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Critique du Jeu de société : Evo 1ère édition
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Critique du Jeu de société : Evo 1ère édition

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 16 août 2011 à 1542

Marrant ces dinos !

« L'été, c'est toujours la même chose, il fait trop chaud pour aller bouffer de la tripe », gronde un gros dino à trois pattes tenant deux ombrelles pour se protéger du rude soleil. « Tu as bien raison mon ami, pourtant j'entends le doux murmure de mon estomac qui réclame », rétorque un dino, vert aussi, mais portant quatre œufs « nouveau-nés » avec attention, « mes p'tits vont bientôt éclore et ils auront besoin de se sustenter... »

Que c'est dur la vie de dino !

Un matériel d'un autre âge...

Evo propose un matériel plutôt classique avec toutefois, un univers burlesque et décalé approprié. L'humour se ressent dans les moindres détails avec les plateaux individuels représentant un dinosaure complètement ubuesque, des cartes Événements et les dessins dont les intitulés font sourire ( « y'a plus de jeunesse », « maousse kosto », pthermolactyl »...), et des pions Dinosaures à la silhouette improbable. Sans tomber sous le charme complètement, Evo parvient à susciter une curiosité positive et donne envie de connaître la bête.

Matériel pas si antédiluvien que cela...

Des règles modernes...

Être l'espèce dominante constitue l'enjeu de Evo lorsque la météorite s'écrase sur Terre, mettant un terme à la partie.

Chaque joueur commence avec un unique dinosaure et de tente de faire prospérer et évoluer son espèce. Selon le nombre de joueurs, le plateau de jeu présente une île plus ou moins grande avec des régions (cases) différentes (désert, montagne, prairie, colline). Un tour de jeu s'articule autour de six phases qui sont jouées dans l'ordre du tour (initiative) par les participants.

On détermine l’Initiative grâce au dinosaure avec la plus longue queue. En cas d'égalité, le joueur avec le moins de dinosaure joue d'abord. Le climat est annoncé pour le tour en cours par l'intermédiaire du lancer de dé. Sur les chiffres entre 3 et 6, le pion Climat sur le plateau adéquat est avancé d'une case selon le sens de la flèche. Sur le 1, on recule d'une case, et un 2 indique des conditions climatiques identiques (pas de déplacement).

On procède ensuite au déplacement et au combat. Un joueur dispose d'un mouvement égal au nombre de pattes qu'il possède sur son plateau Dinosaure. Par exemple, son dinosaure détient deux pattes, il peut bouger un de ses dinosaures d'une ou deux cases sur le plateau OU deux dinosaures d'une case uniquement. Une patte permet de déplacer un dinosaure d'une zone vers une zone adjacente. Chaque région ne contient qu'un pion maximum.

Les cinq espèces en lutte de Evo.

Si jamais, on pénètre sur une case occupée par un pion adverse, un combat a lieu. On compare les cornes de chaque adversaire et l'attaquant lance le dé (à 6 faces).

- même nombre de cornes, l'initiateur du combat gagne sur 1 ou 2. Il perd sur tout autre résultat.

- une corne en plus que le défenseur, victoire sur 1, 2, 3 ou 4. Défaite sur 5 ou 6.

- deux cornes de plus que le défenseur, on gagne sur un résultat entre 1 et 5. Échec sur 6.

- une corne de moins que le défenseur, uniquement le 1 est symbole de succès.

- deux cornes de moins, attaque impossible.

Le perdant (attaquant ou attaqué) retire son dinosaure du jeu et le remet dans sa réserve.

Les naissances surviennent après les terribles affrontements. Chaque œuf présent sur son plateau Dinosaure autorise la naissance d'un bébé qui se place toujours sur une case adjacente à un des ses dinosaures déjà sur le plateau de jeu et vierge de tout pion (ami ou adverse).

Suivant le climat en cours, on regarde les régions tempérées (survie automatique), les régions chaudes (survie possible si on possède des ombrelles, une par dinosaure sur une zone concernée), les régions froides (survie si le joueur a acquis des fourrures) et les zones mortelles (mort instantanée de tout dinosaure présent).

Le pion climat indique les changements climatiques. Là où se trouve le pion, il s'agit de la zone tempérée, la zone adjacente à droite est froide, celle à gauche chaude, la plus éloignée devient mortelle.

Exemple : si le pion climat se trouve sur la case verte. Alors, le jaune devient zone chaude, le marron zone froide, le gris zone mortelle.

La dernière phase du jeu concerne l'avancée sur la piste correspondante du pion Météorite. Quand celle-ci arrive sur les quatre dernières cases de son parcours, on lance un dé pour savoir si la partie se termine immédiatement. A trois joueurs, une partie dure entre onze et quatorze tours au plus. A cinq, entre huit et onze tours.

On tire du sac, aléatoirement, autant de Gène (queue, patte, carte, œuf, corne, ombrelle, fourrure, gène mutant) que de joueurs. On les place sur le plateau Enchère. Le premier joueur place son pion sur le plateau Enchère sur la colonne souhaitée et sur le prix de son choix (entre zéro et...). Le second fait de même. Par contre, s'il surenchérit (il pose son pion sur une colonne déjà occupée), immédiatement, le propriétaire du pion battu replace son pion sur une autre colonne ou sur la même (avec une enchère plus forte). Quand tous les joueurs parviennent à un accord, chacun récupère son Gène et perd autant de point de victoire que le prix de son enchère gagnée. On recommence par la phase Initiative.

Le plateau Enchères qui fait aussi office de piste de score.

Une évolution familiale.

Evo est un jeu de Philippe Keyaerts, un auteur belge talentueux, à qui l'on doit Vinci, la première mouture de Smallworld (lire la critique). Malgré une dizaine d'années d'existence, le jeu est sorti en 2001 chez feu Eurogames, une filiale de Descartes Editeur, les mécanismes de Evo n'ont pas vieilli et concurrencent facilement la fluidité et l'intelligence toujours recherchées dans les meilleurs opus actuels.

L'auteur parvient à générer une osmose intéressante, sans tomber dans une complexité exagérée, entre l'affrontement direct, le placement tactique et des enchères libres, le tout pimenté par une dose bienvenue de hasard. On s'aperçoit rapidement de l'accessibilité de l'ensemble et l'âge indiqué par l'éditeur (dès 12 ans) semble excessif, des enfants âgés de huit ans maîtrisant la lecture et possédant des parents joueurs parviennent sans effort à mener de bout en bout une partie de Evo.

D'ailleurs, ils adorent « construire » avec l'acquisition progressive des pions Gène leur dinosaure et le personnaliser librement, sans impératif de pose ou de règles arbitraires. Cette liberté « presque » artistique constitue un atout non négligeable du jeu et on découvre, avec amusement, les espèces bizarroïdes qui ont envahi pendant une soixantaine de minutes le plateau de jeu. Cet univers décalé et humoristique cadre parfaitement avec cette simulation fantaisiste de l'évolution des dinosaures sur la planète Terre.

C'est quoi ce truc ?

Evo réussit brillamment à faire ressentir aux joueurs la difficulté d'une espèce à survivre dans un environnement changeant et parfois hostile. L'étroitesse du plateau de jeu allié au système de changement permanent du climat accentuent l'importance du placement de ses dinosaures, la rareté des régions « vivables ». Toutefois, d'un tour à l'autre, le climat évolue, obligeant les joueurs à migrer vers des horizons plus cléments et de s 'adapter constamment à cette météorologie instable. L'anticipation demeure nécessaire afin de placer avantageusement ses pions. Il faut prévoir des espaces viables pour les futures naissances et aussi les tours ultérieurs, ce qui demeure peu évident avec un dé parfois capricieux, défiant les lois élémentaires de la probabilité. Lors de la phase Survie, il arrive qu'un joueur subisse des pertes sévères (plus de la moitié de ses dinosaures) et plus la meute grossit, plus il devient délicat de sauver chaque individu. Un mauvais calcul, un climat désavantageux, des adversaires placés au mauvais endroit, et c'est presque une extinction totale qui se produit. Malgré tout, on s'amuse de ces aléas qui respectent finalement la fragilité des écosystèmes passés (et / ou présents).

le plateau à 5 joueurs, trop petit...

Cela force les espèces à se livrer un combat impitoyable pour s'octroyer, au détriment des autres, les zones au climat tempéré, idoines pour vivre sereinement. La résolution des combats dépend du résultat du dé et aussi des génomes guerriers (les cornes) des dinosaures en lutte. L'auteur retranscrit parfaitement l’âpreté de cette période douloureuse avec obligatoirement une victime (on retire le pion du plateau) à chaque affrontement. Les joueurs comprennent la nécessité de gagner de l'espace vital afin d'emmagasiner des points de victoire et aussi de faire prospérer ses sauriens, mais la rudesse et la brutalité d'une défaite obligent à bien réfléchir avant d'attaquer un congénère adverse. On ne se lance pas témérairement dans une rixe avec des chances de succès infimes. Chaque action de déplacement (et le combat en est une) demande une réflexion sur la pertinence de tel mouvement ou agression. Un échec occasionne la perte d'une action et dans Evo, se déplacer efficacement, c'est survivre plus longtemps, marquer assurément des points de victoire. Le comptage reste un modèle d'intelligence, chaque dinosaure survivant à la phase Survie procure de suite un point de victoire. On comprend aisément les problématiques engendrées, le manque d'espace vital et la surpopulation, pourtant la victoire passe par la prolifération de son espèce.

Afin de simuler l'évolution des dinosaures, Philippe Keyaerts introduit une mécanique incongrue, les enchères libres. Cet artifice en désaccord avec la thématique rend pourtant le jeu très tendu avec souvent des disputes acharnées sur un gène convoitée par son efficience immédiate dans les tours à venir. Encore une fois, Evo surprend agréablement. En effet, on « paie » avec des points de victoire, ce qui demande une gestion habile de cette phase. On essaie de faire payer au prix fort ses adversaires, perte d'autant de points de victoire, tout en récupérant des gènes utiles. Le bluff s'invite élégamment pendant cette phase, qui s'apparente comme le moteur essentiel du jeu. Tous les gènes acquis orientent les stratégies. Si les dinosaures ont une forte natalité (des gènes œuf), alors on tente de se placer sur des zones propices à leur éclosion, au contraire, la récupération de Corne favorise le combat et l'annihilation des espèces adverses. On recherche les meilleures options et un équilibre salvateur pour ses dinosaures en danger de mort perpétuel. Un vrai plaisir.

NB : Evo vient d'être réédité et la critique de cette nouvelle version en ligne ici.

L'espèce violette prend de l'ampleur...

La conclusion de

Evo n'est pas compliqué mais il demande quelques légers efforts intellectuels afin de se garantir des chances de victoire. Malgré quelques défauts matériels (la piste des score ridicule de petitesse), il demeure visuellement attirant, même si certains lui reprochent des graphismes insuffisants. Toutefois, l'univers décalé, l'humour présent enjolivent l'ensemble et renforcé par des mécanismes élégants et fluides, Evo donne complètement satisfaction. Une évolution inspirée !

Que faut-il en retenir ?

  • "Construire" son dinosaure.
  • Les mécanismes très fins.
  • Sa fluidité et sa simplicité.
  • Son univers décalé et humoristique.

Que faut-il oublier ?

  • Matériel pas toujours top.
  • Renouvellement mitigé.

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