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Critique du Jeu de société : Dust: le jeu de plateau
Dust: le jeu de plateau >

Critique du Jeu de société : Dust: le jeu de plateau

Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 14 mars 2008 à 1447

Guerre Uchronique et combats bien bourrins

Dust se présente sous la forme d'une grosse boite bien solide aux sympathiques illustrations militaires d'inspiration Steampunk période 39-45 qui mélange chars d'assaut traditionnels et Mechs futuristes. Une fois ouverte, on remarque qu'en plus d'un plateau de jeu à assembler très lisible, on peut y trouver une grande quantité de pions représentant les unités (pas moches, mais pas extraordinaires non plus), des cartes aux dessins très sympathiques et une bonne quantité de marqueurs divers.
Le but du jeu est de déployer ses troupes sur le plateau, engager des combats et parvenir, par le contrôle de zones et de points stratégiques, à marquer un nombre suffisant de points de victoire pour remporter la partie au bout d'un nombre de tours de jeu prédéfini. Dans son fonctionnement, Dust se rapproche donc un peu de Risk, avec un déroulement au tour par tour duquel lequel chaque joueur (de 2 à 6) est invité à effectuer les actions suivantes:
- Une phase de production au cours de laquelle le joueur achète de nouvelles unités - Une phase de mouvement où le joueur en phase déplace ses unités placés sur la carte en respectant les restrictions propres à leur type. - Une phase de combat au cours de laquelle on résout tous les combats résultant du déplacement d'un groupe d'unité sur un emplacement contrôlé par des troupes ennemies.


Toutes ces phases sont extrêmement simples à assimiler, même pour un tacticien néophyte. La principale raison est le faible nombre d'unités différentes. Il n'y en a en effet que 5, et elles ne présentent que 3 caractéristiques (auxquelles il faut rajouter leur coût): la valeur de combat, la supériorité tactique et la capacité de mouvement.
-Les Chars sont les unités de base, ils ne coutent pas cher, ne peuvent se déplacer que d'une zone terrestre à une autre zone terrestre limitrophe, et ont les valeurs ce combat et de Supériorité tactique les plus basses. - Les Mechs dont des unités exclusivement terrestres équivalentes aux chars, sauf que leur Valeur de combat est double. - Les Chasseurs sont des unités aériennes qui protègent les bombardiers. Par contre, leurs mouvements sont gérés de la même manière que s'il s'agissait de déplacement terrestre, ce qui me semble quand même un peu étrange. - Les Bombardiers sont les unités les plus puissantes du jeu (et les plus chères évidemment) car en plus de posséder une Valeur de combat élevée, elle bénéficie d'un mouvement supplémentaire nommé le "Bombardement Stratégique" qui permet aux unités de bombardier de se déplacer dans n'importe qu'elle zone amie ou déserte du plateau. - Les Sous-marins sont les seules unités maritimes du jeu. Oui, je sais c'est bizarre.. Mais il faut savoir que ces unités ne sont pas composées uniquement de sous-marins (mais alors pourquoi ne pas les avoir appelés plus simplement "flotte") car elles ne servent à la fois à bombarder des zones côtières adjacentes, engager l'ennemi naval sur le même zone, et transporter à travers des zones maritimes des unités terrestres ou aériennes (on appelle cela le mouvement amphibie, cela ressemble plutôt à un système de pont de bateau sur lequel se déplacent les unités aériennes et terrestres).
La mécanique de jeu introduit aussi un élément non négligeable: des cartes spéciales. Au début de la partie, les joueurs vont recevoir chacun 6 cartes qui vont leur servir à différentes actions. En effet, les cartes sont utilisées pour déterminer quel joueur aura l'initiative pour le tour (c'est à dire celui qui va effectuer ses trois phases avant l'autre) mais présentent aussi d'autres caractéristiques comme le nombre d'attaques que le joueur va pouvoir opérer dans le tour, le nombre de mouvements que le joueur va pouvoir effectuer (bouger toutes les unités amies d'une zone sur une autre compte comme un seul mouvement), un bonus de points de production à ajouter au capital que possède le joueur pour le tour (le capital étant composé par ailleurs du nombre de Centres de production et de Capitales contrôlés) et enfin, un pouvoir spécial . De nouvelles cartes peuvent être achetées en cours de partie durant la phase de production, de la même façon que l'on achète un Tank ou une autre unité.
L'introduction de ce système de cartes rend le jeu ainsi nettement plus subtil qu'une simple partie de Risk. Et il est d'ailleurs intéressant de constater qu'il n'est pas toujours avantageux pour un joueur de débuter le tour de jeu, notamment avec la présence d'un nombre important d’adversaires. Par contre, je trouve que les pouvoirs spéciaux de certaines cartes sont trop puissants et peuvent détruire en deux minutes une stratégie de jeu longuement préparée à l'avance (oui, ça m'est arrivé, c'est très agaçant!).

Au niveau du combat, là encore on vise l'efficacité et la simplicité. Chaque Valeur de combat du groupe d'unités donne droit à lancer un dé spécial, et chaque dé de combat lancé présentant une cible sur sa face visible élimine une unité du groupe ennemie. Vous vous doutez donc que déterminer l'identité de celui qui va jeter les dés en premier est primordial (il n'y a pas en effet de combat simultané), et c'est là qu'entre en compte la notion de Supériorité Tactique. Pour ce faire chaque joueur additionne les valeurs de Supériorité Tactique de son groupe, le plus haut score attaque en premier. Au niveau des bonus de terrain pour les combats, il n'y en a pas. Par contre les joueurs défendant une Capitale ou un Centre de Production reçoivent des dés de combat supplémentaires. La mécanique est, à mon avis, à la fois simple et efficace - le facteur aléatoire étant un peu limité par le grand nombre de dés lancés - et elle récompense l'agressivité, rendant le jeu très tonique. Au bout de 2 ou 3 tours, ça se fritte sur tous les coins de la carte et c'est très amusant. De plus, le système de "cessez-le-feu" qui oblige à retraiter ses troupes en cas d'attaques infructueuses (et ainsi les sauver!) encourage le joueur à prendre des risques offensifs.
Par contre, ce que je trouve un peu dommage, c'est que le background soit disant génial (personnellement, j'en sais rien, je ne connais pas la licence Dust) n'est pas du tout mis en valeur. On a quand même bien l'impression que le thème a été tout bonnement plaqué sur cette mécanique fluide et efficace. Le système de points de victoire en est d'ailleurs la principale preuve. Pour gagner, il faut accumuler un maximum de points de victoire (le décompte en fin de tour est d'ailleurs assez fastidieux car les zones contrôlées entrent dans ce décompte, pareil pour un autre décompte, qui lui fait entrer en compte toutes les unités présentes sur le plateau) et basta, pas de missions ni d'objectifs à atteindre. En fait, mis à part le design, on ne ressent aucunement la présence d'un univers cohérent et fouillé, et encore l’intervention d’extraterrestres.
Autre truc un peu gros, le coup des deux règles de jeu ; deux façons de jouer argumentent la publicité du produit. Euh... chers amis, ce n'est pas parce que vous nous proposer deux livrets dans la boîte que vous pouvez prétendre présenter deux systèmes de jeu. En effet, je ne pense pas que l'on puise identifier la présence de quelques variantes à une "autre" règle. Bon, une simple faute de goût, pas dramatique, mais qui méritait d'être signalée.

La conclusion de

Dust est un Risk amélioré, c'est vrai. Cependant, résumer aussi grossièrement ce jeu serait lui faire injustement du tort car tous ses particularismes lui donnent vraiment une dimension tactique nettement supérieure à l'ancêtre des jeux de stratégie. De plus, le jeu est fluide, les règles intuitives et clairement expliquées, les combats très dynamiques, et le déroulement rapide des tours n'est alourdit que par une phase de décompte afin de déterminer les différentes Suprématies (elle en parait d'autant plus pesante que le reste du jeu est très nerveux). On peut aussi regretter un background peu exploité et le fait que le jeu ne présente pas réellement deux systèmes de jeu, comme le prétend ses messages publicitaires; mais la simple présence d'une variante.

Que faut-il en retenir ?

  • Règles simples, système de jeu fluide et efficace
  • Pour les amateurs de baston
  • Un vrai jeu de stratégie grand public
  • Rythme bien soutenu, ambiance fun, aspect tactique non négligé

Que faut-il oublier ?

  • Un jeu qui va décevoir forcément les grands stratèges
  • Le décompte des points, un peu fastidieux pour un jeu aussi nerveux
  • La deuxième règle n'est qu'une simple variante
  • Un background guère mis en avant

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