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Critique du Jeu de rôle : Maléfices 3ème édition
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Critique du Jeu de rôle : Maléfices 3ème édition

Avis critique rédigé par Vincent L. le vendredi 9 novembre 2007 à 1522

Un retour éclatant...

Grand ancien du jeu de rôle français, souvent considéré comme un jeu “élitiste”, Maléfices a aujourd’hui la chance d’avoir le droit à un petit lifting et à un grand retour sur le devant de la scène. Initialement sorti en 1984, Maléfices a en son temps été l’un des pionniers d’une nouvelle génération de jeu de rôle. A une époque où les rôlistes étaient – schématiquement parlant – divisé en deux grands camps (approche “wargame” contre approche “littéraire”), il lança une tendance, celle des jeux aux règles légères, simples et plus facilement accessibles.

Le contexte de Maléfices se situe en France, pendant la Belle Époque, de 1890 à 1914, c’est dire de la fin des campagnes napoléoniennes à la première guerre mondiale. Il propose aux joueurs d’incarner des citoyens, membres de la bourgeoisie ou simples prolétaires, qui vont vivre diverses aventures dans ce background bien particulier - un monde s’industrialisant chaque jour de plus en plus - qui est celui, entre autre, d’Arsène Lupin, de Rouletabille ou des héros de Jules Verne. La première édition du jeu fut en son temps distribué par feu Jeux Descartes, avant d’être arrêté en 1994. Il fut repris en 2004 par les Éditions du club Pythagore, une association loi de 1901 composé de bénévoles passionnés du jeu original. C’est tout ce staff, chapeauté par Michel Gaudo, l’un des auteurs d’origine, qui nous offre cette troisième édition.

Une fois le livre en main, ce qui attire l’attention, rien qu’en le feuilletant, est l’incroyable qualité de l’ouvrage. Bien que l’on soit dans le domaine de la production amateur (ou semi-amateur, car réalisée par des bénévoles) on se trouve en possession d’un livre égalant – surpassant même ? – les publications dites professionnelles. Clair, agréable à lire, aéré, avec des illustrations en adéquation avec le thème, Maléfices III est à ce niveau un véritable petit bijou. Une première impression plus que positive qui n’est d’ailleurs en rien trompeuse. Car une fois la lecture du livre entamé, on est impressionné par la qualité de son contenu. Plus qu’un jeu de rôle, Maléfices III est un véritable sourcebook sur la Belle Époque. La qualité du travail abattu est impressionnant: nous avons ici un backgound présenté sur plus de cent soixante pages, expliqué de manière extrêmement didactique – mais en aucun cas simpliste – et s’apparentant à un gros livre d’histoire jamais ennuyeux.

Le système de jeu n’a quant à lui que très peu évolué pour cette troisième édition. Restant sur la même optique de simplicité qui a fait le succès du jeu, il s’appuie essentiellement sur un background travaillé qui n’est complété que par six caractéristiques. C’est pourquoi la création de personnage et le système de jeu ne prennent qu’une cinquantaine de pages au total. À ce niveau, c’est généralement du tout ou rien, on aime ou on aime pas. Si les amateurs de règles simulationnistes resteront sur leur faim, ceux adeptes de pur roleplay trouveront ici un système de jeu exemplaire. Toujours est-il que Maléfices n’apparaît donc pas comme un jeu de one-shot (c’est à dire de parties uniques), mais bel et bien comme un jeu de campagnes dans lequel chaque personnage doit être pensé et réfléchit par le joueur. La réputation de "jeu élitiste" de Maléfices n'est donc toujours pas prête de disparaître... Enfin, le livre se conclut par deux scénarios d’introduction plutôt bien ficelés, qui, s’ils ne surprendront pas les vieux briscards de Maléfices, ont le mérite de faciliter l’immersion des joueurs débutants dans cette époque finalement peu connue.

Seul petit hic de cette troisième édition, la partie consacrée au thème du fantastique (l’un des piliers de Maléfices tout de même) expédié en une dizaine de pages. Une partie trop courte qui, malheureusement, n’arrive pas à consolider le jeu en lui donnant un fil rouge (ou quelque chose apparenté). C’est là que ce situe le seul gros problème : celui d’avoir l’impression que Maléfices est un jeu de one-shot alors même que son système de jeu tend à l’amener vers de longues chroniques. Un défaut mineur qui sera certainement corrigé par le premier supplément, Cateschisme, et qui n’enlève rien au fait que définitivement, Maléfices III est une vraie réussite.

La conclusion de

Chapeau bas aux Éditions du Club Pythagore et à tout son staff pour cet impressionnant travail. Claire, précise, concise et toujours passionnante, cette troisième édition est à la hauteur de la réputation du jeu !

Que faut-il en retenir ?

  • Un background développé et expliqué de manière claire,
  • Une maquette agréable à lire,
  • Les illustrations et photos d'époques,
  • Deux scénarios prêts à jouer,
  • Le système de jeu si vous êtes "roleplay".

Que faut-il oublier ?

  • La partie sur le fantastique sous développée,
  • Le système de jeu si vous êtes "simulation".

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