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Critique du Jeu de rôle : Manga BoyZ

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 10 novembre 2008 à 23:46

Les sauveurs de l'humanité, c'est vous!..

Finalement, ça a eu lieu. Les films de science-fiction les plus pessimistes, qui nous montraient des hordes d'aliens envahir la Terre pour y asservir l'Humanité, se sont même révélés bien en-deçà de la réalité. Les extra-terrestres ont fini par se pointer. Pas commodes du tout. Technologiquement supérieurs, il ne leur a pas fallu beaucoup de temps pour écraser les forces armées terriennes. Mais, contre toute attente, ils n'ont pas finalisé leur conquête et ont cessé les attaques généralisées. Il est finalement probable que leur but est la soumission de la race humaine et non pas sa destruction totale. D'ailleurs, c'est certainement pour cette raison qu'ils ont mis au point la Drine, une substance inconnue dissimulée dans des boissons énergétiques, et qu'ils l'ont disséminé dans des approvisionnements. Une drogue qui a pour particularité de rendre totalement docile la plupart de ses consommateurs… La plupart seulement. Car – et les envahisseurs ont dû en être les premiers surpris – certaines personnes ont réagi différemment à l'absorption de Drine. Non seulement ils ne sont pas devenus des êtres serviles et sans réaction, mais ils y ont gagné en capacités physiques... Ces individus hors du commun, désormais réunis en commandos, sont aujourd'hui les derniers espoirs de l'espèce humaine. Ils se nomment… les sauveurs de l'Humanité...
Pour faire court, je dirai que Manga BoyZ utilise dans sa thématique des éléments conceptuels d’Independence Day, de V ou de la Guerre des Mondes. Bref, de tous ces films mettant aux prises des résistants humains et des envahisseurs aliens cruels et sans concessions. Le titre du jeu - Manga BoyZ (qui évoque l’un des commandos de SdH, basé au Japon) -, par contre, est légèrement trompeur. En effet, même si ce jeu de rôle respecte totalement les codes narratifs Shonen, il nous baigne assez peu dans une atmosphère manga (ambiance et cosmétique). Cet avis n’est d’ailleurs que l’expression d’une sensation très personnelle, mais je n’ai pas vraiment ressenti un fort esprit manga, ni durant la lecture du manuel, ni au cours de ma partie test sur le scénario présenté dans le livre de base.
Dans Manga BoyZ, les joueurs sont invités à interpréter des personnages de ces factions de SdH, donc des individus hors normes. Chacune des six factions, réparties géographiquement, possède ses propres caractéristiques (sept valeurs chiffrées plus des Aptitudes spécifiques) et elles nous sont présentées par le biais de six archétypes (modulables via des règles «avancées »). La présentation est très aérée, de lecture agréable. Il est simplement dommage que l'ensemble ne soit pas plus riche en illustrations.
Vient ensuite la présentation du système de règles. Il est à la fois simple, très vite assimilé, plutôt malin et parfaitement bien adapté à l'initiation. Il ne nécessite qu'une paire de dés à six faces. Pour réussir un test, un personnage doit obtenir 7 ou plus en jetant ces deux dés. A cela, il convient bien entendu d'ajouter quelques modificateurs circonstanciels afin d'affiner certaines situations. Les caractéristiques chiffrées des personnages procurent une réserve de jets de dés. Par exemple, si vous essayez de frapper un adversaire et que vous ratez votre test, vous pouvez dépenser 1 point de votre caractéristique Combat pour relancer les dés.
La mécanique de combat obéit aux mêmes règles de simplicité, en gérant de manières différentes le corps à corps (tests d'opposition) et le combat à distance (jet simple). Pour la gestion des blessés, on différencie les simples figurants (éliminés dés la première blessure) et les autres Pjs et PNJs qui utilisent huit seuils de santé. Les points de dégâts infligés (baptisés les Jetons) varient en fonction de l'arme utilisée (on trouve dans ce livre un tableau présentant une trentaine d'armes, de la simple arme blanche au canon lourd) et sont parfois réduits par la protection des armures. Ce livret de 96 pages au format A5 présente aussi des règles de poursuites et de combats de véhicules.
Et les aliens là-dedans? En fait, ils se nomment les Sulfériens et, bien à l'abri dans leurs vaisseaux, on ne les voit jamais. Les Terriens ont plutôt affaire à leurs troupes robotiques. C'est d'ailleurs à l'occasion de ce chapitre qui expose les motivations extra-terrestres que j'ai reconnu la malice de l'auteur Gabriel Féraud, avec la révélation d'un meta-plot surprenant, destiné, bien entendu, uniquement à la connaissance des meneurs de jeu. Un chapitre d'une douzaine de pages est alors consacré aux troupes aliens, avec la présentation de robots, troupes biomécaniques, humains convertis et véhicules.
Ce petit manuel s'achève par un court scénario d'introduction se déroulant dans les Ardennes belges. Le commando composé des personnages joueurs est chargé de prendre contact avec les membres d'un commando de SdH; le Rimbaud Warrior (si, si).

70

Manga BoyZ remplit parfaitement son office de « prêt-à-jouer » pour rôliste occasionnel ou débutant. Même si l’on peut débattre assez longuement sur la justification de son appellation manga, il n’empêche que le petit jeu de rôle de Gabriel Féraud est un bon produit, plutôt destiné à la tranche d’âge pré-ado, et qu’il propose un univers reconnu, facile à assimiler. A cela, il convient d’ajouter un système de règles de simulation simple et intuitif. Pour seulement 15 euros, ce produit est un moyen peu couteux et agréable de découvrir l’univers du jeu de rôle.

Critique de publiée le 10 novembre 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • Un prêt-à-jouer économique et rapidement assimilé
  • Un système de règles assez futé
  • Idéal pour l’initiation de jeunes joueurs

Que faut-il oublier ?

  • Un esprit manga pas vraiment ressenti
  • Peu d’illustrations

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