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Les faiseurs d'univers >

Critique du Jeu de cartes : Les faiseurs d'univers

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 29 avril 2008 à 12:15

Et si vous vous preniez pour un Dieu créateur?

Pygmoo est une petite société d'édition récemment créée. Elle est exclusivement chargée de la conception et de la promotion du jeu de cartes de Nicolas Maillet,intitulé Les Faiseurs d'Univers, et dont le thème est basé sur la Saga des Hommes Dieux, le célèbre cycle de romans de Philip José Farmer. Notons d'ailleurs que, dans le domaine, on ne peut guère argumenter que Nicolas Maillet ne soit pas un initié. Il est en effet l'un des ardents défenseurs de la règle de jeu de rôle Thoan - jadis éditée chez Descartes - et un incollable passionné de cet univers mêlant brillamment éléments fantastiques et SF.
Cordialement invité par l'auteur lors de la GenCon 2008, j'ai donc eu plusieurs fois l'occasion de tester ce jeu de cartes non encore distribué (mais désormais disponible en VPC sur le site de l'éditeur), dont une fois en compagnie de l'un des créateurs de Thoan, Léonidas Vespérini, qui, lui aussi, a été plus qu'agréablement surpris par ce jeu. Car je ne vous le cache pas plus longtemps, je suis complètement convaincu par le potentiel ludique et esthétique de ce produit.
Tout d'abord, la première chose qui saute aux yeux lors de l'ouverture de la boîte - elle-même brillamment illustrée - est l'excellente qualité des graphismes illustrant les cartes. En effet, impossible de dénier la réussite esthétique des dessins de David Revoy, seul illustrateur du jeu. De plus, les cartes sont très lisibles et les différentes icônes sont repérables au premier coup d'oeil. Venons-en maintenant, après cet intermède purement cosmétique, à ce qui vous intéresse probablement le plus: la description du système de jeu.


Les Faiseurs d'Univers peut se jouer de 3 à 5 joueurs (oui, je sais, c'est un peu restrictif). Chacun va incarner un faiseur d'univers pioché au hasard parmi les dix disponibles dans la boite (chaque Faiseur d'Univers possède un pouvoir particulier, souvent assez puissant, qui influence le jeu). Puis le joueur reçoit trois cartes Portes qu'il pose devant lui, une face visible (Porte ouverte) et deux faces cachées (Portes fermées). Le but du jeu est de parvenir à accumuler un total de Points de Création qui varie en fonction du nombre de participants. Celui qui atteint ce score le premier est déclaré vainqueur. Pour ce faire, chaque joueur va devoir poser devant lui des cartes ayant une valeur en Points de Création, c'est à dire des cartes "Machine" et des cartes "Evolution".
Le tour de jeu se déroule en fait en deux phases: la phase d'achat de Machines et la phase de Jeu.
La Phase d'achat de Machines:
Au début de chaque tour de jeu sont mis à la vente au enchères deux cartes Machines tirées dans une pioche spécifique. Ces machines qui rapportent 1 point de Création permettent surtout de pouvoir ensuite poser l'Evolution correspondante (par exemple, la carte "Façonneur" permet de poser la carte évolution "Structure"). Pour participer aux enchères, le joueur doit proposer une somme en Unité d'énergie - ou UE - qu'il aura économisé tout au long de la partie (il en reçoit toutefois 5 lors de la mise en place). Ces UE sont le nerf de la guerre, car sans elles, il est impossible d'acheter des Machines nécessaires à la construction d'Evolution. Sachez aussi que seul le Faiseur gagnant l'enchère doit payer la somme à la banque, les autres participants récupèrent leur mise. Le vainqueur pose alors devant lui la (ou les) carte(s) Machine nouvellement acquise(s) (à noter que la pose de certaines Machines nécessitent d'augmenter le nombre de Portes ouvertes, ce qui augmente d'autant plus la vulnérabilité aux attaques ennemies), puis vient ensuite la Phase de Jeu à proprement parler.

La Phase de Jeu:
Chaque joueur est activé l'un après l'autre, dans le sens des aiguilles d'une montre. Le premier joueur se situant à la gauche du premier joueur du tour précédent. Lorsqu'il est activé, un joueur peut, au choix: - Tirer deux cartes dans la pioche. - Prendre deux UE à la banque. - Tirer une carte et une UE. Ensuite, le joueur peut jouer autant de cartes qu'il le souhaite - et qu'il le peut -, en sachant que la pioche comprend quatre types de cartes. - Les cartes Créatures: Elles servent à protéger ses Portes des agressions ennemies ou a attaquer les Machines ou Créatures adverses en passant par leurs Portes ouvertes. - Les cartes Pièges: elles servent à protéger les Portes - on les glisse sous les cartes Portes, face cachée (on peut également poser de la même manière des cartes leurres). - Les cartes Evolution: qui peuvent être posées devant soi si l'on possède la Machine nécessaire à leur construction. - Les cartes Actions: souvent très puissantes, elles peuvent être jouées à n'importe quel moment (et pas seulement durant son tour de jeu) et permettent d'effectuer des actions bonus (empêcher un joueur de participer aux enchères, piocher des cartes chez l'adversaire, dans la pioche, prendre des UE à la banque, etc.).
Un système fluide et intuitif.
J'ai testé le système a trois et cinq joueurs. Les parties sont bien entendues plus acharnées à cinq étant donné que 4 personnes sont présentes pour vous mettre des bâtons dans les roues. En plus de la beauté des cartes, on est rapidement séduit par la limpidité des textes précisant les particularismes de chaque carte. Le jeu y gagne ainsi en vivacité, les tours s'enchaînent rapidement (la durée d'une partie dépend du nombre de joueurs mais reste inférieure à une heure), rendant les parties funs tout en restant très tactiques. En effet, comme pour le jeu Citadelle (que Nicolas Maillet ne manque pas de citer quand on lui demande un comparatif), le joueur va devoir composer entre son obligation de gêner l'adversaire tout en n'oubliant pas de s'occuper de son propre cas. Une politique agressive va l'encourager à tirer des cartes, alors qu'un désir de développement va le pousser à piocher des pions UE. Le plus délicat est de composer entre les deux tendances, tout en surveillant les réactions et le développement des adversaires. Personnellement, à chaque fois, je me suis tout d'abord fait discret, en traînant la patte dans les premiers tours de jeu, histoire que l'attention de mes compagnons de table se focalise sur le joueur le plus entreprenant, puis j'ai brusquement accéléré ma phase d'achat de Machines (en prenant garde à ce que le premier joueur du tour soit le loin plus possible sur ma droite) afin d'arriver très rapidement au nombre de points nécessaires. Une tactique qui s'est révélée gagnante, mais il faut dire que je jouais aussi en compagnie de néophytes (sauf Nicolas Maillet, qui était plus occupé à nous expliquer les règles qu'à se concentrer). Nul doute que face des joueurs plus attentifs et expérimentés, j'aurais sûrement eu nettement plus de mal.

85

Franchement, ce jeu est une totale réussite. Très accessible par son système de règle intuitif, avec sa mécanique simple mais non dénuée de sens tactique, il est apte à satisfaire à la fois le grand public comme les gamers les plus acharnés. je regrette juste que pour un petit jeu, il ne puisse être pratiqué à deux joueurs. Reste maintenant à l'équipe de Nicolas Maillet de trouver un distributeur afin de toucher le plus large public possible. Je l'espère sincèrement....

Critique de publiée le 29 avril 2008.

Que faut-il en retenir ?

  • De superbes illustrations
  • Une règle simple et intuitive
  • Une mécanique fluide et vive
  • Aspect tactique assez intéressant

Que faut-il oublier ?

  • Non jouable à deux

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