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Critique du jeu de rôle : Nains & Jardins [2008], par Nicolas L.

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 30 avril 2008 à 23h38

Petit mais costaud


Conçu initialement il y a déjà quelques années, alors qu'Antoine Bauza œuvrait encore principalement pour le collectif Ballon Taxi, le jeu de rôle Nains & Jardins a atterri depuis peu dans le catalogue des éditions Caravelle (Crimes). En effet, sous le principe de la prescription, Camille Guirou avait lancé le projet d'éditer à une plus grande échelle ce jeu, en revoyant à la hausse, bien entendu, la richesse du contenu rédactionnel, les illustrations et la maquette. Et c'est grâce à un nombre de préventes plus que satisfaisant que ce produit se présente désormais devant nous.
Comme de bien entendu, avant de se pencher vers le ramage, il convient de vous exposer le plumage. Nains & Jardins se présente sous la forme d'un cahier à spirale, au format A5, dans le style des carnets de notes scolaires. La couverture, rigide et glacée, est brillamment illustrée par Arnü West et présente une scène humoristique exposant parfaitement l'ambiance délirante et aventureuse dégagée par le jeu. L'intérieur, fort de 110 pages monochromes au format paysage, présente un texte très lisible couché sur un papier d'excellente qualité, agrémenté de nombreuses illustrations toujours dans le même ton. Bref, dés le premier contact, l'on est séduit par ce mignon petit ouvrage.
Mais Nains & Jardins ne se contente pas seulement d'être joli. Il est aussi très agréable à lire. Le texte est bourré d'humour, d'annotations humoristiques, de jeu de mots débiles mais très drôles, et l'écriture, au style léger et divertissant, est apte à conquérir tous les publics. Ainsi, au gré des pages, malgré cet aspect décontracté qui pourrait laisser croire que ce livre est un ouvrage peu sérieux, l'on se rend ainsi rapidement compte qu'il n'en est strictement rien; Nains & Jardins, ce n'est peut-être pas l'Encyclopaedia Britannica, mais c'est loin d'être du n'importe quoi couché sur papier. L'on sera d'ailleurs confirmé dans cette impression de sérieux à la lecture des règles.

Dans Nains & Jardins, les joueurs sont amenés à interpréter... des nains de jardins bien sûr, et cela sous la direction bienveillante d'un maître de jeu désigné sous le terme de nainprésario. En effet, Antoine Bauza a imaginé que ces ornements d'un gout un peu kitch qui ornent nombre de jardins se voient, la nuit venue, dotés d'une existence propre après avoir reçu en don le souffle de la vie par le biais du baiser d'une fée; la Dame Blanche. Alors, discrètement, sous le couvert de l'obscurité et le regard des créatures de la nuit, la société évoluée et structurée des Nains de Jardins se met en action avec comme principale objectif: la sauvegarde de la Nature.
Car Nains & Jardins est un jeu de rôle écologique. Les joueurs, regroupés au sein d'une unité nommée le Jardinet (ils sont tous, en théorie, originaires du même jardin) doivent défendre leur environnement face à la Menace et son aura maléfique et infectieuse: la Souillure. Pour ce faire, cette société sous-terraine, cette organisation secrète dévouée à la défense de notre Terre, s'est structurée en sept clans aux compétences complémentaires. Puis, grâce aux dons magiques acquis de par leur dévotion à la nature ou à la Dame Blanche, grâce aux inventions bricolopunks incroyables de leurs techniciens du clan des Bricolos, ou simplement grâce à leur débrouillardise et leur malice, ces petits êtres courageux se lancent à l'assaut de la pollution et des dégradations, ces maux du milieu urbain.
Si l'on se penche un peu plus sur ces personnages, l'on prend rapidement conscience qu'Antoine Bauza y a vu bien autre chose que des statuettes de plâtre animées magiquement. En effet, plus que de vulgaires nains, ces créatures sont une sorte de mixage entre des nains disneyens - of course -, des lutins, des hobbits, des farfadets et ils présentent même une petite similitude avec les stroumfs de Peyo. Ainsi, nombre d'entre eux adorent faire des farces (les rigolos), d'autres sont en symbiose avec la Nature (les écolos), d'autres sont d'habiles cambrioleurs (les escros), etc. Par conséquent, les possibilités de jeu sont très variées et le panel de personnalités se trouve être plus large que l'on aurait pu le penser au premier abord. Par contre, les concepteurs ont mis en avant la nécessité d'user de sens collectif et d'entraide pour arriver à ses fins en créant une réserve de points bonus accessible à tous les membres d'un Jardinet.

La mécanique de simulation, vous devez vous en douter, est très simple. Quelques caractéristiques chiffrées définissant les qualités physiques, intellectuelles et spirituelles du personnage; quelques aptitudes professionnelles dépendant du clan choisi par le joueur, toutes échelonnées sur une valeur allant de 1 à 7, puis quelques scores secondaires déclinés qui indiquent les points de plâtre (points de vie) et de Souillure du personnage. Ensuite, pour résoudre une action, on effectue un jet de dé à 8 faces sur une table de résolution unique mettant en opposition la valeur de la caractéristique (ou de l'aptitude) par rapport à un niveau de difficulté - allant également de 1 (très facile) à 7 (super difficile) fixé par le nainpressario. En sachant aussi que le personnage peut puiser des points de Réserve dans le Jardinet pour se faciliter la tâche. C’est tout, ou presque...
Une partie du livre se consacre particulièrement à développer le secteur de la Magie. Il y a en fait trois types de magie dans le jeu, deux sont bénéfiques (la verte et la blanche) et une est maléfique (la grise). Certains nains de jardins maitrisent de manière efficace les deux premières, ce sont les magos et les dévos, alors que la magie grise est exclusivement réservée aux serviteurs de la Menace - où l'on trouve parfois des nains corrompus à la Souillure. Mais quelque soit la source de magie choisie, son utilisation est très simple et se base sur une aptitude fixant la puissance limite du sort généré ainsi que son nombre maximal d'utilisation. La construction du sort (en fonction de composantes précisées dans la règle), ainsi que sa nature, est confiée aux joueurs. Cependant les concepteurs, grands princes, fournissent un "exemplier" de sorts pour chacune des trois magies trouvées dans le jeu en y détaillant les composantes nécessaires. Notons enfin que les sorts, s'ils présentent souvent un coté farfelu, sont très efficaces et peuvent être très puissants.
Le jeu présente aussi un aspect "cthulhien". Non, non, ne fuyez pas, c'est juste une image pour mettre en lumière la vulnérabilité des personnages, et par là même l'aspect sérieux (enfin, presque) de Nains & Jardins. En effet, lors de leurs missions, les PJs vont se retrouver au contact de la Souillure (en étant blessé par une créature souillée, par exemple) et ils seront à un moment donné exposés à la magie grise. Hors, la Souillure est fortement contagieuse. Par conséquent, quand un nain atteint un certain nombre de points de Souillure supérieur à son score de Foi, il passe "de l'autre coté" et devient un nain gris, un serviteur de la Menace. Et en théorie, il ne peut plus être jouer... en théorie seulement.
Un scénario, suivi d'aides à la conception d'une campagne, conclut ce livre. Dans cette aventure, les PJs vont devoir déterminer la cause des changements de comportement des habitants de leur quartier, qui se retrouvent soudainement privés de tout civisme et propreté. Je n'en dirai bien entendu pas plus que ça, rassurez-vous...

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Nains & Jardins [2008]

Nicolas L.
73

Nains & Jardins est un jeu surprenant, beaucoup plus subtil que l’on pourrait le penser au premier abord. Esthétiquement réussi, doté d’un texte de qualité rempli d’humour et de malice et avec un fond finalement assez pertinent et critique, l’œuvre d’Antoine Bauza se révèle étonnamment intelligente et intéressante, tout en présentant une pointe de folie - et un système de règles très simple - aptes à séduire le plus large public. Bien entendu, Nains & Jardins n’est pas le JdR de l’année – et il n’a nullement l’ambition de l’être – mais entre deux parties de Talislanta, de Capharnaüm ou de Cthulhu, il se révèle un excellent intermède récréatif.

Que faut-il en retenir ?

  • Un système simple et accessible
  • Une atmosphère fun mais propice à la réflexion sur nos conditions de vie
  • Une idée très originale
  • Beaucoup plus subtil qu’il n’en a l’air

Que faut-il oublier ?

  • Une mécanique de jeu un peu légère
  • Un background peu développé, peu propice au renouvellement

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