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Critique du Jeu de société : Draco Mundis
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Critique du Jeu de société : Draco Mundis

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 6 mai 2009 à 2328

Chasse aux dragons

Le début du XXème siècle, dans les Indes Orientales. Des lords anglais organisent des safaris dans les jungles de Draco Mundis, une vallée reculée dans laquelle vit le légendaire Draco Septentrionus Verdatis. Chaque aristocrate, accompagné d'une équipe mélangeant aventuriers et autochtones, tente ainsi de coiffer son adversaire sur le poteau en étant le premier à capturer l'un de ces extraordinaires animaux, et cela afin de s'attirer les grâces de la Couronne. Mais la vallée de Draco Mundis recèle aussi de terribles dangers…



PREMIERS REGARDS

Un prix attractif, une jolie petite boîte, un plateau solide (mais un peu fade) et un lot de tuiles aux illustrations très chouettes, signées Christophe Madura. Bref, Draco Mundis est, au premier regard, un produit attrayant. Un look soigné qui est une habitude chez Hazgaard, nous ne sommes donc pas étonnés.



LES PRINCIPES DE BASE

Chaque joueur (de 2 à 4) de Draco Mundis prend en charge l'une de ses équipes. Le but du jeu est, une fois toute les tuiles de ce jeu de placement dévoilées, de posséder le plus de Points de Victoire possibles. Pour ce faire, il va falloir que les joueurs détruisent des tuiles Personnage et Campement adverses et contrôlent les lieux clés du plateau.

LA MECANIQUE

Draco Mundis est un jeu de placement doté d'une mécanique qui n'est pas sans rappeler Dungeon Twister, une autre création de l'auteur Christophe Boelinger. Le système est cependant nettement plus simple et plus facile à assimiler. Une partie de Draco Mundis se déroule en deux phases: une phase de placement et une phase de mouvement.

LA PHASE DE PLACEMENT

Après avoir placé le plateau quadrillé au milieu de la table, chaque joueur prend possession de ses tuiles Personnage, Piège à Dragons et Terrains. Chaque personnage et chaque terrain possède ses propres caractéristiques (Capacités spéciales, valeur de combat et de mouvement pour les tuiles Personnage; modificateur spéciaux pour les tuiles Terrain). Ensuite, à tour de rôle, chaque joueur pose sur le plateau, face cachée (sauf le personnage Explorateur, qui est placé face visible), une tuile et cela jusqu'à ce que tous les joueurs aient disposé leurs tuiles. Le deuxième phase peut alors commencer.

LA PHASE DE MOUVEMENT

Quand vient son tour, un joueur peut effectuer deux actions, au choix, parmi les suivantes:

- Prendre connaissance, secrètement, de la nature d'une tuile face cachée adjacente à l'un de ses pions Personnage visible. Il repose ensuite le pion identifié face caché sur le plateau.

- Retourner face visible une tuile adjacente à l'une de ses tuiles Personnage visible. Il peut alors orienter la tuile nouvellement dévoilée dans le sens qu'il veut. Si ce pion retourné est un pion Personnage adverse, il y a obligatoirement combat. Celui est très aisément géré, puisque c'est tout simplement la tuile Personnage avec la plus haute valeur de combat (elle peut être modifiée par des terrains) qui l'emporte. La tuile perdante est retirée du jeu.

- Déplacer l'une de ses tuiles Personnage visibles en suivant ses valeurs de mouvement et les spécificités des tuiles Terrain éventuellement traversées. Les tuiles Personnage (sauf la tuile Biplan) ne peuvent pas traverser des tuiles disposées face cachée.

- Changer l'orientation d'une tuile Personnage face visible: cela peut être intéressant car les tuiles Personnages ne disposent pas des mêmes capacités de mouvement sur chacun de leur coté.

- Activer la capacité spéciale d'une tuile Personnage. Par exemple, la tuile Automitrailleuse peut détuire, par une action spéciale, une tuile Campement (terrain) adverse.

- Déclarer un combat: le joueur désigne une tuile Personnage adverse visible. Toutes ses tuiles Personnage adjacentes (on additionne leurs valeurs de combat) doivent alors attaquer la cible. Le perdant voit toutes ses tuiles engagées éliminées.

- Retourner face visible n'importe quelle tuile disposée sur le plateau: cette action n'est possible que si le joueur ne peut rien faire d'autre.

LES PIEGES A DRAGONS

Les tuiles Piège à dragon sont disposées, comme les autres, sur le plateau face cachée lors de la phase de placement. Une fois révélées, elles agissent comme des tuiles Terrain dont la spécificité est de réduire la valeur de combat des tuiles personnages Dragon adjacentes, à la différence près qu'elles ne sont pas fixes (contrairement aux autres tuiles Terrain qui ne peuvent être déplacées) puisqu’elles peuvent être poussées par les tuiles Personnages en mouvement.

 

SENSATIONS LUDIQUES

La mécanique, qui fait un peu penser à celle de Stratego, est très vite assimilée mais le jeu n'en est pas pour autant une partie de plaisir (enfin, si, mais vous voyez surement ce que je veux dire). La mémorisation joue un rôle déterminant (il faut surtout bien se souvenir où l'on a disposé ses tuiles Personnages), le hasard est presque totalement absent (il n'est représenté que par la disposition face cachée des tuiles adverses) et les possibilités de prises de tête sont multiples lors des choix d’actions (les parties sont cependant courtes, ce qui fait que notre cerveau en ébullition ne souffre jamais très longtemps), entrainant un excellent degré de renouvellement des parties. Mais, pour autant, malgré cette exigence intellectuelle, le jeu reste très amusant, plein de rebondissements (surtout à quatre joueurs) et est, au final, beaucoup plus fun que Dungeon Twister, qui, pour beaucoup, peut sembler fastidieux. Les seules choses que je pourrai reprocher à Draco Mundis sont la relative artificialité du thème et, aspect pratique, des tuiles un peu trop fines (donc fragiles et délicates à saisir - surtout pour celui qui se ronge les ongles). Bref, des détails.

La conclusion de

Sympathique jeu de placement-affrontement, Draco Mundis est une totale réussite ludique. Un prix très attractif, un aspect cosmétique séduisant, une mécanique simple et efficace, un petit coté fun ; les amateurs de jeu de réflexion et de (presque) total contrôle vont adorer.

Que faut-il en retenir ?

  • Une règle accessible
  • Une mécanique bien huilée
  • Un bon renouvellement des parties
  • A la fois remue-méninges et fun

Que faut-il oublier ?

  • Un thème un peu abstrait

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