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Critique du Jeu de rôle : Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria >

Critique du Jeu de rôle : Barbarians of Lemuria

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 30 mai 2009 à 1823

De la Sword & Sorcery bien pulp

Barbarians of Lemuria est un jeu de rôle de Simon Washbourne qui vous propose d’incarner un personnage dans un univers de Sword & Sorcery. Oui, mais qu’est-ce donc que la Sword & Sorcery ?  Pour faire bref, je dirai que c’est un sous genre de l’heroic fantasy, mais pas n’importe quel sous-genre puisqu’il se trouve être, en quelque sorte, une grande partie du mortier dont elle a été construite.

Imaginez donc un univers d’heroic fantasy privé de presque tous ses éléments féeriques. Dans la Sword & Sorcery, vous croiserez très rarement des enchanteurs et des créatures humanoïdes tels des elfes, des dryades et des nains. Non, car non seulement ce genre présente des univers très sombres, nihilistes et barbares, mais ce sont aussi des univers à dimension humaine, ou l’homme reste le pire ennemi de l’homme et ceux qui possèdent le pouvoir (comme les sorciers et les despotes) sont en général du coté des vilains.

La Sword & Sorcery est aussi un genre ou l’esprit pulp règne en maître. Il faut dire que la plus grande partie des ouvrages se déroulant dans ces univers sont issus de la littéraire populaire. Le plus connu étant bien entendu Conan le barbare, créé par Robert E. Howard. Les héros des univers de Sword & Sorcery sont donc puissants, violents, mais très souvent généreux et fidèles en amitié. La gente féminine y joue souvent un rôle de faire-valoir, de récompense ou de repos du guerrier, mais certaines œuvres laissent apparaître, de temps à autres, des femmes fortes (au tempérament viril). La Sword & Sorcery, c’est la fantasy sévèrement burnée.

Dans les univers de Sword & Sorcery, l’adversité vient en général de l’environnement lui-même. En effet, les contrées explorées par les personnages sont en général des zones sauvages (seuls les proximités des cités sont à peu près sûres) pleines de sales bêtes et d’humanoïdes anthropophages, recouvertes de jungle ou de neige. Tous les voyages présentent une forte dose de périls, sur terre comme sur les mers, écumées par les créatures marines et les flottes pirates. C’est un univers sanglant, plein de rage, de sueur, de nécromancie et de stupre !

Barbarians of Lemuria tente de vous proposer un système de jeu capable de vous faire ressentir cette ambiance particulière, pulp et épique (malgré des illustrations de LG au look un peu bisounours par rapport à la nature de l’univers).

Court ouvrage de moins de 90 pages imprimé en noir et blanc, il s’ouvre par une brève présentation cosmologique et historique de la Lémurie, un continent  - portant le nom de l’univers de Thongor créé par Lin Carter - imaginé par  Simon Washbourne retourné à un état de barbarie suite à une série de cataclysmes et de conflits. On apprend donc que le jeu se déroule dans un lointain futur post-apocalyptique, un détail qui pourra éventuellement permettre aux meneurs de jeu d’introduire dans leurs scénarios des artefacts issus d’une technologie oubliée (comme dans Le Cycle d'Hawkmoon, par exemple).

On en vient ensuite au cœur du livre, avec le système de création de personnage. Force est de dire qu’il est extrêmement simple, le but avoué des auteurs étant de faciliter des rythmes de partie rapide, favorisant l’action, en évitant que les joueurs passent leurs temps à réviser les règles ou revoir leurs statistiques. Un personnage se définit ainsi par 4 Attributs principales (Vigueur, Agilité, Esprit et Aura) et 4 aptitudes de combat (Bagarre, Mêlée, Tir, Défense). Les valeurs de ces caractéristiques, allant de -1 à 5 (pour les humains), sont ajoutées – si concernées -  aux jets de dés lors des tests. A cela s’ajoutent des Traits (avantages et inconvénients) qui découle de leurs carrières et de leur origine.

Barbarians of Lemuria propose un grand choix de carrières (25)  - mais les auteurs encouragent les meneurs de jeu à créer les leurs. Il faut dire aussi que le joueur va devoir en choisir quatre pour son personnage. En effet, les univers de Sword & Sorcery mettent en vedette des aventuriers versatiles, à l’aise avec de nombreuses disciplines. On est ainsi loin des spécialisations propres à l’heroic fantasy. Ici, un personnage peut être à la fois voleur, chasseur, forgeron et pirate (à divers degrés d’expertise appelés Rang, de 0 à 3 à la création). C’est au meneur de jeu de décider si les carrières sont compatibles entre elles et avec les Attributs qu’a choisis le joueur. Il n’y a donc pas de compétences, un personnage désirant effectuer une action entrant dans le cadre de sa carrière ajoutant le rang au jet de dés (par exemple, un personnage voleur de rang 2 ajoutera 2 à son jet de dé s’il désire crocheter une serrure).

Vient ensuite le choix du lieu d’origine de votre personnage. En plus d’une carte du continent, Barbarians of Lemuria vont propose une petite vingtaine de lieux d’origine, chacun permettant au personnage d’acquérir des Avantages et des Désavantages. Un joueur doit choisir un Avantage gratuitement et un deuxième mais à la condition qu’il choisisse aussi un Désavantage (appelé parfois Défaut dans la règle, mais c’est une coquille). La description de chaque origine est assez succincte, mais suffisamment claire pour que l’on se fasse une idée du personnage. A noter que chaque lieu apporte vraiment une spécificité, qui fait que l’on ne risque guère de se retrouver avec un groupe de joueurs trop identiques.

La mécanique de jeu tient en une dizaine de pages et peut se résumer ainsi :
Le personnage ayant la plus grande valeur d’Agilité joue en premier dans le round.
Quand un personnage tente une action, il jette 2D6 (certains avantages permettent de jeter un dé supplémentaire) puis :
- il ajoute l’Attribut concerné et la Valeur de Combat adéquate, s’il s’agit d’un combat.
- Il ajoute l’Attribut concerné et le rang de Carrière adéquat, s’il s’agit d’un autre type d’action que le combat.
Si le personnage obtient un 9 ou plus, c’est une réussite, sinon, c’est un échec.
L’aspect héroïque de l’univers, et la supériorité des héros, se voit retranscrit dans le jeu par un capital de points d’héroïsme que le personnage peut dépenser au cour de la partie pour améliorer le résultat de ses actions ou carrément relancer les dés.
Difficile de faire plus simple.

Pour respecter l’aspect pulp de la Sword & Sorcery où les héros se retrouve riches ou pauvres du jour au lendemain (Conan, Thongor, Kane, tous ces héros sont des flambeurs !) sans que cela n’affecte leur comportement, les auteurs ont décidé deux choses :
- L’argent n’a aucune influence sur le jeu. Les personnages peuvent posséder tout le matériel qu’il désire – cela concerne aussi les armes et les armures. Le meneur de jeu devra cependant veiller à ce que les choix du joueur n’aillent pas à l’encontre des ses choix de carrière. Par exemple, il devra refuser à un joueur ayant comme carrière voleur/barbare/mendiant/geôlier le droit de posséder un palais de maharadja – ou alors le joueur a intérêt de trouver une bonne argumentation.

- Le nombre de points d’expérience attribués en fin de partie tient compte de la manière dont les héros ont dilapidé leur pécule chèrement acquis. Les joueurs devront donc faire preuve d’imagination (et de role play) pour décrire d’une manière originale les coûteux passe-temps de leurs personnages entre deux scénarios.

 

Barbarians of Lemuria propose aussi un chapitre consacré à la pratique de la magie. En effet, même si les héros des romans de Sword & Sorcery ne versent guère dans la connaissance des arcanes, les joueurs pourraient vouloir incarner un sorcier, un prêtre ou un alchimiste. Personnellement, je réserverai plutôt cela aux PNJs, histoire de garder intacte l’ambiance - typique de cet univers - générée par un groupe de personnages ignorants se retrouvant face à des sorciers à la fois craints et détestés. Cependant, sachez que tout est prévu si vous n’allez pas dans mon sens, en sachant que le livre ne propose pas de listes de sorts, c’est au meneur de jeu de décider de quel type de sort (puissance, effet, coût en points de pouvoir) il s’agit quand un joueur l’improvise.

La section qui suit est consacrée au découpage géographique de la Lémurie. Ne vous attendez pas à un développement encyclopédique, on pourrait presque dire que ce chapitre est inutile tant il est superficiel. Chaque lieu se voit en effet « décrit » par quelques courtes lignes sans grand intérêt. Tout le boulot reste à faire par le meneur de jeu. Le problème est qu’il préférera peut-être basculer dans un univers qu’il connaît bien, comme les royaumes Hyboriens (ce que j’ai fait) et là, du coup, cela remet en cause l’origine du personnage. Heureusement, le bestiaire qui suit rattrape un peu cette mauvaise impression. Un bestiaire très intéressant qui présente quelques créatures originales mais qui, hélas, ne bénéficient pas d’illustrations (par Crom, LG, un ou deux croquis n’auraient pas été superflus).

Même sentiment de « trop peu » pour ce qui est des scénarios d’introduction. Le premier, l’Arène, ne peut même pas être considéré comme tel. Le deuxième, L’île maudite, est un peu plus développé, mais reste un synopsis que le meneur de jeu devra, avec beaucoup de travail, enrichir pour le rendre original et intéressant.

La conclusion de

Les auteurs partent du principe que Barbarians of Lemuria s’adresse, avant tout, aux fans de Sword & Sorcery. Ils prennent donc comme partie de ne pas (peu) développer la partie background et de proposer deux scénarios qui n’en sont finalement pas (franchement, dans ces conditions, autant ne rien mettre). Les règles, simples et efficaces, sont également loin d’être précises et donnent une grande responsabilité au meneur de jeu – ce qui fait que ce jeu de rôle s’adresse à des joueurs expérimentés (on se demande, dans ces conditions, pourquoi consacrer un chapitre à expliquer au lecteur ce qu’est un jeu de rôle).

En même temps, le but des auteurs n’était pas de créer le jeu de rôle du siècle, mais un système complet et une mécanique simple et efficace pour jouer des personnages dans un univers pulp de Sword & Sorcery (quel qu’il soit), et cela pour un prix tout à fait raisonnable. Et de ce coté là, leur entreprise est totalement réussie.

Que faut-il en retenir ?

  • Système de règles simple et efficace
  • L'ambiance pulp
  • La règle d'héroïsme
  • Le cumul de carrières
  • Le prix

Que faut-il oublier ?

  • Absence de background et de scénarios
  • Pour joueurs expérimentés
  • Des illustrations manquant de sang, de stupre et de rage

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