types de personnage pouvant être incarnés par les joueurs sont décrits, avec la présence de cinq archétypes). Le meneur de jeu devra utiliser ses méninges pour construire les adversaires des personnages, du simple soldat à l'officier. Aucun bestiaire, non plus - quoique trouver un ours dans les rues de Warsaw risque de sembler incongru, mais pourquoi pas des rats géants mutants?
Bref, je trouve que quelques pages supplémentaires abordant ces différents points n'auraient pas été superflues.

 

 

La conclusion de

WarsaW, dans les mains d'un cercle de joueurs d'expérience, appréciant les univers violents et les enjeux difficiles, est un excellent jeu de rôle, doté d'un système qui épouse bien l'ambiance sombre et létale voulue par les concepteurs. Les autres (notamment les meneurs de jeu habitués à ce qu'on leur mâche le travail) risquent fort de trouver le manuel trop peu explicite, la mécanique trop lourde et la cosmétique trop rustique. A essayer avant d'adopter. Ou pas.

Que faut-il en retenir ?

  • Un univers très bien décrit
  • Un système de règles bien pensé et collant à l'univers
  • Une lecture très agréable
  • Le prix, très raisonnable

Que faut-il oublier ?

  • Une maquette très sobre
  • Manque quelques informations
  • Un scénario qui n'en est pas vraiment un

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