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Critique du Jeu de société : Le marché d'Alturien
Le marché d'Alturien >

Critique du Jeu de société : Le marché d'Alturien

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 31 octobre 2007 à 1624

Il est frais mon poisson !!!

Avec le Marché d’Alturien, le célébrissime concepteur de jeu Wolfgang Kramer sort un peu (cela lui arrive régulièrement) de son créneau habituel de jeux pour spécialistes et nous propose un jeu de plateau familial. Ici, le joueur se voit proposé d’interpréter le représentant, ou le chef, d’une famille commerciale. Le but étant de devenir le personnage le plus important de la cité médiévale et imaginaire d’Alturien ; à savoir en accumulant un maximum d’argent, élément générateur de Prestige.
Le plateau de jeu, simple mais élégant et solide, représente le centre-ville d’Alturien. A la manière d’un Monopoly, les rues sont découpées en cases, elles-mêmes regroupées en 6 zones distinctes. Ces cases sont destinées à recevoir une maison de commerce (représentée par des pièces en plastique colorées un peu moches) qui va rapporter de l’argent lorsqu’un client va s’y arrêter. Ces maisons de commerce peuvent être agrandies par le joueur en lui adjoignant des étages supplémentaires, ce qui va multiplier proportionnellement ses revenus. Quand un joueur possède un nombre de commerce majoritaire dans une zone donnée par rapport à la concurrence, on dit qu’il emporte la Suprématie du Marché. Il se voit donner une carte de Suprématie et voit le revenu de ses commerces situés dans la zone augmentés de 2 réals (la monnaie du jeu).

Quelques cartes: une carte des règles avancées, une carte Suprématie du Marché, La carte Garde équilibre le jeu en protégeant le joueur le plus pauvre contre le voleur

La seule manière de gagner de l’argent est de voir un client s’arrêter devant l’un de ses commerces. Ces figurines-clients, au nombre de 5 (2 marquis, 2 barons, 1 duc) rapportent plus ou moins d’argent en fonction de leur rang de noblesse (ils correspondent tout simplement à un facteur multiplicateur) et ils sont déplacés à chaque tour par le joueur, à raison de 1 client par tour, en jetant un dé spécial (un dé à six faces modifié). Son tour venu, le joueur devra donc décider quel client activer, jeter le dé, et le déplacer de la totalité de la valeur indiquée, même si cela ne lui convient pas !
Comme vous pouvez le voir, le système est très simple (deux actions : pose de commerce et déplacement de figurines) et la mécanique du tour par tour, qui épouse très bien le thème, ne posera aucun problème, même dans le cas de joueurs peu expérimentés. C’est très ludique, un peu tactique, et la monotonie des tours de jeu sans interaction, ni négociation, entre joueurs (le gros souci dans le cas d’un jeu qui simule une situation commerciale) peut être évité par l’intervention de la figurine du voleur. En effet, son tour venu, le joueur peut décider, au lieu de déplacer un client, d’activer le voleur. Il procède de la même façon que pour les figurines de clients, à la différence que lorsqu’un voleur finit son déplacement devant un commerce, il dévalise le propriétaire de celui-ci. Mais attention, les gains sont faibles, et l’on n’a guère de chance d’éliminer un joueur de cette manière.
Les réals : la monnaie du Marché d’Alturien

Une fois qu’une joueur à atteint le pécule de 36 réals (comptez environ 45 à 60 minutes de jeu), il aura pu acheter trois cartes prestiges et gagner la partie. Sachez aussi, qu’existe dans le jeu des « règles avancées » qui permettent d’utiliser des cartes supplémentaires qui ont une influence sur les conditions de jeu (gains, déplacement). Je vous conseille même de l’utiliser dés votre première partie, tant leur introduction présente peu de difficultés.

La conclusion de

Le Marché d’Alturien remplit son objectif. C’est un jeu familial très simple, assez amusant et non dénué d’esprit tactique. Même si les pions commerce sont, à mon avis, assez moches, et que la boîte de jeu pourrait sans soucis être deux fois plus petite, l’ensemble du matériel est de qualité et la règle de jeu claire et bien agrémentée d’exemples. Par contre, les joueurs les plus expérimentés reprocheront la faible possibilité d’interaction entre les joueurs (le gros point sombre), le manque d’évènements aléatoires qui permettraient de pimenter la partie et une simplicité tactique qui ne favorise guère les manœuvres tordues

Que faut-il en retenir ?

  • Un jeu familial et tactique
  • Une mécanique éprouvée, en phase avec le thème
  • Une régle simple et des parties courtes
  • Un matériel d'assez bon goût

Que faut-il oublier ?

  • un peu léger pour les "gros" joueurs
  • J'aurais aimé plus d'interactions entre les marchands

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