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Critique du Jeu de cartes : Hero IK

Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 27 décembre 2007 à 14:46

Dungeon Crawling pour ermite

Hero IK est un petit jeu de cartes qui peut se jouer de deux manières différentes : en solo et à deux joueurs. La boîte de jeu contient les 48 cartes donjons (monstres ou pièges) que les aventuriers vont devoir affronter, 4 cartes aventuriers sur lesquelles sont spécifiées leurs dons et pouvoirs spécifiques et 7 cartes équipements (armes, potions, etc.). A cela, il convient de signaler la présence d’un d6, d’un D12, et d’un assortiment de petits pions de couleur. Le tout est très agréable à l’œil et au toucher, avec des illustrations de bonne facture.
Quelque soit le mode de jeu choisi, au début de la partie, le joueur qui incarne les héros doit commencer par construire son équipe. Une équipe se compose de cinq cartes. Ces cartes doivent être choisies parmi les 11 cartes qui correspondent aux aventuriers et aux équipements - bien entendu, cette équipe doit comporter au moins un aventurier. Enfin, l’équipe reçoit un nombre de points de courage qui dépend parfois de sa composition mais qui est en général égal à 5. Ce chiffre représente en quelque sorte les points de vie du groupe.


A deux joueurs, le parti du Mal va être joué par un adversaire. Celui-ci va commencer par construire le donjon en disposant, face caché, trois piles de 16 cartes Donjon qui représentent en fait les trois couloirs que les aventuriers peuvent emprunter, puis il dispose face visible les trois cartes du dessus. Ce sont les premiers obstacles que les aventuriers vont devoir franchir. Il reçoit aussi un nombre de points de peur dépendant du nombre d’aventuriers dans le groupe et de la puissance du monstre final (par exemple, la Liche fournit deux points de peur, si le groupe contient deux aventuriers, au début de la partie le joueur aura 4 points de peur à sa disposition).
Le déroulement est très simple. Le joueur aventurier va devoir affronter des obstacles (présents sur les cartes Donjon) pour se frayer un chemin jusqu’au monstre final. Pour cela, il choisit l’un des trois obstacles présents devant lui et effectue en général un jet de D6 auquel il ajoute les valeurs spécifiques aux aventuriers et à ses cartes équipements disposées sur table. Si le score est égal est supérieure à la valeur Puissance de la carte, le danger (monstre ou piège est surmonté) est vaincu et l’aventurier remporte la carte, sinon les aventuriers replient en perdant un point de courage. Certaines cartes équipements sont gratuites et peuvent être jouées à tout moment (en général, ce sont des cartes potions qui sont défaussées quand elles sont utilisées) d’autres doivent être activées pour être posées face visible sur la table. Pour ce faire, chaque carte Donjon possède une couleur spécifique, si le joueur aventurier possède la bonne combinaison de cartes Donjon pour activer cette carte équipement, il se défausse de ces cartes Donjon et pose la carte Equipement activée face visible sur la table. Chaque personnage dispose aussi d’un pion de Mana qu’il peut utiliser pour utiliser des pouvoirs temporaires. Ces pions peuvent être récupérés en terrassant des créatures d’essence magique.

Quand l’une des cartes Donjon a été remporté par l’aventurier (piège surmonté ou monstre tué), on la remplace par celle qui suit dans le paquet. A deux joueurs, le Maitre du Donjon, peut intervertir à ce moment là deux paquets, à sa convenance (il peut regarder en secret les cartes sur le dessus de chaque paquet pour faire son choix). Il peut aussi utiliser ses pions Peur pour booster la carte Donjon alors activée ; dépenser 1 pion de Peur permet de la disposer sur la table face cachée, dépenser deux pions de peur permet d’augmenter la Puissance de la carte Donjon de 1, etc.
La mécanique est simple mais le jeu n’est pas simpliste. Il faut bien réfléchir à la composition de son équipe lors de sa création et même si le déroulement est très fortement dépendant du facteur chance l’aspect tactique n’est pas négligeable. Au cours de nos nombreuses parties test, les personnages ne se sont retrouvés qu’une seule fois dans une impasse, sans mana avec la présence de 3 monstres qui ne pouvaient pas être vaincu, même avec un résultat de 6 sur le dé, alors qu’il disposait encore de 10 points de courage. Mais la partie se joue la plupart du temps sur un affrontement indécis et très divertissant.

70

En solo, le jeu est vraiment très bon. La présence des scénarios ajoutent une notion de progression dans une »échelle de péril » qui complique la tache du joueur. Cela reste très simple, très ludique, et les parties sont très équilibrées quelque soit la composition du groupe (enfin, c’est simplement mon impression après une dizaine de parties solo). S’il fallait noter le jeu sur cet aspect solo, je lui mettrais volontiers un 80%.
A deux joueurs, je suis beaucoup plus moins enthousiaste. Si le jeu reste très agréable pour le joueur Aventurier, je trouve le rôle de Maître de Donjon très limité. Et ce n’est pas le petit ajout ludique de l’affrontement pierre/feuille/ciseaux lorsqu’une carte Donjon Peau-Verte est dévoilée qui y change grand-chose. Pour être sincère, je m’ennuie grave quand je suis Maître de Donjon. Heureusement, les partie sont courtes (moins d’une demi-heure) et on peut rapidement échanger sa place avec son partenaire. Ma note à deux joueurs ? 60%
Enfin, il y a le problème des répétitions de parties. Un effet de redondance inévitable qui peut être contourné en achetant les trois boites et en construisant de nouveaux Donjons. On aborde alors le problème du prix car trois boites amènent le budget à 60euros, ce qui est beaucoup, je trouve, pour un petit jeu.

Critique de publiée le 27 décembre 2007.

Que faut-il en retenir ?

  • Joli matériel
  • Règles simples, accessibles aux plus jeunes
  • Génial en solo
  • Un équilibre de jeu bien pensé

Que faut-il oublier ?

  • Le système à deux joueurs ne m’a pas convaincu
  • Le prix total

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